ガノンドロフ (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのガノンドロフについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ガノンドロフ」をご覧ください。
ガノンドロフ

出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類隠しキャラクター (3DS)
基本キャラクター (Wii U)

ガノンドロフ(Ganondorf)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』では隠しキャラクターとして、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』では基本キャラクターとして登場するファイター



出現条件

  • 3DS対戦を80回行う または リンクゼルダでシンプルをホンキ度5.0以上でクリアする
    • いずれかの条件を満たした後、挑戦者として出現するガノンドロフを倒す。対戦ステージはゲルドの谷
  • WiiU最初から選択可能。

ファイター性能

体術メインの肉弾戦を得意とするパワー偏重型の重量級ファイター。
持ち前の攻撃力の高さは圧巻の一言で、一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。
運動性能は最低クラスでワザの発生も遅いが、どのワザでも撃墜可能なほどの凄まじいパワーを誇る。
上述の特徴から1on1は少々苦手だが、乱戦ではそのあり余るパワーで撃墜を量産できる。
普段は慎重に立ち回りつつじっくりとチャンスをうかがい、強烈な一撃で全てを奪い去るという気構えが求められる。

『スマブラDX』にてキャプテン・ファルコンモデル替えキャラとして参戦した経緯があり、ワザのモーションの多くにその名残が見られる。
しかし“力と技”のファルコンに対し、“力だけで相手を押し込める”というコンセプトのため、似たようなワザに見えて、ファルコンよりも攻撃力と判定に優れる反面、ファルコン以上に発生と隙の面で劣る。
防御力と迎撃重視のクッパ、撃墜力の高いドンキーコング、機動力の高いリザードン、空中戦に強いデデデワリオなどと比較しても、破壊力に関しては一枚上。

パワー、リーチ、判定に優れるので、相手の攻めに大きなリスクを背負わせることができる。また、掴み突進や奇襲技もあるので相手の守りにも大きなリスクを背負わせることができる。
そのため攻撃を当てることさえできれば、まさに魔王と呼ぶにふさわしい強さで相手を圧倒できる。
他にも意外とワザの後隙はかなり少なめで、空中ワザにも優秀なものが揃っている。そのため得意な間合いに持ち込んでしまえばそのパワフルさに見合わぬ器用さも併せ持つ。
ただしそのぶん守りの面では脆い部分が多い。その運動性能から立ち回りの面でも最弱クラスなので、攻め込む能力に長けるわけでもない。
そのため中~遠距離戦に秀でたファイターが相手だと、ガノンドロフが得意とする間合いの外から一方的に攻撃されがちになってしまう。
とはいえガノンドロフは一発当ててしまえば一気に挽回、あわよくば逆転まで持っていけるだけの破壊力を持つファイターでもある。多少劣勢になっても意に介さない魔王のような堂々さで、相手を圧倒してしまおう。


