ルキナ (3DS/Wii U)

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのルキナについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ルキナ」をご覧ください。
ルキナ

出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラSP
種類隠しキャラクター

ルキナ(Lucina)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で隠しキャラクターとして登場するファイター



出現条件

  • 3DS対戦を40回行う または マルスシンプルをノーコンティニューでクリアする
    • いずれかの条件を満たした後、挑戦者として出現するルキナを倒す。対戦ステージはフェリア闘技場
  • WiiU対戦を30回行う または シンプルをホンキ度5.5以上でクリアする
    • いずれかの条件を満たした後、挑戦者として出現するルキナを倒す。対戦ステージは闘技場

ファイター性能

ルキナの剣はどこで当てても威力は変わらない。軌跡にも先端を強調するエッジがない。
体格、剣の長さの関係でリーチや踏み込み距離が短い。
ただし弱攻撃はマルスよりよく滑るため、歩行中に出すことでリーチを大幅に伸ばせる。
上強攻撃も同様。こちらは空中ワザで迎撃しに来た相手への択として。

マルスのモデル替えキャラで、彼と殆ど同じ動きのワザ[1]を使う。運動性能や体重もマルスと同じで、軽くて吹っ飛ばされやすく、地上でのスピードに秀でているといった特徴は共通している。

ただし、各ワザの性質はマルスと異なる。
まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは剣の位置による強弱が無いこと。
そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。
つまり、先端・根本の区別がないぶん、どこに当てても安定したダメージとふっとばしが見込めるということである。
そのため、結果的に#上スマッシュ攻撃の性能が向上し、ダッシュからの上スマッシュによる撃墜がマルスよりも早い段階から狙える。#横スマッシュ攻撃の性能も平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確に決めていきたい。
しかし、先端・根本の区別がないのはいい事ばかりではなく、逆に言えば剣先による大火力が存在しないため、最大火力はマルスより大きく劣る。
そのため、マルスのような剣先による早期撃墜が不可能なので、多くの場合、マルスよりも撃墜に必要な蓄積ダメージ%は高め。

そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと[2]と、ファルシオンそのものも短くなっていること。
そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に前後に攻撃判定があるワザは前方に対しての判定が弱く、後方に対しての判定が強くなっている[3]
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはない(当然逆もしかり)。
当たり判定も小さいので、相手からの攻撃に関しても同様。が、その分各必殺ワザの総移動距離や、崖につかまれる範囲で劣っているため復帰力ではわずかに劣る。

空中攻撃による主な撃墜手段がマルスでは比較的扱いにくい#後空中攻撃になっていたり、連係からの#横スマッシュ攻撃による撃墜手段が増えていたり、投げ連係からの撃墜手段を持たなかったりなど、主な撃墜手段はマルスとかなり異なる。
そのため、慣れてくるとマルスとはかなり使用感の異なるキャラとなっている。
また、ダメージ蓄積能力も全体的にマルスより高め。

総じていえばルキナは安定化マルスであり、初心者や距離調整が苦手な人はマルスよりルキナを使った方が強い。
また、マルスとの差別化点をちゃんと意識して使っていくのであれば、空中では剣先を当てるよう立ち回り、地上ではインファイト気味に戦うのがベターである。
中でも弱・上強攻撃は歩行時の慣性を大きく引き継ぐというマルスにはない特性がある。これは横強攻撃や横スマッシュ攻撃よりもリーチが伸びるため、覚えておけばマルスにはない攻め方も可能。
ほかにも前空中攻撃や後空中攻撃などに顕著だが、ワザの選択や試合後半の立ち回りはマルスと異なる点も多い。マルスと使用感の異なるワザの性質はしっかり把握しておきたい。


  • 長所
    • 良くも悪くもマルスの尖った性能を安定化させたため、初心者や距離調整が苦手な人にも使いやすい。
      ふっ飛ばし力の差を考慮してか、火力は全体的にやや高めに調整されている。
    • 剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
    • 歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位の性能。走行速度も速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
    • 一部の行動に慣性がのる。この利点によりマルスと比べて地上戦における択が多く、インファイトを仕掛けやすい。
      具体的には弱・上強攻撃とその場緊急回避の3つで、これはマルスにもない貴重な特徴。どちらも連係の始動として有用なワザなのでここから連係を狙いたい。
    • スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。
      マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。
    • 空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
      中でも#後空中攻撃はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。
    • 崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
      特に上スマッシュ攻撃の使い勝手はマルスに大きく勝るので、より意識して使っていきたい。
    • シールド削り能力が高いワザ(#通常必殺ワザ「シールドブレイカー」)を持っている。
    • 割り込みに使える無敵ワザ(#上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」)を持っている。#下必殺ワザ「カウンター」と合わせて、切り返しの手段が豊富。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ)を持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
    • 復帰ワザの動作が早く無敵時間があるため、妨害されにくい。
    • マルスとの体格差が絶妙に響いており、しゃがみを駆使することで多くの攻撃をかわせる。


  • 短所
    • ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
    • マルスと比べ、ワザのリーチや横回避距離で劣る。
    • 空中攻撃の着地隙が大きめ。空中攻撃は攻めの要であるため、考えて扱わないと致命的な隙を晒しやすい。
    • 最大火力がマルスよりも低く、早期撃墜は難しい。
    • 飛び道具を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
    • 投げの性能が悪い。ダメージが低いだけでなく、追撃も狙いにくい。
    • 全体でみると頭身が高く、当たり判定がやや大きい。また体重も軽く、ふっとびやすい。
    • 横方向の復帰距離が短い。また、空中ジャンプの有無で復帰可能な距離にかなり差が出る。
      既にジャンプを消費した状態で場外追撃を受けたり、台上であっても低ベクトルの攻撃を喰らったりすると、比較的低い%での落下もありうる。
      横復帰の弱さと上述した特徴から、総合的な耐久力は低め。また、上必殺ワザの移動距離やガケつかみ距離の差からマルスより僅かに復帰力で劣る。

