commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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その後アイクを参戦させる方針に決まると、原作の開発者から「見た目に反して重い感じを出したい」という要望が出されたため、動きは遅いがパワーのある性能になった<ref>『週刊ファミ通 2008年2月29日増刊号』 〃<br /> | その後アイクを参戦させる方針に決まると、原作の開発者から「見た目に反して重い感じを出したい」という要望が出されたため、動きは遅いがパワーのある性能になった<ref>『週刊ファミ通 2008年2月29日増刊号』 〃<br /> | ||
“アイクは原作の開発者から「見た目に反して重い感じを出したい」という要望があって、大型の剣を持つゴツイキャラクターを目指しました。動きが重いために攻撃をかわされやすいけれども、当たるとめちゃくちゃ痛いという。”</ref>。<br /> | “アイクは原作の開発者から「見た目に反して重い感じを出したい」という要望があって、大型の剣を持つゴツイキャラクターを目指しました。動きが重いために攻撃をかわされやすいけれども、当たるとめちゃくちゃ痛いという。”</ref>。<br /> | ||
なお、ラグネルの衝撃波による遠距離攻撃は、『スマブラ』で目指すべきアイク像とは相容れるのか、またゲーム上でキャラクターらしさを体現するときに受け入れられるバランスになるのかどうかを考えた結果、実装は見送られている<ref>『週刊ファミ通 2008年2月29日増刊号』 〃<br />“原作では、衝撃波みたいなもので遠くの敵を攻撃するシチュエーションもあるんですが、『スマブラX』で目指すべきアイク像と相容れるのか。また、キャラクター性という意味ではなくて、ゲーム上でキャラクターらしさを体現するときに、受け入れられるバランスになるのかどうかということを考えて外しました。やっぱり、ワザなどは原作のまま突っ込めばキャラクターらしさが出るのか、と言えば決してそうではないんですね。”</ref>。 | |||
“原作では、衝撃波みたいなもので遠くの敵を攻撃するシチュエーションもあるんですが、『スマブラX』で目指すべきアイク像と相容れるのか。また、キャラクター性という意味ではなくて、ゲーム上でキャラクターらしさを体現するときに、受け入れられるバランスになるのかどうかということを考えて外しました。やっぱり、ワザなどは原作のまま突っ込めばキャラクターらしさが出るのか、と言えば決してそうではないんですね。”</ref>。 | |||
『スマブラX』でのキャラクターコンセプトは、「うなる剛剣」<ref>桜井政博のゲームについて思うことDX 2ページ</ref>。同シリーズからのマルスのスタイルがスピード重視の「流麗な剣術」であるのに対し、アイクのスタイルはパワー重視となっている。巨大な両手剣を片手で豪快に振るい、それゆえに動作が重たいのが欠点だが、それを補って余りある攻撃力とリーチを誇る。この「剛剣」と言う表現は、後の『ファイアーエムブレム』シリーズにおいてアイクの習得するスキル名として逆輸入された。また、『ファイアーエムブレム』からの参戦ファイターの中では珍しく、投げ以外で手足による殴打攻撃を持つ。 | 『スマブラX』でのキャラクターコンセプトは、「うなる剛剣」<ref>桜井政博のゲームについて思うことDX 2ページ</ref>。同シリーズからのマルスのスタイルがスピード重視の「流麗な剣術」であるのに対し、アイクのスタイルはパワー重視となっている。巨大な両手剣を片手で豪快に振るい、それゆえに動作が重たいのが欠点だが、それを補って余りある攻撃力とリーチを誇る。この「剛剣」と言う表現は、後の『ファイアーエムブレム』シリーズにおいてアイクの習得するスキル名として逆輸入された。また、『ファイアーエムブレム』からの参戦ファイターの中では珍しく、投げ以外で手足による殴打攻撃を持つ。 | ||
『スマブラX』で一部ワザで表示されていた赤い炎のエフェクトは、『スマブラfor』以降はユンヌの蒼炎になぞらえて蒼色に変更された。 | |||
=== アートワーク === | === アートワーク === | ||