  • 長所
    • ワザのダメージ・ふっとばし能力が総じて高く、地上・空中ともに撃墜能力に長けている。また、撃墜技としては発生の早いワザを多く持つ。
      他のファイターよりも圧倒的に少ない手数で撃墜まで持っていける。
    • 重くふっとびにくいため、粘り強く戦える。重さはクッパドンキーコングデデデリザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。
      今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。
    • 体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。一方的に打ち負ける攻撃も存在しないわけではないが、悪くても相打ちになる場合がほとんど。
      たとえ相打ちでも、攻撃を当ててさえいれば、火力差と重量差で優位に立てることが多く、殴り合いには強い。
    • 劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。
    • 落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。
    • 早期撃墜ができるワザを持つ(#下空中攻撃#横必殺ワザ「炎獄握」)。
      前者は強烈に叩き落とすメテオ、後者は道連れが狙え、相手の復帰阻止に対して一定のプレッシャーを与えられる。
    • 非常に強力な#横強攻撃#下強攻撃を持つ。どちらも強攻撃にしては強い勢いでふっとぶ。
      特に横強攻撃のふっとばしベクトルはほぼ真横ゆえに決め手になりやすい。
    • 高火力なワザが豊富なため、シンプルのボス戦、ホームランコンテスト組み手など、一人用モードの攻略が比較的得意。
    • 崖掴まり姿勢及び吸い寄せ範囲が全ファイター中総合トップの優秀さを誇り、あらゆる低打点の技の被弾を回避できる。
  • 短所
    • 運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も復帰力も低い。ガノンドロフは他の重量級と比べて特に復帰力の低さが顕著。
      接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部の「フィールドスマッシュ」最終戦も非常に苦手。
    • ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。
    • 空中攻撃の着地隙が全体的に大きい。そして小ジャンプから着地隙を発生させずにワザが出せる状況が限られている。
    • 上強攻撃の発生が極端に遅く、地上での対空能力が低い。
    • 飛び道具を一切持たない。こちらから攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。
    • つかみ間合いが狭い。リーチの長い攻撃や硬直の短い攻撃に対して反撃しにくい。
    • 体が大きいため、攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。それに加え、重いうえに落下速度が速い。そのため、お手玉に弱く、コンボ耐性が低い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。


前作からの変更点

『スマブラX』からワザはあまり変わり映えしておらず、全体的な長所・短所も変わりない。だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中で火力上昇または据え置き、一部は微減のガノンドロフの火力は、明らかに上がっているといえる。また、殆どのファイターの空中攻撃の着地隙が増加する中で、ガノンドロフはむしろ減少傾向にあり、着地隙の大きさが前作ほど極端なものではなくなった。更に、システムの変更でガードが弱くなったおかげで、隙の大きい攻撃をガードされても反撃されにくくなったり、大きな攻撃力のおかげでシールドブレイクを狙いやすくなった。

「炎獄握」はわかりやすい形で仕様が変わった。地上版はワザを受けた相手が地面に落ちる際に受け身が可能になるというガノンドロフにとってマイナスの変更となった。一方、空中版は道連れになった際には相手が先に落下した扱いをされるようになり、特にストック制1on1ではお互いがラストストックになった際の切り札となった。

多くのファイターのダッシュ攻撃や横回避などの移動を兼ねたアクションが強化されたのは、鈍重なガノンドロフにとっては、ワザを空振りした際に隙を突かれやすくなったり、逃げられやすくなる等の逆風となった。しかし、前作までには散見された、リーチが長く隙が少ない、というような万能なワザは減り、得意とする読み合いには持ち込みやすくなった。

ガケ奪いのおかげで復帰阻止はややされにくくなったが、崖に近づく前から復帰阻止をされやすいのは相変わらずで、依然として復帰力は最低クラスである。

通称“ホッピング”や“ジャンピングG”といった前作にあったテクニックの幾つかは今作では使用不可になってしまった。その内、失ったことを真に惜しまれる“ホッピング”は、ローリスクで移動を兼ねた攻防一体の重要なテクニックであった。しかし、システムの変更で、走行反転キャンセルで強力な横強攻撃を移動中に出せるようになったり、前述の通り、全ての空中攻撃の着地隙が減少されて着地際でもワザを振りやすくなった等の、幾つかの立ち回りの強化は、“ホッピング”を失った穴を埋めている。

