大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

差分

ナビゲーションに移動 検索に移動
編集の要約なし
9行目: 9行目:  
*'''全体:''' 16F (11F<ref>空振り時に12F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 19F [1段目→2段目]
 
*'''全体:''' 16F (11F<ref>空振り時に12F目から1段目でキャンセル可能。</ref>) → 19F [1段目→2段目]
 
**次の段への移行: 8-30F [2段目]
 
**次の段への移行: 8-30F [2段目]
*'''撃墜%:''' ?% ?% [1段目→2段目]
+
*'''撃墜%:''' 撃墜不可 715% [1段目→2段目]
 
*1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
 
*1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
 
*1段目は[[ダウン連]]対応ワザ。
 
*1段目は[[ダウン連]]対応ワザ。
 
----
 
----
 
*近距離地上戦でも使いやすい数少ないワザの一つ。
 
*近距離地上戦でも使いやすい数少ないワザの一つ。
*他ファイターの弱攻撃と比べると威力が低い割にはあまり発生が早くない。また、リーチが短い。<br />しかし攻撃判定がプリンの腕からかなり先まで伸びているため、見た目よりは遥かに長い。実は2段目に関しては[[#横強攻撃|横]]/[[#下強攻撃|下強攻撃]]より長い。
+
*他ファイターの[弱攻撃]]と比べると威力が低い割にはあまり発生が早くない。また、リーチが短い。
*2段目を出した後の隙が少なく、当ててから弱攻撃1段目やダッシュつかみなどで追撃しやすい。<br />ガードされれば反撃されるだけの隙はあるのだが、ダメージが小さいおかげで[[ヒットストップ]]が短く、相手にベストなタイミングでの反撃行動をされにくい。<br />そのためガードされても弱攻撃を連発していれば相手のガード解除からの行動を潰せることも。
+
**しかし[[攻撃判定]]がプリンの腕からかなり先まで伸びているため、見た目よりは遥かに長い。実は2段目に関しては[[#横強攻撃]][[#下強攻撃]]より長い。
*1段目はダウン連対応ワザで、「ねむる」などにコンボできる。
+
*2段目を出した後の隙は小さく、当ててから再度弱攻撃やダッシュ[[#つかみ]]などで追撃しやすい。
 +
**ガードされれば反撃されるだけの隙はあるのだが、ダメージが小さいおかげで[[ヒットストップ]]が短く、相手にベストなタイミングでの反撃行動をされにくい。そのためガードされても弱攻撃を連発していれば相手のガード解除からの行動を潰せることも。
 +
*1段目は[[ダウン連]]対応ワザで、「[[#下必殺ワザ|ねむる]]」などにコンボできる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
35行目: 37行目:  
*'''発生:''' 5-8F -> 9-20F [始->持続]
 
*'''発生:''' 5-8F -> 9-20F [始->持続]
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 150% -> ?% [始->持続]
+
*'''撃墜%:''' 136% -> 282% [始->持続]
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が発生しないワザ。
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が発生しないワザ。
 
----
 
----
*発生が5Fと早い、持続がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いうえに相殺で止まらないと優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。<br />隙を見せた相手への咄嗟の攻撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
+
*発生が早い、[[持続]]がプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く、威力もかなり高いうえに[[相殺]]で止まらないと優秀な[[ダッシュ攻撃]]で、プリンの地上戦での要の一つ。<br />隙を見せた相手への咄嗟の攻撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。
 
*[[相殺]]が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。<br />また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。<br />更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。<br />このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
 
*[[相殺]]が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。<br />また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。<br />更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。<br />このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。
 
{{-}}
 
{{-}}
48行目: 50行目:  
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''発生:''' 7-10F
 
*'''発生:''' 7-10F
*'''全体:''' 27F
+
*'''全体:''' 24F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 179%
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
----
 
----
*リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。弱攻撃1段目と同じくらいの距離まで届く。
+
*リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。[[#弱攻撃]]1段目と同じくらいの距離まで届く。
 
*下シフト時は一部の[[ガケつかまり|崖を掴んでいる]]相手にヒットする。撃墜こそ狙いにくいものの隙が小さいのでローリスクに攻撃を振れる。
 
*下シフト時は一部の[[ガケつかまり|崖を掴んでいる]]相手にヒットする。撃墜こそ狙いにくいものの隙が小さいのでローリスクに攻撃を振れる。
*60%程の相手に使用すると低く飛ばすため、ダウンを奪いやすい。
+
*60%程の相手に当てると低く飛ばすため、[[ダウン]]を奪いやすい。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
66行目: 68行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=プリン(SP)|ワザ名="うしろあしげり"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=プリン(SP)|ワザ名="うしろあしげり"}}
 
[[ファイル:プリン (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:プリン (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
プリンの背後~頭上辺りをカバーする蹴り。
+
後から上に蹴り上げる。
 
*'''ダメージ:''' 9%->8% [始->持続]
 