運動技能

前途の通り、体重・運動性能は同じだが体格が小さいという違いがある。
そのため横回避の距離や復帰距離の長さなどにも違いがみられる。
なお、見た目だけの違いだが走行モーションはマルスよりも速くなっている。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

他の『ファイアーエムブレム』からのファイター同様に強化量が多い。その多くはマルスと一致している。かつては空中で高%の相手を仕留めることが難しく、その点ではマルスに明らかな引けをとっていたが、Ver.1.1.4で空中攻撃のダメージが強化されて撃墜のしやすさが大幅に増したことにより、そこの差が大きく縮まった。

Ver.1.0.4
  • 弱攻撃
    • 1段目のKBG減少: 60 ⇒ 50
    • 1段目のBKB減少: 25 ⇒ 20
    • これらの変更により2段目に繋がりやすくなった。
  • 下必殺ワザ1~3
Ver.1.0.6
  • 弱攻撃
    • 1・2段目の全体F減少: 29F ⇒ 26F
      • FAF: 30F ⇒ 27F
  • 横強攻撃
    • 全体F減少: 39F ⇒ 36F
      • FAF: 40F ⇒ 37F
  • 下強攻撃
    • ダメージ増加: 8.075% ⇒ 8.5%
  • 横スマッシュ攻撃
    • ダメージ増加: 14.725% ⇒ 15%
  • 下スマッシュ攻撃
    • 2段目のダメージ増加: 13.775% ⇒ 14%
  • 前空中攻撃
    • ダメージ増加: 8.075% ⇒ 8.5%
  • 通常必殺ワザ1
    • ダメージ増加: 8.075%~21.85% ⇒ 8.5%~22.85% [溜め無し~最大ため]
  • 横必殺ワザ1
    • 1段目の全体F減少: 45F ⇒ 42F
      • FAF: 44F ⇒ 40F
  • 3段目/横のベクトル変更: 35/60/70 ⇒ 40/50/55 [根本/中間/先端]
  • 3段目/横のBKB増加: 30 ⇒ 40
  • これらの変更により次の段に繋がりやすくなった。
Ver.1.0.8
  • 弱攻撃
    • 1段目の全体F増加: 28F ⇒ 30F
      • FAF: 27F ⇒ 29F
  • 1段目のダメージ減少: 4.75% ⇒ 3.325%
  • 1段目のベクトル変更: 361 ⇒ 78/65/90 [中間/根本/先端]
  • 1段目のKBG減少: 50 ⇒ 30
  • 1段目のBKB増加: 20 ⇒ 55
  • 1段目のコンボ接続F 20F~ ⇒ 18F~
  • これらの変更により2段目に繋がりやすくなったり、1段目で止めて他のワザに繋げることがしやすくなった。
  • 1段目のヒットストップ補正率減少: 1 ⇒ 0.7
  • 2段目の全体F増加: 28F ⇒ 30F
    • FAF: 27F ⇒ 29F
  • 2段目のベクトル変更: 361 ⇒ 45
  • 2段目のKBG増加: 60 ⇒ 75
  • 2段目のBKB増加: 25 ⇒ 62
  • ヒットストップ補正率減少: ⇒ 1 ⇒ 0.7
  • 2段目の音レベルアップ: S ⇒ M
  • 横強攻撃
    • ダメージ増加: 9.975% ⇒ 10.925%
  • 上強攻撃
    • 全体F 42F ⇒ 39F
      • FAF: 43F ⇒ 40F
    • 出始めのベクトル変更: 100/361/361/100 ⇒ 100 [剣1/腕1/腕2/剣2]
    • 終わり際のベクトル変更: 85/361/361/85 ⇒ 85/100/100/85 [剣1/腕1/腕2/剣2]
    • BKB増加: 50->40 ⇒ 65->52 [始->持続]
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙減少: 15F ⇒ 12F
  • 上必殺ワザ1、上必殺ワザ2「クレセントスラッシュ」
    • 上必殺ワザ1の出始めのKBG増加: 68 ⇒ 74
    • 上必殺ワザ1・2のヒットストップ補正率増加: 0.5 ⇒ 0.7
  • 下必殺ワザ1~3
    • カウンター発動時にボイスが入るようになった。
Ver.1.1.0
  • 上強攻撃
    • 全体F減少: 39F ⇒ 36F
    • FAF: 40F ⇒ 37F
    • ダメージ増加: 6.65%/7.125% ⇒ 7.6%/8.075%
  • 通常空中攻撃
    • ダメージ増加: 2.375%/6.65% ⇒ 3.325%/7.6% [1段目/2段目]
  • 通常空中攻撃以外の空中攻撃
    • 着地隙減少: 18F/19F/16F/28F ⇒ 16F/17F/14F/24F [前/後/上/下]
  • 通常必殺ワザ1~3
    • 通常必殺ワザ1の溜め解除後動作の全体F 41F ⇒ 39F
      • FAF: 42F ⇒ 40F
      • カスタマイズも同程度減少。
  • 横必殺ワザ1
    • 全ての段のコンボ接続Fが5F延長
  • 上必殺ワザ1
    • 着地隙減少: 23F ⇒ 20F
Ver.1.1.1
  • 通常必殺ワザ1
  • 下必殺ワザ1
    • 入力後のすり抜け無敵F減少: 5F~6F ⇒ 5F
Ver.1.1.3
  • 横必殺ワザ1,横必殺ワザ2「イージーコンビネーション」 2段目横
    • KBG減少: 50/70 ⇒ 30/30 [先端/先端以外]
    • BKB増加: 28 ⇒ 30
  • 横必殺ワザ1 3段目下
    • ベクトル変更: 20 ⇒ 44
    • BKB増加: 30 ⇒ 50
    • ダメージ増加: 3.325% ⇒ 4.750%
    • 先端の攻撃判定のサイズ拡大: 4.3 ⇒ 4.6
Ver.1.1.4
  • 次のワザの先端の攻撃判定が前方に移動(=攻撃が届く距離が長くなった)。
    • 弱攻撃1段目&2段目: Z = 6.5 ⇒ 7 ※Bone=3ea
    • 横強攻撃: Z = 6.5 ⇒ 7 ※Bone=3ea
    • 下強攻撃: Z = 6.7 ⇒ 8.2 ※Bone=3ea
      • 先端以外の攻撃判定も前方かつ下に移動: (X, Y, Z) = (0, 3.1, 15.2) ⇒ (0, 2.7, 16.7) ※Bone=0
    • 通常空中攻撃: Z = 6.7/6.5 ⇒ 7.7/7.5 [1段目/2段目] ※Bone=3ea
    • 前空中攻撃: Z = 6.7 ⇒ 7.7 ※Bone=3ea
    • 後空中攻撃: Z = 6.7 ⇒ 7.7 ※Bone=3ea
      • 先端以外の攻撃判定も前方に移動: Z = 2/0 ⇒ 2.5/0 [中間/根本] ※Bone=3ea/16
  • 次のワザのフレームが改善
    • 弱攻撃1段目の全体F 28F ⇒ 25F
    • 横強攻撃の全体F 36F ⇒ 33F
    • 上強攻撃の全体F 36F ⇒ 33F
    • 下スマッシュ攻撃の全体F 64F ⇒ 54F
    • 横必殺ワザ1の全体F 42F/32F ⇒ 41F/31F [地上版/空中版]
    • 横必殺ワザ1の発生・持続F 7F~9F ⇒ 6F~8F
  • 次のワザのダメージが増加
    • 通常空中攻撃1段目 3.325% ⇒ 4.200%
    • 通常空中攻撃2段目 7.600% ⇒ 8.500%
    • 前空中攻撃 8.5% ⇒ 10.5%
    • 後空中攻撃 9.975% ⇒ 11.800%
    • 上空中攻撃 9.975% ⇒ 11.400%
    • 下空中攻撃 13.3%/11.4% ⇒ 14.2/12.3% [メテオ/メテオ以外]
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