  • 強化体重増加: 109 ⇒ 113
  • 強化走行速度上昇: 1.16 ⇒ 1.218
  • 弱体化空中横移動最高速度減少: 0.846 ⇒ 0.79
  • 弱体化落下加速度上昇: 0.1027 ⇒ 0.107835
  • 弱体化歩き小ジャンプ(ガードキャンセル小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。
  • 弱攻撃
    • 強化ダメージ増加: 5%/7%/9% ⇒ 6%/8%/10% [根本/中間/先端]
    • 弱体化リアクション値変更: 40/30/40 \ 105 ⇒ 38/30/40 \ 90/90/105 [BKB\KBG] [先端/中間/根本]
    • 強化ver.1.1.5より、発生高速化: 8F ⇒ 7F
    • 強化ver.1.1.5より、後隙減少: FAF: 34F ⇒ 28F
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 15% ⇒ 14%
    • 弱体化BKB減少: 60 ⇒ 50
    • 強化ver.1.1.5より、後隙減少: FAF: 41F ⇒ 37F
    • 強化ベクトル変更: 100 ⇒ 80
    • 強化動作開始から2Fまで無敵になるようになった。
  • 横強攻撃
    • その他(※未確認)“スルーG”ができなくなった?
  • 上強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 17%/19%/27% ⇒ 18%/20%/28% [爆風の周囲/爆風の中心/カカト落とし]
    • 強化シールド削り値増加: 0% ⇒ +20%
      • シールドを多く削る効果を獲得し、特に踵部分なら確実にシールドブレイクできるようになった。
  • 強化下強攻撃のダメージ増加: 12% ⇒ 13%
  • 強化横スマッシュ攻撃の先端部分のBKB増加: 30 ⇒ 35
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 19%/22%/22% ⇒ 21%/24%/24% [足元/正面/上方]
    • 強化KBG増加: 70 ⇒ 71
    • 強化後隙減少: FAF: 43F ⇒ 42F
    • 下スマッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 5% + 12%/14%/14% ⇒ 6% + 13%/15%/15% [根本/中間/先端]
    • 強化ver.1.1.0より、2段目のKBG増加: 75 ⇒ 94
    • 強化ver.1.1.0より、2段目の攻撃判定のサイズ拡大: 5.5 ⇒ 6.5
      • 2段目に繋がりやすくなった。
    • その他ver.1.1.3より、2段目を受けた相手を反転させるようになった。
  • 通常空中攻撃
    • 1段目
      • ダメージ減少: 11%->7% ⇒ 7%->5.25% [出始め->持続]
      • 足先部分のリアクション値増加: 20/100 ⇒ 50/110 [BKB/KBG]
      • 足先部分以外のKBG減少: 100 ⇒ 30
      • ベクトル変更: 55/60/65 ⇒ 55/70/100
    • 2段目
      • ダメージ増加: 7%->5% ⇒ 12%->9% [出始め->持続]
      • KBG増加: 100 ⇒ 106
      • ver.1.1.3より、発生高速化: 20F ⇒ 17F
      • ver.1.1.1より、攻撃判定のサイズ拡大: 4.3/5.7/6.2 ⇒ 4.5->4.5 / 5.7->5.3 / 7.4->6 [先端/中間/根本] [出始め->持続]
    • 強化2段目に繋がりやすくなり、吹っ飛びも強くなった。
    • 弱体化1段目の根本部分は大幅に吹っ飛びが弱くなったため、着地して2段目を中断すると反撃されるリスクが出た。
    • 強化ver.1.1.3より、後隙減少: FAF: 45F ⇒ 42F
    • 強化着地隙減少: 22F ⇒ 17F
  • 前空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 15%/17% ⇒ 17%/18% [根本/先端]
    • 強化リアクション値変更: 30/48 \ 80/83 ⇒ 20/93 [BKB/KBG]
    • 強化着地隙減少: 32F ⇒ 22F
  • 後空中攻撃
    • 強化先端部分のダメージ増加: 16% ⇒ 17%
    • 強化先端部分のリアクション値増加: 10/28 / 85 ⇒ 40/89 [BKB/KBG]
    • 強化着地隙減少: 22F ⇒ 19F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地隙減少: 22F ⇒ 19F
  • 下空中攻撃
    • 弱体化足部分のダメージ減少: 22% ⇒ 19%
    • 弱体化BKB減少: 30 ⇒ 20
    • 弱体化持続F減少: 16F-20F ⇒ 16F-18F
    • 強化着地隙減少: 35F ⇒ 26F
    • 強化腰の部分で当てた場合、斜め上(361°)に吹っ飛ばすようになった。
    • 弱体化小ジャンプから最速で出してもオート着地キャンセル(“ホッピング”)できなくなった。
      前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。
      一応、フィールドスマッシュカスタマイズで運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。
  • 強化つかみ攻撃のダメージ増加: 2% ⇒ 3%
  • 強化上投げのダメージ増加: 7% ⇒ 10%
  • 通常必殺ワザ「魔人拳」
    • 弱体化地上通常版のダメージ減少: 32% ⇒ 30%
    • 弱体化地上版のリアクション値変更: 30/100 ⇒ 120/42 [BKB/KBG]
    • 強化振り向きで出した時のダメージ増加: 35%/38% ⇒ 37%/40% [地上版/空中版]
    • 強化攻撃の発生直前まで、接地している間は、スーパーアーマーになるようになった。
  • 横必殺ワザ「炎獄握」
    • 強化ダメージ増加: 9%/12% ⇒ 12%/15% [地上版/空中版]
    • 強化つかみ判定のサイズ拡大: 5.2/5.5 ⇒ 7.2/7.5 [地上/空中]
    • 弱体化地上版が受け身可能になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定することはなくなった。
    • 弱体化つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。
    • 強化残りストックが1つの状況で、空中での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。
  • 上必殺ワザ「雷神掌」
    • 強化ver.1.1.3より、ダメージ増加: 計11% ⇒ 計13.8%
    • 強化ver.1.1.3より、KBG増加: 82 ⇒ 90
  • 下必殺ワザ「烈鬼脚」
    • 強化ver.1.1.5より、地上版のダメージ増加: 12%->10% ⇒ 14%->12% [始->持続]
    • 強化地上版の攻撃判定のサイズ拡大: Z: -1/-3/4 ⇒ 0/-3/6
    • 強化シールド削り値増加: +10% ⇒ +15%
    • 弱体化前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するようになり、“ガノンウェーブ”ができなくなった。
    • 弱体化空中版はメテオと衝撃波の両方が当たることはまずなくなった(メテオの仕様変更でバウンドするため)。
    • バグ修正ジャンピングG”(特定条件下で空中版を出すと大きく跳躍する現象)ができなくなった。
  • 弱体化最後の切りふだ「魔獣ガノン」の突進部分のダメージ減少: 47% ⇒ 40%
  • その他おきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%
  • その他ガケのぼり攻撃のダメージ減少: 10% ⇒ 8%

