コンテンツにスキップ
大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

「ガノンドロフ (3DS/Wii U)」の版間の差分

少し加筆 空中炎獄握の受け身について追記
(少し加筆 空中炎獄握の受け身について追記)
61行目: 61行目:


==前作からの主な変更点 ==
==前作からの主な変更点 ==
*攻撃力、ワザのモーションはあまり変わっていない。
*攻撃力、ワザのモーションはあまり変わっていない。走行速度はいくらか改善されているが、ジャンプ力は少し落ちた。
*歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。
*ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。
*ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。
*ホッピング(SJ最速[[#下空中攻撃|空中下攻撃]])に着地隙が発生するようになった。<br>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。
*'''ホッピング(SJ最速[[#下空中攻撃|空中下攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。
*地上[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]が受け身可能になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が必ずしも確定しなくなった。
*[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。
*地上[[#通常必殺ワザ1|魔人拳(通常必殺技1)]]に[[スーパーアーマー]]が実装された。その一方威力は大幅に下がった。
*振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。
*'''地上[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]が受け身可能'''になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が必ずしも確定しなくなった。
*炎獄握のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。
*残りストックが1つの状況で、空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。
*残りストックが1つの状況で、空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。
*空中[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺技1)]]関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか今作でも健在。
*空中[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺技1)]]関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか今作でも健在。
*地上[[#通常必殺ワザ1|魔人拳(通常必殺技1)]]に[[スーパーアーマー]]が実装された。その一方威力は大幅に下がった。
*振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。
*[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。
*下[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった。([[#通常必殺ワザ2]])
*下[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった。([[#通常必殺ワザ2]])
*歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。
Xの頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br>
Xの頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br>
炎獄握が受け身可能になったことや空中回避の仕様変更も大きな痛手。<br>
炎獄握が受け身可能になったことや空中回避の仕様変更も大きな痛手。<br>
……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中、火力据え置きまたは微減に留まるガノンドロフの火力は相対的には上がっているといえる。
……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中、火力据え置きまたは微減に留まるガノンドロフの火力は相対的には上がっているといえる。<br>
ダメージレースで負けることが多いのは、もはや魔王の日常。多少のリスクを冒してでも、確実に攻撃を当てていくことが前作以上に重要。<br>
蓄積ダメージの優劣にはあまり囚われずに、試合の急所となる着地狩りの継続や、早期バーストの危険がある復帰阻止に対して気を配るようにしたい。