“スラッシュ”→“コンビネーションスラッシュ”
1段目
2段目

裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ→外側から内側への斬り上げ。

  • ダメージ: 3.325% → 4.75% [1段目→2段目]
  • 発生: 5F-7F → 3F-5F [1段目→2段目]
  • マルスと異なり、慣性がのる。
  • 2段目へのキャンセルタイミングは、マルスより遅くなっている。
  • ガケ外に使っても後退しない。

  • 弱攻撃としては発生は遅めだが、リーチには優れる弱攻撃。2段目は1段目よりもリーチが短い。
  • ルキナの地上攻撃の中では最も出が早いので、密着した相手を追い払いたいときや後隙のカバーに使える。
    また、隙の少なさと広い攻撃範囲を活かしての牽制にも。
    下強攻撃よりも上下に判定が広く、相手のダッシュやショートジャンプをワンボタンで叩けるのが利点。
    近間でガードされてしまうとガーキャンつかみなどで返されやすいので、無理せずに退き行動やガードなどで対処することも重要。
  • マルスと異なる利点として、滑りやすい点が挙げられる。走行時の慣性がマルスよりも大きく乗るので、間合い管理が必要ない点も併せてマルスより択が増えている。
  • 2段目は1段目と比べて攻撃範囲がやや狭く少々頼りないが、1段目の後隙をキャンセルして出せるため、役立つ場面はそれなりにある。
  • エフェクトは頭上や後方にも出ているが、前方以外に攻撃判定はない。
    また、根本と床付近には判定が出ていない。前進中の細身の相手やしゃがみ姿勢が極端に低い相手などには当たらない。
  • Ver.1.0.8以降、1段目のふっとばしベクトルが変わり、ヒットした相手を軽く浮かせるワザに変わった。
    ある程度ダメージが溜まった相手ならほどよく浮くので、
    ヒット後に「マーベラスコンビネーション」や各種強攻撃、横スマッシュ、前空中攻撃などで追撃可能。
    ただし、低%の重量級および落下速度が速いキャラに対しては、1段で止めないとシールドで割り込まれる可能性があるため注意。
    • 基本的に1段目ヒットからの連係は確定はしないが、空中ジャンプや空中回避を使わずに回避することは困難。
      追撃を嫌う相手にはそれらの回避行動を半ば強制させることができ、有利な状況に持ち込める。
    • Ver.1.1.4にて1段目の後隙が減少。上述の連係が以前よりも決まりやすくなった。
マルスとの違い


滑り弱攻撃

  • マルスにはないルキナだけの特徴として、移動中に弱・上強攻撃やその場回避を利用することで慣性が大きく乗り、よく滑るという特徴がある。
    • これにより、発生の早い弱攻撃のリーチを横強攻撃や横スマッシュ攻撃より大幅に伸ばすことができる。弱攻撃は1段止めから多くの連係手段を持つため、覚えておけば攻めの択を増やすことができる。
  • 発生の早いワザをマルス以上のリーチで出せるのはルキナのみの特権。横強攻撃と横スマッシュ攻撃は体格の関係でマルスより大幅にリーチが減少しているため、より有用性が高くなっている。
    • ただし多少なりとも歩く必要があるため、迎撃などには使えない。あくまで攻めの択の一つである。

ダッシュ攻撃

“レイドチョップ”

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

  • ダメージ: 9.975%
  • 発生: 13F-16F
  • ヒット時の効果音は、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まですべて切り裂き属性になっている。

  • 発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
    • ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・マーベラスコンビネーションがあるが、
      発生はこれらのほうが早く、当てたときのリターンも大きい。
      ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
  • 動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
  • ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根本と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
    • また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。
      しかしマルスの根本ヒットは、ルキナのものよりもさらに相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナのほうが恵まれている[4]


横強攻撃

“ハードエッジ”

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 10.925%
  • 発生: 8F-11F

  • 横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
  • 上方向の攻撃範囲は横スマッシュ攻撃よりも広い。
  • リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。
    そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。
    ※ver.1.0.6とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
  • ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根本の中間程度。
    マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点[5]。また、踏み込みの大きいワザであるため体格の小ささが響き、マルスとのリーチ差が大きめとなっている。