更新履歴

Ver.1.0.4
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙減少: 22F ⇒ 18F
  • 前空中攻撃
    • 着地隙減少: 25F ⇒ 23F
  • 後空中攻撃
    • 着地隙減少: 22F ⇒ 20F
  • 上空中攻撃
    • 着地隙減少: 22F ⇒ 20F
  • 下空中攻撃
    • 着地隙減少: 30F ⇒ 28F
  • 横必殺ワザ1
    • 空中版では床受け身されなくなった。
Ver.1.0.6
  • 弱攻撃
    • ダメージ増加: 8%/6%/4% ⇒ 10/7%/4% [掌/腕/根本]
    • 掌・腕のKBG減少: 108 ⇒ 90
    • 掌のBKB減少: 40 ⇒ 38
  • 前・後投げ
    • 打撃部分のヒットストップ補正率減少: 2 ⇒ 1.5
  • 上投げ
    • 打撃部分のヒットストップ補正率減少: 2 ⇒ 1.6
Ver.1.0.8

変更点確認されず。ただし横必殺ワザ「炎獄握」がシステムの変更の影響を強く受けている(更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.0.8#全体の変更)。

Ver.1.1.0
  • 下スマッシュ攻撃
  • 1段目のヒットストップずらしのしやすさ減少: 0.5 ⇒ 0
  • 1段目の先端が空中の相手にヒットしたときは地上の相手にヒットしたときよりも低い角度でふっとばすようになった。
  • 1段目の先端と中間の攻撃判定が同時にヒットしたとき、先端のものが優先されるようになった。
  • これらの変更により2段目に繋がりやすくなった。
  • 2段目のKBG増加: 75 ⇒ 94
  • 2段目の攻撃判定のサイズ拡大: 5.5 ⇒ 6.5
  • 前空中攻撃
    • ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17%/18% [先端以外/先端]
  • 上投げ
    • ダメージ増加: 4%+3% ⇒ 7%+3%
    • 打撃部分のベクトル変更: 80 ⇒ 140
Ver.1.1.1
  • 通常空中攻撃1段目
    • ダメージ増加: 12%->7%/12%->7%/12%->7% ⇒ 12%->8%/12%->8%/8%->5% [始->持続] [根本/中間/先端]
  • 根本と中間のベクトル変更: 61/60 ⇒ 55/70 [根本/中間]
  • 先端の空中ヒット時のベクトル変更: 55 ⇒ 100
  • これらの変更により2段目に繋がりやすくなった。
  • KBG変更: 100/100/100 ⇒ 130/90/90 [根本/中間/先端]
  • BKB変更: 30/30/30 ⇒ 0/0/40 [根本/中間/先端]
  • 通常空中攻撃2段目
    • ダメージ増加: 9%->5% ⇒ 10%->7% [始->持続]
    • KBG増加: 100 ⇒ 120
    • ヒットストップ補正率増加: 1 ⇒ 1.2
    • 攻撃判定のサイズ 4.3/5.7/6.2 ⇒ 7.4->6/5.7->5.3/4.5->4.5 [始->持続] [先端/中間/根本]
    • 先端の攻撃判定の中心の位置が前方に移動: (X, Y, Z) = (5, 0, 0) ⇒ (6.5, 0, -3)->(6, 0, -3) [始->持続]
    • 中間の攻撃判定の中心の位置が移動: Z = 0 ⇒ -1 ※Bone=5
    • 音レベルアップ: S ⇒ L->M [始->持続]
Ver.1.1.3
  • 下スマッシュ攻撃
    • 2段目のFacing restriction 3 ⇒ 4
