「ドンキーコング (SP)/ワザ」の版間の差分

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*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
*'''[[シールド削り値]]:''' 地上: +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' 地上: +1%
*'''発生:''' 地上: 12-13F , 23-24F ... / 空中: 19-21F , 28-30F  
*'''発生:'''
*'''撃墜%:''' ?%
**地上: 12-13F , 23-24F ...
*地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
**空中: 19-21F , 28-30F  
*続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
*'''撃墜%:''' 293%
*空中では性質が変わり、2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。
*攻撃判定は非常に広いが、空中の相手には当たらない。
*続けて[[必殺ワザ]]ボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
*空中では性質が変わる。1段目が打ち上げ、2段目は[[メテオ]]の効果を持つはたき攻撃になる。
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
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*地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>[[飛び道具]]全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
*攻撃範囲が連発できるワザの中では絶大で、ステージの一部を制圧できる[[必殺ワザ]]。相手のジャンプや[[飛び込み]]を誘うことが可能。
**その代わりリーチは連発できる打撃ワザの中では屈指で、ステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
**たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる事になるので、使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
**言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
**また、[[着地狩り]]においても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の[[暴れ]]が届かない位置から安全に狩ることもできる。
***上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
*地上版は空中のファイターには絶対に当たらない。
***ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
**ただし、攻撃判定は絶大な広さを誇るので、体が高く飛び上がっていても地上判定のままであれば大抵は攻撃可能。
**[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
*その性質上[[飛び道具]]全般、[[小ジャンプ]]からの[[差し込み]]などに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の強攻撃も使っていきたい。
*[[シールド]]を張っている相手に対して非常に強力。1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットするため、シールドを消費していない状態からでも3発ヒットすれば[[シールドブレイク]]する。
 
**ただし、シールド中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで逃げられてしまうこともある。
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>地上の相手に対し、ジャンプの降下中に繰り出して当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。<br>[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]に対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
*上述の特性から、守りを固めがちな相手に有効。派生行動である[[緊急回避]]も楽々狩れるので、回避多用する相手にも刺さる。
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
**ある程度このワザでシールドを削ったのち、他の必殺ワザでブレイクを狙うのも有効。その逆も大いにアリ。
*[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対しても非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを蓄積させることができる。「[[スピリッツ]]」ではジャイアントキラーやメタルキラーのスピリットも装備しておくとより有効性が増す。
**「[[組み手]]」などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に[[撃墜]]数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て他の[[強攻撃]]も使っていきたい。
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。地上の相手に対し、ジャンプの降下中に繰り出して当てれば、低%ではつかみや各種強攻撃、高%では上強攻撃や上スマッシュ、上空中攻撃、といった具合に様々な技が確定する。
**[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]に対応しており、それを活かせば着地狩り拒否や復帰阻止に利用できる。
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
***ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
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