上強攻撃

“アンチエアスラッシュ”
上方向のリーチが長い。

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 7.600% -> 8.075% [始(前) -> 持続(後)]
  • 発生: 6F-8F -> 9F-12F [始(前) -> 持続(後)]
  • マルスの上強攻撃とは異なり、自身の移動は起こらない。
  • マルスと異なり、慣性がのる。

  • ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く、ルキナのワザにしては持続がそこそこ長い。
    とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。
    前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、
    それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
  • 相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
  • 剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので、近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
  • 後方は前方よりもダメージ量が多い。一方でふっとばし能力は前方のほうが強い。
    ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは少なく、通常攻撃では他に下空中攻撃のみ。
  • ver1.1.0で威力が上がったためか、高%帯では撃墜手段として使えるようになった。
    弱攻撃1段目から狙うのも有力だが、その場合、近い間合いで弱を当てるか、もしくは歩きでの位置調整をしないと攻撃が届かないため注意。
  • ver.1.0.8とver.1.1.0とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。


下強攻撃

“ロースラスト”
手元に近づくほど当たりにくくなる。

しゃがみながら、前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 8.5%
  • 発生: 7F-8F

  • リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連係に組み込んだりと、用途はなかなか広い。
  • 低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。
  • 動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。
    先端当てが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実に当てるようにしたい。
  • マリオだと90%程度から倒れふっとびをするようになる。
    ベクトルが低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。


横スマッシュ攻撃

“ドラゴンキラー”

頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 15.275%
    • 【ホールド最大】 21.385%
  • 発生: 10F-13F

  • 縦・横に対する広い攻撃範囲にトップクラスの発生と平均以上のふっとばし力を併せ持つため、安定した撃墜手段として重宝する。
    低%からでもよくふっとばすので、崖際などでは特に強力。
  • 前方への攻撃範囲を活かし、相手の飛び込みや突進ワザに合わせるように出すことで、対空気味の迎撃手段として使える。
    モノによっては見てからでも対応可能なので、甘い差し込みはきっちり咎めていきたい。
  • 発生が早い反面、後隙は長い。
    ガードされてしまうと、ガードキャンセルつかみでなくとも、シールド解除からたいていの強攻撃および発生の早いスマッシュで反撃確定。相手キャラによってはダッシュ上スマッシュ攻撃まで確定してしまうほどなので、常に一発必中を心がけるようにしたい。
  • 全スマッシュ攻撃の中でもトップクラスのふっとばし力を誇る、マルスの横スマッシュ攻撃先端と比べてしまうとさすがに劣るが、
    ルキナのものも発生10F前後の横スマッシュ攻撃の中では上位のふっとばし力があるため、非常に強力。
  • 終わり際は打点が低くなり、わずかではあるが床の下まで判定が出ている。そのため全てのファイターのガケつかまりにヒットする。
    ただし、ゲッコウガガノンドロフなど、ガケつかまり姿勢が低いファイターは当たる間合いが比較的狭いため、少々間合いの調整が難しくなる。
    なお、先端側と手元側とでは先端側のほうが打点が低くなっており、概ね刀身が当たる距離で出せば外さずに済む。
  • 一部のファイターに対しては台の下から直接攻撃することができる。当たる可能性があるファイターであっても、立ち姿勢および待機モーションの影響で当たったり当たらなかったりする。
    メタナイトロボットなど、安定して当たるキャラも存在するが、マルスほど多くはない。
  • モーションの関係上体格の影響を受けやすく、マルスとのリーチの差が最も大きいワザとなっている。


上スマッシュ攻撃

“ジャスティスソード”

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

  • ダメージ [剣/土煙]
    • 【ホールドなし】 14.25% / 3.00%
    • 【ホールド最大】 19.95% / 4.2%
  • 発生: 剣: 13F-17F / 土煙: 13F-14F
  • 剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。
    土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根本部分にもヒットしやすい。
    全体的にリーチが短くなっているルキナだが、この土煙だけは例外でマルスと同じ判定を持つ。そのため自身の喰らい判定の小ささもあり、実質的なリーチはマルス以上の長さになっている。

  • ルキナの速いダッシュ速度を活かしての着地狩りや、ダッシュで素早く近づいてからの上スマッシュなど、
    相手の隙を突くかたちで使いやすい。2ヒットすればダメージも17%と大きい。
  • 長い上方向へのリーチを活かして対空としても利用可能。
    上強攻撃のほうが発生・隙・攻撃範囲・上方向へのリーチに勝るが、
    こちらはダッシュから繰り出したりスマッシュホールドでタイミングをずらしたりなどの使い方ができるのが強み。
  • 土煙の判定はモーションのわりには広く、崖際での回避登りとその場登りの両方を潰せる位置取りが存在する。
  • マルスと比べると地上Hitからの撃墜が早期に可能。土煙部分のリーチが伸びていることもあり、相対的に強みの多いワザとなっている。


下スマッシュ攻撃

“ワールウィンド”
前方
後方

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ [前 , 後]
    • 【ホールドなし】 9.5% , 14.275%
    • 【ホールド最大】 13.3% , 19.985%
  • 発生: 前: 6F-7F , 後: 21F-23F
  • 攻撃判定の中間は高いベクトルのふっとばしで、根本(腕)と先端は低い角度でふっとばす。

  • かなり発生が早く横に長いリーチを持つ前後攻撃。一方で後隙は大きめ。
  • 前方はシールド解除からの反撃として使える。
    しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。
    ※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。
    主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。
    高%の相手に対するマーベラスコンビネーションによる反撃の代用としてはそれなりに有用。
  • 回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。
    前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。
    なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。
    また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。
  • 高%の相手には着地際通常空中攻撃1ヒット目から繋ぐことができ、撃墜も狙える。


通常空中攻撃

“ダブルスラッシュ”

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 1段目: 4.2% , 2段目: 8.5%
  • 発生: 1段目: 6F-7F , 2段目: 15F-21F
  • 着地硬直: 12F
  • 1段目は前方のみ、2段目は前後に攻撃判定が出る。
  • ヒット時の効果音は、マルスの通常空中攻撃の手元ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まですべて切り裂き属性になっている。