*'''ダメージ:''' 9%->8% [始->持続]
 
*'''発生:''' 9-10F -> 11-13F [始->持続]
 
*'''発生:''' 9-10F -> 11-13F [始->持続]
 
*'''全体:''' 24F
 
*'''全体:''' 24F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 134% -> 148% [始->持続]
 
----
 
----
*後ろから真上までの広い攻撃範囲がある。前方には無い。
+
*背後から真上までの広い攻撃範囲がある。前方には無い。
*{{for|カービィ}}の上強攻撃に似ているが、こちらは発生が遅めである代わりに上スマッシュ攻撃に近いふっとばし力があり、接近戦ではローリスクな撃墜手段になる。140%から撃墜圏内に入る。
+
*{{SP|カービィ}}の{{SPワザ|カービィ|上強攻撃}}に似ているが、こちらは発生が遅めである代わりに[[#上スマッシュ攻撃]]に近いふっとばし力があり、接近戦ではローリスクな撃墜手段になる。140%から撃墜圏内に入る。
*相手が低%のときはお手玉も可能。後隙も少なく、プリンの強攻撃の中では最も使いやすい。
+
*カービィほど安定はしないが、相手が低%なら[[お手玉]]も可能。後隙も少なく、プリンの強攻撃の中では最も使いやすい。
 
{{-}}
 
{{-}}
   84行目: 86行目:  
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 30F
 
*'''全体:''' 30F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 178%
 
----
 
----
*横強攻撃より長いリーチがある反面動作が遅い。弱攻撃2段目よりはリーチが短い。
+
*[[#横強攻撃]]より長いリーチがある反面動作が遅い。[[#弱攻撃]]2段目よりはリーチが短い。
*プリンの低いしゃがみ姿勢から直接出せるのが良いところ。相手の攻撃をしゃがみで避わしてからの反撃などに。<br />しかし攻撃動作時に少し体高が上がってしまうので、低い姿勢を維持したまま攻撃を繰り出すことができないのが難点。
+
*プリンの低い[[しゃがみ]]姿勢から直接出せるのが良いところ。相手の攻撃をしゃがみで避わしてからの反撃などに。
 +
**しかし攻撃動作時に少し体高が上がってしまうので、低い姿勢を維持したまま攻撃を繰り出すことができないのが難点。
    
{{-}}
 
{{-}}
98行目: 101行目:  
*'''発生:''' 16-19F -> 20-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F
 
*'''発生:''' 16-19F -> 20-24F [始->持続] / ホールド開始: 5F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' 100-?% -> ?-?% [始->持続]
+
*'''撃墜%:''' 96-60% -> 158-108% [始->持続]
 
----
 
----
*出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
+
*出始めのクリーンヒットはプリンの[[通常ワザ]]の中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生は遅く、移動もゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
*[[シールドブレイク]]した相手や上必殺ワザで眠らせた相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。<br />下必殺ワザで追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザが無難な選択になる。
+
*[[シールドブレイク]]した相手や「[[#上必殺ワザ|うたう]]」で眠らせた相手を蹴飛ばすために使うのも悪くない。<br />「[[#下必殺ワザ|ねむる]]」で追撃する場合、ふっとばし力が一番高い半面、外すとこちらが隙だらけになってしまうため、このワザが無難な選択になる。
 
   
{{-}}
 
{{-}}
   112行目: 114行目:  
*'''発生:''' 16-19F / ホールド開始: 9F
 
*'''発生:''' 16-19F / ホールド開始: 9F
 
*'''全体:''' 45F
 
*'''全体:''' 45F
*'''撃墜%:''' 115-?%
+
*'''撃墜%:''' 115-75%
 
----
 
----
 
*背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。
 
*背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。
 
*攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近しなければならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。
 
*攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近しなければならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。
   
{{-}}
 
{{-}}
   127行目: 128行目:  
*'''無敵:''' 14-16F (両足・当たり判定無し無敵)
 
*'''無敵:''' 14-16F (両足・当たり判定無し無敵)
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''全体:''' 48F
*'''撃墜%:''' 135-?%
+
*'''撃墜%:''' 130-90%
 
----
 
----
*ふっとばしの強さによって[[ベクトル]]が変化する特殊なスマッシュ攻撃。蓄積ダメージの低い相手を真横にふっとばすことができ、復帰が苦手なファイターをこれで場外に出すだけで致命傷になる。
+
*ふっとばしの強さによって[[ベクトル]]が変化する特殊な[[スマッシュ攻撃]]。蓄積ダメージの低い相手を真横にふっとばすことができ、復帰が苦手なファイターをこれで場外に出すだけで致命傷になる。
 