      • ガード時のノックバックの向きが、ガノン側に引き寄せるものから外側へ弾くものへと変わった。そのためガードから反撃されにくくなった。
    • 2段目のベクトル変更: 130 ⇒ 50
      • ヒットした相手がガノンドロフの方を向いてふっとぶようになった。ヒット時のふっとばし方向は変化していない。ベクトルの設定は 130 ⇒ 50 に変わったが、Facing restrictionが4になったことで向きを逆にして計算するようにもなったため(180°- 50°= 130°)。
  • 全ての空中攻撃
    • 下空中攻撃の着地隙が2F、他の空中攻撃の着地隙が1F減少。
  • 通常空中攻撃
    • 1段目のダメージ減少: 12%->8% ⇒ 7%->4.5% [始->持続]
      • ふっとばし力が弱まり、高%の相手への2段目への繋がりやすさが増した。一方で、1段目しか当てられなかった場合のリターンは悪くなった。
    • 全体F減少: 44F ⇒ ?
      • 14F~19FのFSM: - ⇒ 0.5
      • 大ジャンプとほぼ同時に出した場合、前は着地するまで動けなかったのが、更新後は着地前に動いて空中ジャンプなどを行うことが可能になった。
    • 2段目の発生・持続変更: 20F~32F ⇒ 17F~29F *FSM
    • 2段目のダメージ増加: 10%->7% ⇒ 12%->9% [始->持続]
    • 着地隙減少: 18F ⇒ 17F
  • 下空中攻撃
    • メテオ部分の攻撃判定の中心の位置が下に移動: Y = 3 ⇒ 1
  • 通常必殺ワザ1、通常必殺ワザ2「魔人剣」
    • 振り向き魔人拳中の 11F~58F 、振り向き魔人剣中の 11F~54F はスーパーアーマー状態になるようになった。
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「炎獄波」
    • つかみ判定の中心の位置が前方に移動: X = 4.5/4.2 | 5/4.2 ⇒ 5.5/5.2 | 6/5.2 [対地/地空] [必殺ワザ1 | 必殺ワザ2]
  • 上必殺ワザ1
    • 掴みのダメージ増加: 11% (1% * 4 + 7%) ⇒ 13.8% (1.2% * 4 + 9%)
    • 掴み最終段のKBG増加: 82 ⇒ 90
Ver.1.1.4
Ver.1.1.5
  • 弱攻撃
    • 全体Fが 6F 減少: 34F ⇒ 28F
      • 3F~7FのFSM: - ⇒ 0.8
    • 発生・持続F変更: 8F~9F ⇒ 7F~8F *FSM
    • ダメージ増加: 4%/7%/10% ⇒ 6%/8%/10% [根本/中間/先端]
    • 先端の攻撃判定の中心の位置が前方に移動: Z = 7/12/18 ⇒ 7/11/19 ※Bone=0
  • ダッシュ攻撃
    • 全体Fが 4F 減少: 41F ⇒ 37F
  • 横必殺ワザ1「炎獄握」、横必殺ワザ2「炎獄波」
    • つかみ判定が前方に移動: Z = 5.5/5.2 | 6/5.2 ⇒ 7.5/7.2 | 8/7.2 [対地/地空] ※Bone=0
  • 下必殺ワザ1「烈鬼脚」、下必殺ワザ2「跳鬼脚」、下必殺ワザ3「急襲脚」
    • 地上版のダメージが 2% 増加: 12%/10% | 9%/7% | 10/9% ⇒ 14%/12% | 11%/9% | 12%/11% [先端以外/先端] [必殺ワザ1 | 必殺ワザ2 | 必殺ワザ3]
    • 攻撃判定の中心の位置が前方に移動: X = -1/-3/4 | -1/-3/4 | 1/-1/6 ⇒ 0/-3/6 | 0/-3/6 | 0/-1/8 [中間/根本/先端] [必殺ワザ1 | 必殺ワザ2 | 必殺ワザ3] ※Bone=9/8/9