== ワザ ==
== ワザ ==
143行目: 146行目:
**ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。更に攻撃後の隙が少ないので、牽制と地上技のメインとして振っていくと良い。<br>低%の相手ならほどよく浮く為、追撃がしやすい。
**ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。更に攻撃後の隙が少ないので、牽制と地上技のメインとして振っていくと良い。<br>低%の相手ならほどよく浮く為、追撃がしやすい。
**打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。
**打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。
**低%時は連続で当てられることもあるが、当然ながら確定ではない。避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので過信はしないこと。
**低%時は連続で当てられることもあるが、当然ながらいつも確定するわけではない。避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので過信はしないこと。
*データ
*データ
**ダメージ: 13%
**ダメージ: 13%
174行目: 177行目:
**出は遅いものの、置き技の要領で早出しすれば対空にならないこともない。<br>空中の相手のほうが高威力な足先が当たりやすいので、脅しの意味も込めて、たまに狙ってみるのもいい。<br>迎撃に成功すれば、ある程度は相手の飛び込みに対する抑止力になる。<br>多少精度が悪かろうと、当たったときのリターンが大きいので、成功したときのインパクトもまた大きい。少しでも相手を躊躇させられれば十分な戦果。
**出は遅いものの、置き技の要領で早出しすれば対空にならないこともない。<br>空中の相手のほうが高威力な足先が当たりやすいので、脅しの意味も込めて、たまに狙ってみるのもいい。<br>迎撃に成功すれば、ある程度は相手の飛び込みに対する抑止力になる。<br>多少精度が悪かろうと、当たったときのリターンが大きいので、成功したときのインパクトもまた大きい。少しでも相手を躊躇させられれば十分な戦果。
**パッと見ると隙だらけだが、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になるため、出し切れば攻撃を受けにくい。<br>この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。
**パッと見ると隙だらけだが、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になるため、出し切れば攻撃を受けにくい。<br>この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、[[シンプル (3DS)|シンプル]]のボス戦や[[ホームランコンテスト]]などの一人用モードでは大活躍する。
*データ
*データ
**ダメージ: 先端 24%~33% / 根元 21%~29%
**ダメージ: 先端 24%~33% / 根元 21%~29%
224行目: 227行目:
*解説
*解説
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br>崖に向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると比較的リスクが少ない。<br>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが更に大きい隙を生むということにもなりかねない。
331行目: 334行目:
*解説
*解説
**投げた後の硬直が少々あるため下投げと比べると追撃がしにくい。ダメージが大きいわけでもなく、あまり使い道がない投げ。
**投げた後の硬直が少々あるため下投げと比べると追撃がしにくい。ダメージが大きいわけでもなく、あまり使い道がない投げ。
**マック等の空中戦が弱いキャラには着地狩り[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]でダメージを稼ぎやすい。
**[[リトル・マック (3DS/Wii U)|マック]]等の空中戦が弱いキャラには着地狩り[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]でダメージを稼ぎやすい。
*データ
*データ
**ダメージ: 計7% (4%+3%)
**ダメージ: 計7% (4%+3%)
362行目: 365行目:
***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので一発ネタ。
***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので一発ネタ。
**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無いが、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無いが、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
**カービィやアイク等の復帰時に頭がはみ出やすいファイターにはアーマーを活かして当てられることも。
**[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]等の復帰時に頭がはみ出やすいファイターにはアーマーを活かして当てられることも。
**振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせない技。
**振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせない技。
**ガノンドロフが空中にいる間に当てると威力が上昇する。自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能だが。
**ガノンドロフが空中にいる間に当てると威力が上昇する。自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能だが。
*データ
*データ
401行目: 404行目:
勢いよく前進して暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
勢いよく前進して暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
*性質
*性質
**突進しながら掴み、その場に叩きつける。今作から地上版に限り受身可能になっている。
**突進しながら相手をつかみ、その場に叩きつける。今作から地上版に限り受身可能になっている。
**相手をつかんでいる間は[[スーパーアーマー|アーマー]]つき。
**ヒット後、地上版は相手よりも先に動けるようになる。空中版は相手とほぼ同時で、相手との距離も地上版よりも近い。
**ヒット後、地上版は相手よりも先に動けるようになる。空中版は相手とほぼ同時で、相手との距離も地上版よりも近い。
**この技もつかみの一種であるため、一度つかんだ相手は1秒経過するまでつかむことができない。<br>つかみ抜けや下投げからの追撃には使えない。
**この技もつかみの一種であるため、一度つかんだ相手は1秒経過するまでつかむことができない。<br>つかみ抜けや下投げからの追撃には使えない。
409行目: 413行目:
**ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺技1)]]と並ぶ突進技。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
**ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺技1)]]と並ぶ突進技。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
**地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要な技。
**地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要な技。
**アーマーは相手をつかむまでは発生しないため、強引な突進はできない。
**つかみ判定が出てから移動終了直前まで判定が出ているため、着地狩りや回避狩りに役立つ。<br>ダッシュ攻撃や下Bと違い持続部分でも威力が下がらないメリットもある。
**つかみ判定が出てから移動終了直前まで判定が出ているため、着地狩りや回避狩りに役立つ。<br>ダッシュ攻撃や下Bと違い持続部分でも威力が下がらないメリットもある。
**必殺技ゆえにステップ中や走行中でも出せる。相手の位置によっては少し距離を稼いでから出したり、急に振り返って出したりするのも良い。
**必殺技ゆえにステップ中や走行中でも出せる。相手の位置によっては少し距離を稼いでから出したり、急に振り返って出したりするのも良い。
427行目: 432行目:
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
**発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br>ただし、近距離の相手に当たらない性質上空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上り攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。
**発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br>ただし、近距離の相手に当たらない性質上空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。
**ver.1.0.4にて空中版の受け身が不可能になったが、特定の条件下で受け身可能になる現象が報告されている。<br>この技をヒットさせ、アーマーが切れた直後に妨害され技が中断されると、その次にこの技(下投げも?)を使用した際に受け身可能になるとのこと。
*データ
*データ
**ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
**ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
600行目: 606行目:
*解説
*解説
**地味に上昇量の大きい復帰技。[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも復帰性能は高い。
**地味に上昇量の大きい復帰技。[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも復帰性能は高い。
**ガードキャンセルから背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。
**[[ガードキャンセル]]から背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。
**終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
**終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
**横必殺技の距離が短いため復帰はこの技に頼ることになる。このため単調な復帰になりやすい。
**横必殺技の距離が短いため復帰はこの技に頼ることになる。このため単調な復帰になりやすい。
645行目: 651行目:
**前作では、低%時にはメテオ判定と衝撃波が連続ヒットすることがあったが、今作では床でバウンドするため、ほぼ単発技。
**前作では、低%時にはメテオ判定と衝撃波が連続ヒットすることがあったが、今作では床でバウンドするため、ほぼ単発技。
*解説(地上版)
*解説(地上版)
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。浮いているので一部の[[飛び道具]](PKファイヤーなど)を回避しつつ攻撃できる。
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。<br>浮いているので一部の[[飛び道具]](PKファイヤーなど)を回避しつつ攻撃できる。座高が低いキャラクターにはしゃがまれるとあたらない。
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長いため、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いではこちらを使うとうまい具合に刺さる。<br>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長いため、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いではこちらを使うとうまい具合に刺さる。<br>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。
651行目: 657行目:
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br>ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし相手の逆襲には要警戒。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br>ヒット後の状況次第ではその後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし相手の逆襲には要警戒。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは移動技としても使える。<br>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備な上、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは移動技としても使える。<br>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備な上、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
**座高が低いキャラクターにはしゃがまれるとあたらない。
*解説(空中版)
*解説(空中版)
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
P
6,169

回編集