*このワザのベクトルは0°(真横)ではあるが、蓄積ダメージが高くなると斜めにふっとばすようになる。{{SP|マリオ}}の場合、63-41%以上で斜めにふっとぶ。
 
*このワザのベクトルは0°(真横)ではあるが、蓄積ダメージが高くなると斜めにふっとばすようになる。{{SP|マリオ}}の場合、63-41%以上で斜めにふっとぶ。
 
**この挙動は[[361°]]に似ているが、ベクトルが変わるまでのふっとばし力が違うなど、361°とは随所で差異が見られる。
 
**この挙動は[[361°]]に似ているが、ベクトルが変わるまでのふっとばし力が違うなど、361°とは随所で差異が見られる。
 
*前後に判定が出る点や、プリンのスマッシュ攻撃で最も出が速いところも強み。
 
*前後に判定が出る点や、プリンのスマッシュ攻撃で最も出が速いところも強み。
*横方向のリーチはそこまであるわけではないが、{{SP|ミュウツー}}を戦場の台上から攻撃できるほど下方向へのリーチがある。加えて攻撃中は足が無敵になるため、相手の復帰に合わせられると強力。
+
*下方向への攻撃判定は見た目以上に大きいので、{{SP|ソニック}}を始め[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖つかまり中の姿勢]]が優秀なファイターに攻撃できる。加えて攻撃中は足が無敵になるため、相手の復帰に合わせられると強力。
 
{{-}}
 
{{-}}
   144行目: 145行目:  
*'''全体:''' 43F
 
*'''全体:''' 43F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' 155% -> ?% [始->持続]
+
*'''撃墜%:''' 139% -> 306% [始->持続]
 
----
 
----
*見た目は地味だが、飛び込み・牽制・置き・復帰阻止・暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
+
*見た目は地味だが、飛び込み・[[牽制]]・[[置き]]・[[復帰阻止]]・[[暴れ]]など、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
*判定の持続がかなり長く、動作が終わる直前まで続くため、少々繰り出すタイミングが早かったり、相手が緊急回避をしてこようが構わず当てられる。
+
*判定の[[持続]]がかなり長く、動作が終わる直前まで続くため、少々繰り出すタイミングが早かくても当てられ、[[回避]]をする相手に重ねやすい。
*出始めはそこそこのふっとばし力があり、相手と距離を取ったり直接撃墜したりするのに使いやすく、カス当たりはあまりふっ飛ばさないおかげで追撃しやすい。<br />持続はある程度ダメージの溜まった相手を運ぶ際にも重宝する。
+
*出始めはそこそこのふっとばし力があり、相手と距離を取ったり直接撃墜したりするのに使いやすく、カス当たりはあまり飛ばないおかげで追撃しやすい。<br />持続はある程度ダメージの溜まった相手を運ぶ際にも重宝する。
*攻撃判定はプリンの下半身全体をカバーしているため、相手との前後関係をあまり気にせず繰り出せる。<br />加えて、プリンの空中攻撃の中で最も出が早いので[[ガードキャンセル]]からの反撃や割り込みに便利。小ジャンプと同時に出せば着地隙も出ない。
+
*攻撃判定はプリンの下半身全体をカバーしているため、相手との前後関係をあまり気にせず繰り出せる。<br />加えて、プリンの空中攻撃の中で最も出が早いので[[ガードキャンセル]]からの反撃や割り込みに便利。[[小ジャンプ]]と同時に出せば着地隙も出ない。
 
*[[サドンデス]]では持続でもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
 
*[[サドンデス]]では持続でもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
 
*使いすぎて[[ワンパターン相殺]]がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。
 
*使いすぎて[[ワンパターン相殺]]がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。
162行目: 163行目:  
*'''全体:''' 36F
 
*'''全体:''' 36F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' 190% -> ?% [始->持続]
+
*'''撃墜%:''' 173% -> 356% [始->持続]
 
----
 
----
*空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
+
*プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすい。主にダメージ蓄積で活躍する。
*持続こそあるが、ふっとばし力はニュートラル/後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。<br />場外戦においても、このワザよりも更に持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
   
*状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手が[[ルーペ]]状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
 
*状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手が[[ルーペ]]状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
 
{{-}}
 
{{-}}
175行目: 175行目:  
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''発生:''' 10-11F
 
*'''発生:''' 10-11F
*'''全体:''' 39F
+
*'''全体:''' 37F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
*'''撃墜%:''' 103% [足:根本]
+
*'''撃墜%:''' 97%/121% [根本/先端]
 
*ふっとばし力は根本部分の方が強い。ダメージは変化しない。
 
*ふっとばし力は根本部分の方が強い。ダメージは変化しない。
 
*使用後はプリンの向きが反転する。
 
*使用後はプリンの向きが反転する。
 
----
 
----
*プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。
+
*プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。その代わり発生時間は最も短いので、良く狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
*根本部分のふっとばし力は重量級ファイターのそれに匹敵する。<br>根本を狙って当てるのは難しいが、その破壊力は凄まじい。
+
*根本部分のふっとばし力は重量級ファイターのそれに匹敵する。根本を狙って当てるのは難しいが、その破壊力は凄まじい。
 