ワザ

弱攻撃

"雷打"
打点が少々高いのが難点。

雷をまとった掌底を前方に繰り出す。

  • ダメージ: 10%/8%/6% [先端/中間/根本]
  • 発生: 7F-8F
  • 1段のみの弱攻撃。

  • 珍しい1段のみの弱攻撃。その分、ガノンドロフにふさわしいパワーもある。
    ガノンドロフには貴重な小技のため、使用機会は少なくない。
  • 打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
  • シールドを張った状態からの発生の面ではガーキャンつかみに劣るが、つかみよりも攻撃範囲に優れる。
    ガードから反撃する際には、ガードキャンセルつかみよりもシールド解除からこのワザを出すほうが良い場合がある。
  • 一部のキャラに対しての地上「炎獄握」受け身失敗時の追撃としても重宝する。


ダッシュ攻撃

"剛肩"

一瞬速度を上げて、前方にショルダータックルを繰り出す。

  • ダメージ: 14%->10% [始->持続]
  • シールド削り値: 出始めに、+1%
  • 発生: 10F-12F -> 13F-19F [始->持続]

  • ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。
  • ガノンドロフのワザの中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。
  • 判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。
    飛び道具もほとんどは相殺可能などころか、ファイアボール程度の威力のものなら、かき消しながら強引に突破することも可能。
  • Ver.1.1.5の硬直減少に伴い、低%クリーンヒット時および中~高%カス当たり時の追撃がしやすくなり、追撃が確定する状況も増えた。


横強攻撃

"突破蹴"