  • 前後にリーチが長く、時間差で2回攻撃判定が出るため置きや牽制として使いやすい。
    着地隙はルキナの空中攻撃の中では最も短く、先端付近の間合いを保っていれば反撃されにくい。
    2段目は後方にも攻撃判定があるおかげで横回避での回り込みにも強いのも魅力。
  • 着地隙が少ないので、着地際にヒットさせると追撃がしやすい。特に1ヒット目は高%の相手でも弱く浮かせるだけなので、追撃しやすい。
    1ヒット目のみのヒットを狙う場合、出すタイミングを遅らせたり急降下と併用したりすることによって、2ヒット目を出さずに着地し1ヒット目だけを当てるようにするとよい。
  • 2段目は、前方に対しては出始めと終わり際のどちらでも当たる。このことを特に意識する必要はないが、持続が長く感じるのはこのため。


前空中攻撃

“フラッグカット”

前方180°に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 10.5%
  • 発生: 6F-8F
  • 着地硬直: 16F

  • 出が早く、範囲が広い。さまざまな使い方ができる便利な空中攻撃。
    向かってくる相手の返り討ちや、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃、切り替えし、牽制などなど。
    先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
  • 小ジャンプと同時に繰り出すと、着地する前に行動可能になる。
    ここから着地までに空中攻撃を繰り出すのは間に合わないが、空中ジャンプや必殺ワザを出すことは可能。
    着地を狙われるようなら、一旦逃げたり奇襲を仕掛けたりするのも手。
    大ジャンプと同時に繰り出しても多くの地上にいる相手にヒットするため、当てたあと上に逃げていくような使い方もしやすい。
  • 着地際に出す空中攻撃としても使いやすいが、着地隙がそれなりにあるため、相手のガードや回避に弱い。
    このワザばかりでは単調になって対応されやすいため、たまに「シールドブレイカー」を混ぜたり、何もせずに着地してつかみを狙ったりしてみるのもあり。


後空中攻撃

“アッパースイング”

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: 11.8%
  • 発生: 7F-11F
  • 着地硬直: 17F
  • 使用後はルキナの向きが反転する。

  • 前空中攻撃と似た発生F、全体F、横へのリーチを持つ。横方向最先端の位置は高く、自分より低い位置にいる相手には当たりにくい。
    逆に高い位置にいる相手には当たりやすく、そのため前空中攻撃よりも対空に使いやすい。
  • 使用後に向きが反転する性質があるので、
    当てた後に引き続き前空中攻撃や通常空中攻撃といった別のワザで同方向に攻め続けることができる。
    場外で向きを変えたいときにも有効。
  • 降下中に出せば対地に使えないこともない。ただしタイミングが少々シビアで失敗するリスクがある。
    また、低姿勢の相手に対しては、手元付近を当てる必要があるという制約がつくため、リーチの点でも他のワザに劣る。
  • やや非力なルキナの空中攻撃の中ではふっとばし能力が高いほうで、比較的撃墜が狙いやすい部類。横方向への撃墜ならこれ。
    台上よりも画面端のラインが近くなる復帰阻止の場面で当てられれば撃墜の可能性が高まる。


上空中攻撃

“ルナスラッシュ”

1回転しながら、上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 11.4%
  • 発生: 5F-9F
  • 着地硬直: 14F

  • 攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。真下を取れば判定負けもしにくく、防御手段としても優秀。
  • 全体動作は少々長めで、うまく回避されると反撃をもらうことも。
  • 相手の下を取ったときに強いワザだが、そのぶん、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。
    確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、
    緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
  • 基本的に上方向を攻撃するワザだが、攻撃範囲が広いため地上の相手にも当たる。出始めや終わり際は当たりやすい。
    ヒットすれば相手を浮かせるので、もう一度このワザで攻撃したり、着地狩りに持ち込んだりすることができ、攻撃の起点になる。
    ショートジャンプ回避や(大)ジャンプ回避+急降下などの動きから狙っていくのも手。


下空中攻撃

“ハーフムーン”

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 12.3% / 14.2% [弧の中心以外/弧の中心]
  • 発生: 9F-13F (弧の中心: 11F)
  • 着地硬直: 24F
  • 剣がルキナの真下に来たとき(弧の中心)に当てるとメテオスマッシュになる。
    それ以外は攻撃判定の中間は高いベクトルのふっとばしで、根本(腕)と先端は横に低い角度でふっとばす。

  • メテオワザの中では発生が早めで、ふっとばし力も悪くない。
    一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時の自滅のリスクは高い。着地隙も長いため、低空での使用もリスクを伴う。無理に狙わずに他の空中攻撃を使うのも手。
  • メテオは剣がルキナの真下に来たときの一瞬のみで、狙って当てるのは少々難しい。
    メテオにならずとも横ふっとばしになれば、復帰の妨害にはなる。
  • ルキナの空中攻撃の中で単発火力が最も高いので、当てられる状況では優先的に振っていくのも悪くない。
    対地メテオ(かつ受け身失敗)になった場合、他のワザよりも相手のふっとび硬直が長く浮きが小さいこともメリット。


つかみ

“つかみ”
つかみ
ダッシュつかみ
振り向きつかみ

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • 平凡な発生とリーチのつかみ。
  • 投げはどれもダメージがかなり低い。
  • 他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取ったり浮かせたりするための手段としては十分役割を果たせる。


つかみ攻撃

“つかみ膝蹴り”

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 2%

  • 打撃の間隔は短め。投げのダメージ量が少ないため、0%に近い最序盤でもない限りなるべく入れておきたい。
  • どの投げもふっとばし性能がイマイチなので、ひたすら蹴り続けてダメージを稼ぎつつ、つかみ抜けからの展開を狙っていくのも手。


前投げ

“ロールオーバー”

掴んだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。

  • ダメージ: 4%

  • ルキナの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになるが、低%の内からよくふっとぶので、コンボはしにくい。
    ふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。


後投げ

“レッグフッカー”

掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 4%

  • 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。


上投げ

“キャスティング”

掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 4%

  • ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。
    終点中央の場合、地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%を誇る。
    高%で守りに入っている相手に対してはローリスクで撃墜[6]しやすい。
  • ルキナに限った話ではないが、投げ全般のふっとばし能力は打撃ワザと比べてワンパターン相殺の影響が大きい。
    仕留め損ねると当分は投げによる撃墜が不可能になるため、お互いの%の見極めは慎重に。


下投げ

“グラブドロップ”

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

  • ダメージ: 5%

  • ルキナの投げの中では最もダメージが大きい(投げ全般で見れば最低クラスだが)。また、あまりふっとばさないので上空中攻撃などで追撃がしやすい。
  • 自分の蓄積ダメージが多い状態では、ほかほか補正の影響で、相手のダメージにかかわらず浮きが高くなって追撃しづらくなる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"シールドブレイカー"

ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。

仕様
  • ダメージ: 8.50%~22.85%
  • シールド削り値: +25%~50%
  • 発生
    • 攻撃: 19F-20F / 78F-79F [溜めなし/最大溜め]
      • 溜めモーションから突きが出るまでの時間は8F。判定の持続は2F。
  • ヒット時の効果音は、マルスの先端ヒットがキック属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根本まで全て切り裂き属性になっている。
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
  • 空中で発動すると、少し前進する。最大まで溜めると、大きく前進する。
  • シールドにヒットするとシールドの耐久値を大きく減らす。
    • シールド削り値は、与えるダメージに+25%された数値になる。例えば溜め無しだとシールドに対しては33.50%のダメージになる。
      また、シールド削り値も最大溜めになると倍増し、最大溜めでは+50%された値[7]になる。
解説
  • その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。
    シールドへのダメージは +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本 40% )。
    前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクさせやすい。
    シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや最大ホールド横スマッシュの格好の餌食に。
  • 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
    このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
  • シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
  • ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
    ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。
    崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
    • 構え方が違うため、マルスよりほんのり打点が高い。そのせいでしゃがみ状態のWiiFitトレーナーにも当たらない(しゃがみ移動中や下スマッシュ攻撃(ホールド含む)中なら当たる)。
  • 攻撃後の硬直は長く、緊急回避やジャンプで避けられると反撃されやすい。シールドを割れなかった場合も同様。
    せめて前転で裏を取られないくらいの間合いで出していくようにしたい。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    • 最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
      もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
      強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
    • 復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。
      ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。
      操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。


通常必殺ワザ2

"ストームスラスト"

鋭い突きの風圧で相手を押し出す。最大まで溜めると強い風が巻き起こる。

仕様
  • ダメージ: 3.80%~10.45%
  • 発生: 溜め解除から突きまで、8F-
  • 突きの後に前方にが発生し、風圧で敵を押し出すことができる。
  • シールドへのダメージは+5%される。
  • それ以外はおおよそ「シールドブレイカー」と同様。
解説
  • ふっ飛ばし力はほとんど無く、直接撃墜するのは現実的ではない。相手の行動を妨害するために使うことになるだろう。
  • 終点中央の無抵抗マリオを撃墜するのに必要なダメージは、最大溜め時で617%。ある程度溜めないと999%でも撃墜できない。



通常必殺ワザ3

"アサルトダッシュ"

突きを放ちながら高速で突進する。ためるほど威力と移動距離がアップ。

仕様
  • ダメージ: 5.7%->4.75%->2.85% ~ 15.2%->12.35%->8.5% [始->持続1->持続2]
  • 発生: 8F-9F -> 10F-13F -> 14F- [始->持続1->持続2] (※溜め解除からの計測)
  • 攻撃時に大きく前進する。最大まで溜めると前進する距離が増す。
  • シールドへのダメージの付加%は
    • 非最大溜めの出始めは10%、中間は5%、最大溜めは0%。
    • 最大溜めの出始めは20%、中間は10%、最大溜めは0%。
  • それ以外はおおよそ「シールドブレイカー」と同様。
解説
  • 「シールドブレイカー」の移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。
    かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎていって、反撃を受けにくい。
  • 復帰中に使えば、横方向の復帰距離を大きく稼げる。
    空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"マーベラスコンビネーション"
4段目-横 のモーション。
こちらは 4段目-上 。
3段目-上(空中)。ルキナも過去作(DX)のマルスと同じモーションになる。
3段目-下(空中)。

タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。

仕様
  • ダメージ
    • 1段目: 3.325%
    • 2段目
      • 上: 3.325%
      • 横: 3.325%
    • 3段目
      • 上: 4.275%
      • 横: 4.275%
      • 下: 4.750%
    • 4段目
      • 上: 6.650%
      • 横: 5.700%
      • 下: 全5段ヒットで計12.750% (2.000% * 4 + 4.750%)
  • 発生
  • 剣を振るモーションの終わり際にボタンを追加入力することで、最大4回まで連続で攻撃することができる。
    2段目は方向を横(ニュートラルと下も横扱い)または上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、
    それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
    また、2段目以降は、剣を振るモーションの終わり際にタイミングよく追加入力する必要がある。
    • 余談だが、相手にヒットした場合のみ先行入力を受け付けるという妙な性質があるとのこと。
      ボタン連打でも全段出ることがあるのはこのため。
    • ボタン連打で入力した場合、2段目や3段目が空振りした際に先行入力が無効になり、そこでワザが終了してしまう。よって連打は厳禁。
  • 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が、上方向が、下方向が
  • どの段階の攻撃でも当てるたびにワンパターン相殺がかかる。
    換言すれば、全ての段階と方向でワンパターン相殺を共有しているということでもある。
    • たとえば、1段目を当てた後に続けて2段目を当てたとき、その2段目には既に1回分のワンパターン相殺がかかっている。
    • 同様に、1段目だけを当て続けた場合も、その分だけ2段目や3段目にもワンパターン相殺がかかる。
  • 発動時に、少しだけ上向きの浮力が発生する。
解説
  • 弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。
    追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
    ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、連係・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。
    • 4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。
      当たってもヒットストップずらしによって途中で脱出される可能性がある。
      そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。
    • 安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。
      ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。
    • シークフォックスゲッコウガなどに対しては、横ルートを用いても適切にずらされると3段目と4段目の間にシールドで割り込まれる。
      相手のダメージが 40~50% 程度溜まるまでは4段目まで繋がりにくいので、それまでは "横→横→下" と繋いで攻撃を終えるとよい。
    • 上ルートで、2段目や3段目の時点で浮きが高い場合は、ボタンの入力を遅らせることで空振りを避けることができる。
      しかしながら、派生を遅らせると発生の早い空中攻撃やカウンターワザで割り込まれる可能性がある。
      この手の割り込みを避けるには、あらかじめ2段目を横に変える、2段目と3段目の両方を横に変える、無理せずに攻撃を切り上げる
      ……など、相手の浮きを見ながら、派生先および中止の判断ができるようになると安定性が増す。
    • 高%帯ではギリギリまで派生を遅らせても攻撃が繋がらなくなる。……が、1段目の時点で軽く浮くようになる。
      確定ではないものの、ショートジャンプ最速で1段目を出し、そこから通常空中攻撃1段目や上空中攻撃での追撃が狙える。
  • 断続的とはいえ、連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。
    ルキナもマルスと同様にワザの持続の無さが欠点だが、このワザでその欠点を多少補うことができる。
  • 出が早く、ステップ中や走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。
    同じくステップ中に出せるダッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃と比べるとリスクが少なく、それでいてダメージが十分あるので頼りになる。
  • ダッシュ攻撃の性能が悪いルキナは、このワザへの依存がやや強いうえ、さらに仕様のせいもあって、ワンパターン相殺の影響を受けやすい。
    それでもある程度はまとまったダメージを与えることができるのは魅力。
    • 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復させることができるということでもある。
      また、補正でワザの威力が下がっていれば、より高い%でも繋がりやすくなるというメリットもある。
  • 発動時の浮力はさほど強いものではないので、降下中に発動しても落下速度を抑える程度にしかならないが、
    ジャンプの上昇中および頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。復帰のタイミングを変える効果もある。
  • 余談だが、1段目はガケつかまりにヒットする。
    ノーダメージの相手や落下速度が速い相手でもない限りは続けて2段目もヒットする。
    • 通常よりも打点が低くなるため、1段目の浮きが小さいと2段目が外れやすい。
      その一方で、高%時に2段目・3段目に繋がりやすくなる面もあるが、4段目までは繋がらない場合が多い。
    • 落下速度が速いファイターには、高%帯なら2段目がヒットするようになり、続けて4段目まで繋がりやすい。
      特に 120% 前後のフォックスには比較的決まりやすく、撃墜も狙える。
    • 4段目まで繋がる状況が極めて限定的なので、実用性はあまりない[8]。1~3段止めから追撃および復帰阻止を狙うくらいか。
1段目2段目3段目4段目


横必殺ワザ2

"イージーコンビネーション"

ボタンを連打するだけで4連撃となる。ただし攻撃は変化せず威力が低い。

仕様
  • ダメージ: 3段目まで: 2.375% → 4段目: 4.275%
解説
  • 操作は楽になるが、性能面でのデメリットが多く、操作に慣れないプレイヤー以外はこれを選んでも殆ど意味が無い。


横必殺ワザ3

"ヘビーコンビネーション"

一撃の威力が大幅に増すが、相手をふっとばすためコンボにならない。

仕様
  • ダメージ:
    • 1段目: 7.6%
    • 2段目:
      • 上: 9.5%
      • 横: 9.5%
    • 3段目
      • 上: 10.45%
      • 横: 10.45%
      • 下: 10.45%
    • 4段目
      • 上: 13.3%
      • 横: 14.25%
      • 下: 計19.76% (2.09%*4+11.4%)
解説
  • コンビネーション性を捨てて一撃の威力を高めたカスタマイズ。
  • まともにコンビネーションが繋がらず、発生も遅いので使いにくいが、威力に優れている。4段目横は最大溜め横スマッシュ攻撃以上の吹っ飛ばし力を持ち、相手のダメージが多くなくても撃墜が狙える。
  • 攻撃判定は剣の見た目よりも長く、踏み込みも大きくなっているのでリーチが伸びている。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"ドルフィンスラッシュ"
出始めは無敵。

剣を斬り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。

仕様
  • ダメージ: 11% -> 7%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
  • 発生: 5F -> 6F -> 7F-11F [始->持続1->持続2[11]]
  • 無敵: 4F-5F / 1F-5F [地上/空中]
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • マルスのものと全く同じ性質だが、体格の関係か移動距離が短くなっており、復帰距離で劣る。
  • 無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。
    無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるケースがあるのは心強い。
    空中版は入力直後から無敵があるが、地上版は一瞬(2F)しか無敵が続かないため、ガードキャンセルから使用する場合は注意。
  • 多くの復帰ワザと同様に使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
    確実にヒットが見込める状況であっても、低%の相手に対しては使用を控えたほうが良い判断になることもある。
    ヒット後の状況も加味した上でワザを出すようにすること。
  • 攻撃範囲が見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う際には前入力をしておくと多少はリーチを伸ばせる。
    前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間を短くする効果もある。
  • 高%時の下投げ後の追撃としても活用できる。
    相手の%が上投げの撃墜圏内に届かないときに、不足分を穴埋めする目的で狙う場合が多い。
    安いとはいえ、上昇速度が速いため、ワザが届く高さであれば確定しやすい。


上必殺ワザ2

"クレセントスラッシュ"

横方向から弧を描くように上昇する。上昇を始めた時の攻撃力が高い。

仕様
  • ダメージ: 7% -> 12%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
解説
  • 前進量が増した代わりに上昇量がやや落ちた「ドルフィンスラッシュ」。
  • 前に進んでから上昇する関係で、復帰時に使う位置が悪いと崖に引っかかってしまう。
  • 一部のファイターに対しては、低%時に前投げをしたりつかみはずしされた時、このワザをすぐに出せば確定で繋がる。