*出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで100%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
 
*出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで100%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
*ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
   
{{-}}
 
{{-}}
   195行目: 194行目:  
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 179%
 
----
 
----
*リーチは長くないが、頭上後方~前方までの広い攻撃範囲がある。ゆっくり手をはらうので判定の持続が長い。
+
*リーチは長くないが、頭上後方~前方までの広い攻撃範囲がある。ゆっくり手をはらうので判定の[[持続]]が長い。
*プリンは横方向への移動は俊敏だが上には遅いため、上空にいる相手にジャンプからの上空中攻撃で奇襲、ということは難しい。<br />打ち上げられた相手が落下してきたら、得意の横移動を活かして相手の下にベッタリ合わせてついていき、タイミングを計ってこれを繰り出すと当てやすい。<br />空中回避には比較的対応しやすいが、暴れには負けやすい点に注意。
+
*プリンは横方向への移動は俊敏だが上には遅いため、上空にいる相手にジャンプからの上空中攻撃で奇襲、ということは難しい。<br />打ち上げられた相手が落下してきたら、得意の横移動を活かして相手の下にベッタリ合わせてついていき、タイミングを計ってこれを繰り出すと当てやすい。<br />[[空中回避]]には比較的対応しやすいが、[[暴れ]]には負けやすい点に注意。
 
*着地際に当てると追撃がしやすい。
 
*着地際に当てると追撃がしやすい。
 
*崖の下側から復帰するときに使うと崖で待っている相手によく当たる。
 
*崖の下側から復帰するときに使うと崖で待っている相手によく当たる。
 
*比較的持続が長いワザでありながら、どこを当てても威力が落ちない。<br>判定が小さいため、相手の攻撃に重ねるのは無謀だが、相手の移動に重ねるにはなかなか使い勝手がいい。<br>あるいは、このワザを出しながら、自ら相手を通り過ぎるような動きも試してみるといいだろう。
 
*比較的持続が長いワザでありながら、どこを当てても威力が落ちない。<br>判定が小さいため、相手の攻撃に重ねるのは無謀だが、相手の移動に重ねるにはなかなか使い勝手がいい。<br>あるいは、このワザを出しながら、自ら相手を通り過ぎるような動きも試してみるといいだろう。
   
{{-}}
 
{{-}}
   210行目: 208行目:  
下に向かってドリルキック。
 
下に向かってドリルキック。
 
*'''ダメージ:''' 計14% (1.5%*8+2%)  
 
*'''ダメージ:''' 計14% (1.5%*8+2%)  
*'''発生:''' 7-8F , 10-11F , 13-14F , 16-17F , 19-20F , 22-23F , 25-26F , 28-29F , 31-32F
+
*'''発生:''' 7-32F<ref>詳細: 7-8F , 10-11F , 13-14F , 16-17F , 19-20F , 22-23F , 25-26F , 28-29F , 31-32F</ref>
 
*'''全体:''' 52F
 
*'''全体:''' 52F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 326%
 
----
 
----
 
*判定下部は上に、判定上部は下にふっとばすようになっているため、多少上下に動きながら当てても最後までヒットしやすい。
 
*判定下部は上に、判定上部は下にふっとばすようになっているため、多少上下に動きながら当てても最後までヒットしやすい。
*相手を軽くふっとばすため、追撃がしやすい。ただし左右どちらに飛ぶのかわかりにくいのが難点。
+
*相手を軽くふっとばすため、追撃がしやすい。ただし左右どちらに飛ぶのか分かりにくいのが難点。
 
**ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。<br />単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。<br />具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
 
**ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。<br />単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。<br />具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
 
*プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。
 
*プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。
*{{SP|カービィ}}の下空中攻撃と見た目はそっくりだが、多段ヒットである以外は性能も用途も何もかもが違う。
+
*動きは{{SP|カービィ}}の{{SPワザ|カービィ|下空中攻撃}}とそっくりだが、多段ヒットである以外は性能も用途も何もかもが違う。
*マリオ程度の身長の相手なら密着から通常ジャンプと同時に出してもヒットする。
+
*{{SP|マリオ}}程度の身長の相手なら密着から大ジャンプと同時に出してもヒットする。
 
*多段ヒットとプリンの空中制動力を活かせば出しながら突撃することもできる。すれ違いざまに当てつつ通り抜けるのもあり。
 
*多段ヒットとプリンの空中制動力を活かせば出しながら突撃することもできる。すれ違いざまに当てつつ通り抜けるのもあり。
 
----
 
----
233行目: 231行目:  
[[ファイル:プリン (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:プリン (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
片手を伸ばしてつかみかかる。
 
片手を伸ばしてつかみかかる。
*'''発生:''' つかみ: 6-7F / ダッシュつかみ: 9-10F / 振り向きつかみ: 10-11F
+
*'''発生'''
*'''全体:''' つかみ: 32F / ダッシュつかみ: 39F / 振り向きつかみ: 39F
+
**立ちつかみ: 6-7F
 +
**ダッシュつかみ: 9-10F
 +
**振り向きつかみ: 10-11F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 32F
 +
**ダッシュつかみ: 39F
 +
**振り向きつかみ: 39F
 
*リーチは12.3マス。
 
*リーチは12.3マス。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照。
*つかみで鳴る効果音は、「[[#横必殺ワザ|ころがる]]」で溜めている時と同じものを使用している。[[トレーニングモード]]などでスローにすると、モーションが終わるまで効果音が鳴り続ける。
+
*つかみで鳴る効果音は、「[[#通常必殺ワザ|ころがる]]」で溜めている時と同じものを使用している。[[トレーニングモード]]などでスローにすると、モーションが終わるまで効果音が鳴り続ける。
 
----
 
----
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外なリーチがある。といっても全体でみると短い方。行動可能になるまでは立ち掴みで横強と同じくらい。
 
*小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外なリーチがある。といっても全体でみると短い方。行動可能になるまでは立ち掴みで横強と同じくらい。
243行目: 247行目:  
*空中にいることが多いプリンの相手をしているとつかみへの警戒が薄れやすくなるので、そういう相手にはよく通る。
 
*空中にいることが多いプリンの相手をしているとつかみへの警戒が薄れやすくなるので、そういう相手にはよく通る。
 
*プリンは[[ブレーキ力]]がかなり強い。そのため相手の攻撃をガードしたときの後退が少なく、[[ガードキャンセル]]つかみを狙いやすい。
 
*プリンは[[ブレーキ力]]がかなり強い。そのため相手の攻撃をガードしたときの後退が少なく、[[ガードキャンセル]]つかみを狙いやすい。
*投げは低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
+
*投げはいずれも、低%のうちからよくふっとぶが、ダメージによる伸びがとても悪いため撃墜には期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
 
----
 
----
 
{{-}}
 
{{-}}
266行目: 270行目:  
急激に身体を膨らませ、掴んでいた相手を弾き飛ばす。
 
急激に身体を膨らませ、掴んでいた相手を弾き飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 計10% (5%*2)
 
*'''ダメージ:''' 計10% (5%*2)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 459%
 
*最初の5%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の5%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
277行目: 281行目:  
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
 
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 440%
 
----
 
----
 
*あまり高くない角度でふっとばすので、これで場外に出せば追撃がしやすい。
 
*あまり高くない角度でふっとばすので、これで場外に出せば追撃がしやすい。
287行目: 291行目:  
上方向に強く投げ飛ばす。
 
上方向に強く投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 251%
 
----
 
----
*プリンの投げの中ではもっとも強くふっとばす。<br />"[[トモダチコレクション]]"や"[[レッキングクルー]]"の最上階など、上[[バーストライン]]近くで[[ほかほか補正]]が強まっているときにこの投げを使うと低%から撃墜を狙える。
+
*プリンの投げの中では最も強くふっとばす。しかし、これをもってしても撃墜ができる状況は[[サドンデス]]などに限られる。
 +
*"[[トモダチコレクション]]"や"[[レッキングクルー]]"の最上階など、上[[バーストライン]]近くで投げる際、[[ほかほか補正]]が強まっていると比較的早期の撃墜が狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
   297行目: 302行目:  
体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。
 
体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。
 
*'''ダメージ:''' 計12% (6%*2)
 
*'''ダメージ:''' 計12% (6%*2)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 324%
 
*最初の6%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、投げる直前の一瞬のみで範囲も狭いため巻き込みには期待できない。
 
*最初の6%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。しかし、投げる直前の一瞬のみで範囲も狭いため巻き込みには期待できない。
 
----
 
----
*プリンの投げの中で最も動作が長い。
+
*プリンの投げの中で最も動作が長い。ただ、投げ飛ばすまでは無敵なので他の相手に妨害されにくく、[[チーム乱闘]]ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
*[[チーム乱闘]]ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
  −
*[[サドンデス]]では安定して撃墜を狙えるが、よほどの事が無い限りは上投げを使った方が良い。
   
{{-}}
 
{{-}}
   309行目: 312行目:  
[[ファイル:プリン (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:プリン (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
ためるほど威力が上がるころがり突進。途中でターンすることもできる。
 
ためるほど威力が上がるころがり突進。途中でターンすることもできる。
*'''ダメージ:''' 10%~20% (平地の場合)
+
*'''ダメージ:''' 10-20% (平地の場合)
 
*'''フレーム'''
 
*'''フレーム'''
 