上必殺ワザ3

"ドルフィンハイジャンプ"

剣を振り上げて高くジャンプする。攻撃力はない。

仕様
  • ダメージ: なし
解説
  • より高く上昇できるようになったが、攻撃はできず左右へほとんど動けないため、復帰阻止には弱くなった。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"カウンター"
カウンター受け付け中のポーズはマルスと異なるが、反撃の性質はマルスのものとまったく同じ。

その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。

仕様
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 6F-27F (無敵: 5F-6F)
    • カウンター反撃: 5F-7F (無敵: 1F-7F)
    • 相手の攻撃を受けると16Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量およびふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    反撃のダメージ量が同じならふっとばし能力も同じ。(ワンパターン相殺の影響はある。)
解説
  • リスキーなワザではあるが、割り込みに便利なほか、大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
    基本的に見てから出せるケース以外は博打要素が強いワザ。
  • 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。


下必殺ワザ2

"イージーカウンター"

剣を構える時が長くなる。反撃しやすい半面威力は低い。

仕様
  • カウンター倍率:
  • ダメージ下限:
  • ダメージ上限:
解説
  • カウンター受付時間が長くなってカウンターが成功しやすくなったが、威力は低い。
  • 使用タイミングに自信が無い人以外には、これを選択するメリットはあまり無い。


下必殺ワザ3

"居合カウンター"

反撃時にすばやく前進しながら切りつけて、相手を自分の後方へふっとばす。

仕様
  • カウンター倍率:
  • ダメージ下限:
  • ダメージ上限:
解説
  • カウンター成功時に前進しながら攻撃を繰り出すので、複数の相手に当てやすい。
  • 吹っ飛ばす向きはルキナの後方。ガケを背負っている時などに成功すると強力。
  • カウンター受付時間が一瞬しかないので、相手の攻撃してくるタイミングを読むのがとても重要。


最後の切りふだ

"必殺の一撃"

剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。

仕様
  • ダメージ: 60%
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進がその場で止まる。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
解説
  • マルスのものと全く同じ性能で、名前の通り「必殺」のふっとばし力を持つ。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
  • 攻撃判定はルキナ全体にあるため、空中で敵の頭にギリギリ当たる場所で発動した場合敵がジャンプしても当たりやすい。しゃがまられた場合は外れる。


あおむけおきあがり攻撃

起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 後: 16F-17F / 前: 23F-24F


うつぶせおきあがり攻撃

剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 前: 16F-17F / 後: 22F-23F


転倒おきあがり攻撃

起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 後: 20F-21F / 前: 29F-30F


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、剣を振り払う。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 23F-25F


アピール

各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ。

  • 上アピール
    剣をくるくる回してから公式イラストと同じ構えを取り、「かかってきなさい」。
  • 横アピール
    剣を鞘に納め、「負けられませんから」。
  • 下アピール
    仮面をつけ、はずす。
    右向き時にやると顔が見えず、何をしているのかよくわからなくなる。
上アピール 横アピール 下アピール


待機モーション

2つともマルスと同じ。

  • 胸に手を当てる。
  • 髪をはらう


登場演出

魔法陣の中から登場し、つけている仮面を投げ捨てる。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を2回振ったあとに公式イラストと同じ構えをし、「未来を変えてみせます!」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を掲げた後に1回振り、「勝ちましたよ、お父様…」
      • アイクが対戦相手にいる場合は、台詞が「これが蒼炎の勇者…!」になる。
    • ポーズ:十字ボタン→
      剣を鞘に納め、「負けるわけにはいきません!」。
      • マルスが対戦相手にいる場合は、台詞が「これが英雄王の力…!」になる。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右

リザルト画面の拍手

マルスと異なり足を大きく広げる、拍手が少し遅い等の違いがある。

カラーバリエーション

全て原作の『ファイアーエムブレム 覚醒』に登場する女性キャラクターを意識した配色になっている[12]

「ロード」クラスの衣装。背中のマントにはイーリス聖王国の紋章が描かれているが、原作では素性を隠していたため、無地である。
ノノを意識した配色。
セルジュを意識した配色。
赤/白 ティアモを意識した配色。
赤/ピンク 『覚醒』のチキを意識した配色。このカラーではマントに神竜の意匠が描かれている。
黄色 リズを意識した配色。
黒/紺 サーリャを意識した配色。このカラーでは、マントの紋章がギムレー教団のものに変わる。
ピンク/紫 スミアを意識した配色。

公式スクリーンショット

ルキナが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
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脚注

  1. #通常必殺ワザ#下必殺ワザはモーションが異なる。
  2. ディレクターズルームの投稿 2014/7/15
  3. 後方への判定が強いワザは
    #上強攻撃
    #上スマッシュ攻撃(こちらは前方の判定もマルスよりわずかに強い)
    #通常空中攻撃
    #上空中攻撃
    #下空中攻撃
    #下必殺ワザ「カウンター」
    の6つである。
    前方リーチの短さは、踏み込みの大きい#横強攻撃や、#横スマッシュ攻撃などだとより顕著。
  4. マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう。
  5. マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。
  6. Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%(ほかほか補正無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。
  7. 最大溜め時のシールドへのダメージは72.85%となり、シールドの耐久値40%を大幅に上回る。
  8. ガケつかまりに対してこのワザを狙う利点としては、下強よりもダメージが多いこと、横スマッシュ攻撃よりも発生が早いこと、下スマ前方よりもふっとばしに期待できることくらい。
    ただし、あくまで4段目まで繋がることを前提とした場合の話。
  9. 相手ファイターの体重・落下速度、ルキナ自身のほかほか補正やワンパターン相殺も影響する。
  10. 撮影時の両者の蓄積ダメージは、ルキナが 0% 、キャプテン・ファルコンが 150% 。
  11. 11%の判定は持続1まで続く。
  12. ディレクターズルームの投稿 2014/10/27
    ルキナも、『ファイアーエムブレム 覚醒』の女性キャラの色合いを下敷きにしています。

外部リンク


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ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
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