**最大溜めに要する時間: 35F
 
**最大溜めに要する時間: 35F
 
**発生: 攻撃: 1F-
 
**発生: 攻撃: 1F-
*'''撃墜%:''' 105% (最大溜め)
+
*'''撃墜%:''' 94% (最大溜め)
 
*ボタンを押しっぱなしで溜まる[[溜めワザ]]。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜まる[[溜めワザ]]。中断はできない。最大溜めから約1秒間だけ維持でき、その後は自動で突進する。
 
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
 
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色に輝く環が出る。
**威力は突進の速度に比例し、3段階以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。<br />攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。<br />跳ね上がった後は落下状態になり、左右の移動しかできなくなる。
+
**威力は突進の速度に比例し、3段階以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。<br />攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。<br />跳ね上がった後は落下状態になり、左右移動しかできなくなる。
 
*突進中にスティックを背後に倒すとターンして進行方向が反転する。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
 
*突進中にスティックを背後に倒すとターンして進行方向が反転する。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
 
**地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。
 
**地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。
 
**空中ではブレーキがかかるだけで反転はせず、攻撃判定の再発生も無い。
 
**空中ではブレーキがかかるだけで反転はせず、攻撃判定の再発生も無い。
*突進中にカベに当たると進行方向が反転する。
+
*突進中に壁に当たると進行方向が反転する。
*突進中はいつでも[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまり]]ができる。
+
*突進中はいつでも[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|崖つかまり]]ができる。
 
*突進の速度は地形の影響を受ける。下り坂なら速度が増す。
 
*突進の速度は地形の影響を受ける。下り坂なら速度が増す。
 
*空中では地上よりも速度が落ちる。また、徐々に減速する。
 
*空中では地上よりも速度が落ちる。また、徐々に減速する。
 
----
 
----
*高威力超高速突進ワザ。最大溜めならその威力は横スマッシュ攻撃に匹敵し、速度は{{SP|ソニック}}のスピンに匹敵する。
+
*高威力超高速突進ワザ。最大溜めならその威力は[[#横スマッシュ攻撃]]に匹敵し、速度は{{SP|ソニック}}のスピンに匹敵する。
 
*ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。<br />特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙ったりすると当てやすくなる。
 
*ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。<br />特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙ったりすると当てやすくなる。
 
*最大ためならば[[ガードキャンセル]]から反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
 
*最大ためならば[[ガードキャンセル]]から反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
*ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり爆発物ややくものに接触したりなどの事故を起こしやすい。
+
*ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり、爆発物などに接触したりと事故を起こしやすい。
 
**普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンにしては珍しい性質を持ったワザといえる。
 
**普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンにしては珍しい性質を持ったワザといえる。
*攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。[[ミニ化]]状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。<br />よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば[[相殺]]が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。<br />これはころがるの移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。
+
*攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり食らい判定に内包されている。[[ミニ化]]状態でしゃがんでいる{{SP|カービィ}}にはヒットしないことからもそれがわかる。<br />よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば[[相殺]]が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう……とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは[[相殺]]や相打ちになることも多い。<br />これは「ころがる」の移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。
*判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。<br />また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。
+
*判定が弱いので、[[持続]]の長い突進攻撃や[[飛び道具]]を持っている相手には簡単に止められやすい。<br />また、当てるとその後に大きな隙ができるので、「[[#下必殺ワザ|ねむる]]」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。
*溜めの量が1〜2段階目だと攻撃判定がないため、しっかり溜められるだけの時間の確保が必要になる。
+
*溜めの量が1~2段階目だと攻撃判定がないため、しっかり溜められるだけの時間の確保が必要になる。
 
**1段階目の時のみ突進時間が短くなり、硬直を短くできる。
 
**1段階目の時のみ突進時間が短くなり、硬直を短くできる。
*場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。<br />プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。<br />突進は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|ガケつかまりでキャンセルができる]]ので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。<br />ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。<br />また、空中で突進がヒットするとしりもち落下と同じような状態になるので、その点も注意が必要である。
+
*場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。<br />プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。<br />突進は[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|崖つかまりでキャンセルができる]]ので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合には崖を狙う。<br />崖つかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。<br />また、空中で突進がヒットするとしりもち落下と同じような状態になるので、その点も注意が必要である。
 
*坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"[[惑星コーネリア]]"や"[[ヨースター島]]"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。<br />不意打ちとして使うと効果的である。角度依存でこそあるものの、溜め具合を問わず40%を超える威力になる程に威力が変動するのが魅力。代わりにブレーキがかけづらくなり自滅のリスクが高まるので使う時は注意。
 
*坂道だと突進の速度が変化する性質があり、"[[惑星コーネリア]]"や"[[ヨースター島]]"などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。<br />不意打ちとして使うと効果的である。角度依存でこそあるものの、溜め具合を問わず40%を超える威力になる程に威力が変動するのが魅力。代わりにブレーキがかけづらくなり自滅のリスクが高まるので使う時は注意。
 
----
 
----
351行目: 354行目:  
*'''[[シールド削り値]]:''' +20%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +20%
 
*'''発生:''' 13-28F
 
*'''発生:''' 13-28F
*'''撃墜%:''' 190%
+
*'''撃墜%:''' 182%
 
*攻撃の瞬間に少し前進する。
 
*攻撃の瞬間に少し前進する。
*空中では動作中は落下しなくなる。<br />また、前進するまでにスティックを上下に入力することでわずかに高度を調節できる。
+
*空中で使うと動作中は落下しなくなる。また、[[シフト入力|前進するまでにスティックを上下に入力]]することでわずかに高度を調節できる。
 
----
 
----
*攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。<br />そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。
+
*攻撃範囲が横に長く[[持続]]も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。
 
*判定の持続の長さ故に回避にも強い。
 
*判定の持続の長さ故に回避にも強い。
 
*隙がやや大きいが、ガードされたとしてもガード側の硬直が非常に大きいので、手痛い反撃は受けにくい。持続の終了間際を当てれば、反撃どころかプリン側が一瞬早く動けることも。とはいえ空振りした場合の反撃は免れない。
 
*隙がやや大きいが、ガードされたとしてもガード側の硬直が非常に大きいので、手痛い反撃は受けにくい。持続の終了間際を当てれば、反撃どころかプリン側が一瞬早く動けることも。とはいえ空振りした場合の反撃は免れない。
*ガードされてもシールドを大きく削ることができる。シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。<br />一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。<br />シールド漏れした部分を空中攻撃などで狙うのも有効。
+
*ガードされてもシールドを大きく削ることができる。反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。<br />一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードすると[[シールドブレイク]]するようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。シールド漏れした部分を空中攻撃などで狙うのも有効。
*ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。<br />「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。
+
*[[#ニュートラル空中攻撃]]・[[#前空中攻撃]]を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。
*使用時に少し前進するので、上にシフト入力をすれば復帰距離を伸ばせる。<br />ただし攻撃時に慣性がなくなる、直後に空中ジャンプして再加速しないとあまり効果がない。
+
*使用時に少し前進するので、上に[[シフト入力]]をすれば復帰距離を伸ばせる。<br />ただし攻撃時に慣性がなくなる、直後に空中ジャンプして再加速しないとあまり効果がない。
 
{{-}}
 
{{-}}
   370行目: 373行目:  
*'''発生:''' 27-36F , 61-70F , 100-109F
 
*'''発生:''' 27-36F , 61-70F , 100-109F
 
*'''全体:''' 149F
 
*'''全体:''' 149F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' -
 
*判定にヒットした地上にいる相手を[[ねむり状態]]にする。空中にいる相手は眠らない。
 
*判定にヒットした地上にいる相手を[[ねむり状態]]にする。空中にいる相手は眠らない。
 
*判定が発生するのは、プリンが手を上げたとき。それ以外のタイミングでは当てても眠らない。3回目の判定は1回目や2回目より広がる。
 
*判定が発生するのは、プリンが手を上げたとき。それ以外のタイミングでは当てても眠らない。3回目の判定は1回目や2回目より広がる。
 
*ダメージは無いが攻撃扱いであるため、ガードしたり[[カウンターワザ]]で返すことが可能。
 
*ダメージは無いが攻撃扱いであるため、ガードしたり[[カウンターワザ]]で返すことが可能。
 
*落下中は左右に少しだけ移動することができる。
 
*落下中は左右に少しだけ移動することができる。
*動作中のいつでも[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]可能。
+
*動作中のいつでも[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動崖つかまり]]可能。
 
----
 
----
*一切上に飛ばない唯一の上必殺ワザ。
   
*『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn114.html アンケート集計拳!!]<br />"基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "<br />文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。</ref>、そのときから仕様はほとんど変っていない。<br />あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。<br />そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。
 
*『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn114.html アンケート集計拳!!]<br />"基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "<br />文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。</ref>、そのときから仕様はほとんど変っていない。<br />あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。<br />そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。
*眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。<br />[[チーム乱闘]]なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。<br />ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。
+
*眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「[[#下必殺ワザ|ねむる]]」で追撃できる。<br />[[チーム乱闘]]なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。<br />ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。
 
*相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。<br />相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。<br />2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
 
*相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。<br />相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。<br />2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
 
*他ファイターの上必殺ワザにある上昇が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
 
*他ファイターの上必殺ワザにある上昇が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
 
*意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。
 
*意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。
*ガケつかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
+
*タイミングを問わず崖つかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
402行目: 404行目:  
*'''撃墜%:''' 下記の撃墜%一覧を参照
 
*'''撃墜%:''' 下記の撃墜%一覧を参照
 
*ヒットすると相手を真上に強烈にふっとばすと同時に[[お花状態]]にして追加ダメージを与える。
 
*ヒットすると相手を真上に強烈にふっとばすと同時に[[お花状態]]にして追加ダメージを与える。
*動作中はガケつかまり判定がない。
+
*動作中は一切[[崖つかまり]]できない。
 
*目覚めた後に体を振るモーションはキャンセル可能。何かにヒットした場合はそれよりも早く、目が開いた瞬間からキャンセルできる。
 
*目覚めた後に体を振るモーションはキャンセル可能。何かにヒットした場合はそれよりも早く、目が開いた瞬間からキャンセルできる。
 
*ファイターにヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*ファイターにヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
408行目: 410行目:  
*眠って隙だらけになるという一種のアピールと思わせて、なぜか密着した相手を強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
 
*眠って隙だらけになるという一種のアピールと思わせて、なぜか密着した相手を強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
 
*攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。<br />そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。<br />体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。
 
*攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。<br />そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。<br />体の大きなファイターは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。
*眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。<br />相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。<br />たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。撃墜できても、[[復活土台]]とプリンの距離が近いとすぐに反撃を受ける可能性もある<ref>一定以上の[[ふっとび]]速度を超えると[[落下演出]]が省略されるため。本作はふっとび速度の仕様が大きく変わったせいで、このワザで星やられ・手前やられを発生できるダメージ帯がかなりシビアになっている。また、一部のステージでは星やられ・手前やられが発生しない。</ref>。
+
*眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「[[#上必殺ワザ|うたう]]」のように崖つかまりでキャンセルすることもできない。<br />相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。<br />たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。撃墜できても、[[復活土台]]とプリンの距離が近いとすぐに反撃を受ける可能性もある<ref>一定以上の[[ふっとび]]速度を超えると[[落下演出]]が省略されるため。本作はふっとび速度の仕様が大きく変わったせいで、このワザで星やられ・手前やられを発生できるダメージ帯がかなりシビアになっている。また、一部のステージでは星やられ・手前やられが発生しない。</ref>。
 
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
 
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
 
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
 
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
601行目: 603行目:  
ファイル:プリン (SP) 下B (4).jpg|これを相手に密着して出すと…
 
ファイル:プリン (SP) 下B (4).jpg|これを相手に密着して出すと…
 
ファイル:プリン (SP) 下B (5).jpg|[[お花]]が咲いて真上に飛ばす!!
 
ファイル:プリン (SP) 下B (5).jpg|[[お花]]が咲いて真上に飛ばす!!
ファイル:プリン (SP) 下B (6).jpg|動作中はガケにつかまれない。場外で使うにはリスクが高い。
+
ファイル:プリン (SP) 下B (6).jpg|動作中は崖につかまれない。場外で使うにはリスクが高い。
ファイル:プリン (SP) 下B (7).jpg|なお、右の状態異常の[[眠り]]状態と違い、レバガチャで短縮することはできない。
+
ファイル:プリン (SP) 下B (7).jpg|なお、右の状態異常の[[眠り]]状態と違い、[[レバガチャ]]で短縮することはできない。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
610行目: 612行目:  
[[ファイル:プリン (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:プリン (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|300px|サムネイル|]]
 
どんどん大きくふくらみ触れた相手を外側へ押し出して最後にふっとばす。
 
どんどん大きくふくらみ触れた相手を外側へ押し出して最後にふっとばす。
*'''ダメージ:''' 計35% (10%+15%)
+
*'''ダメージ:''' 計35% (10%+25%)
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 崖際: 55%<!--ヒット2が発生するまで崖つかまりで押し出しを回避し、ヒット2に合わせてその場崖登りすることで崖際に立たせています。-->
 
*[[チーム乱闘]]では、[[チームアタック]]の有無に関わらず味方にも攻撃が当たる。
 
*[[チーム乱闘]]では、[[チームアタック]]の有無に関わらず味方にも攻撃が当たる。
 
----
 
----
*広いステージでは攻撃範囲外に逃げられやすく、空振りに終わりやすい。<br />逆に"[[戦場]]"のような狭いステージでは、ステージの大部分が攻撃範囲に含まれるので強力。
+
*直接攻撃ではなく押し出しで復帰を妨害する変わった攻撃方法の切りふだ。広いステージでは攻撃範囲外に逃げられやすく空振りに終わりやすいが、"[[戦場]]"のような狭いステージではステージの大部分が攻撃範囲に含まれるので強力。
 
*[[チーム乱闘]]では味方にも当たってしまうため、使う場所を考えるか、[[スマッシュボール]]をチームメイトに譲るようにしよう。
 
*[[チーム乱闘]]では味方にも当たってしまうため、使う場所を考えるか、[[スマッシュボール]]をチームメイトに譲るようにしよう。
*"[[終点]]"で逃げるマリオ3体を全段ヒットで撃墜する場合、80%から安定してくる。
   
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
644行目: 645行目:  
== ガケのぼり攻撃 ==
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
[[ファイル:プリン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:プリン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
回りながらガケを登って蹴り攻撃。
+
回りながら崖を登って蹴り攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
{{-}}
 
{{-}}

案内メニュー