立って体を正面に向けたまま、脚の曲げ伸ばしによる反動だけで突きだすようにキックを放つ。

  • ダメージ: 12%/13% [根本/根本以外]
  • 発生: 10F-12F

  • 横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生が早く使いやすい。
    ほぼ真横にふっとばす上、強攻撃にしては強く吹っ飛ばすので、120%を超えた相手に崖際でこれを当てるだけで大抵撃墜できる。
    撃墜できなくても横への復帰力が低いキャラはそのまま帰ってこれない事が多い。また、復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰力が低い相手には後の展開に響く。
  • ガノンドロフの地上攻撃の中では、上スマッシュの次に横方向へのリーチが短い。
  • 咄嗟の反撃にも有効なので、狙える場面ではワンパターン補正がかかりすぎない程度にガンガン使おう。
  • 退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、迎撃手段としてある程度機能する。


上強攻撃

"爆裂蹴"
判定はかなり下まで伸びている。
上も伸びているがジャンプでかわせる程度。

足を高く上げて長いこと力を溜めた後、爆発を伴う渾身のカカト落とし。

  • ダメージ: カカト落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲]
  • シールド削り値: +20%
  • 発生: : 6F / カカト落とし・爆発: 81F-84F
  • カカト落としを繰り出すまでガノンドロフの前方にが発生する。
  • カカト落としが決まった瞬間の爆発は範囲が広いが、振り下ろす足より威力が低い。
    爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
  • シールド削り値が非常に大きく、ジャストガードされない限り確実にシールドブレイクできる。
    爆発部分もカカトほどではないが、削り量がかなり多い。

  • クリーンヒットなら蓄積ダメージ50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。
    そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。
    基本的には乱戦のおこぼれ狙い、モンスターボールアシストフィギュアの援護下で使う。
    魔人拳よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。
  • かかと落としをした後の硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。
  • 足および爆風はガケをつかんでいる相手にも当たるため、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。
    ガケに近づいて使えば一発逆転のカカトが狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。
    特に爆風は、戦場の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。
    タイミングさえ合えば、ガケに捕まろうとしている相手にすら当たる。
  • キャリアーつき箱に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。
  • ガノンドロフは、上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、
    地上で出せる対空ワザが発生の遅い上スマッシュくらいしかない。
    低空の相手なら上空中攻撃や弱攻撃で叩き落とせるが、
    それらのワザで対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。


下強攻撃

"掃脚"
当たるファイターは限られる。

しゃがんで足を前に突きだす。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 10F-12F

  • ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。
    さらに攻撃後の隙が少なく、発生も早いので、牽制と地上ワザのメインとして振っていくとよい。
    低%の相手ならほどよく浮くため追撃がしやすい。
  • 打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。
  • 低%時は連続で当てられることもあるが、いつも確定するわけではない。
    避けられたりシールドが間に合ったりすることもあるので、過信はしないこと。
  • 立ち回りや反撃の際に使うことが多いワザだが、決定力も十分にあり、終点のマリオ相手に130%あたりから撃墜できるようになる。
  • 最もリーチが長い攻撃、すなわち自身の当たり判定が最も前に出る攻撃ということでもある。
    ワザを出した際の足先をガーキャンつかみや各種下攻撃・下シフト攻撃などで狙われる可能性もなくはない。
    隙が少ないとはいえ、相手に読み切られると危険であることについては留意しておきたい。


横スマッシュ攻撃

"紫炎肘"
上シフト
下シフト

暗黒の力をまとった肘を打ちつける。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 24%
    • 【ホールド最大】 33.6%
  • 発生: 21F-26F / ホールド開始: 10F
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 前方に踏み込みつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージ量が多いため相殺もされにくい。
    このことから、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。
  • 隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。
  • 上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。
  • 下シフトは攻撃位置が低く、身長が低い相手やダウン中の相手でも問題なく当たる。
    ただし、ガケつかまりに対しては、床よりも上に当たり判定が出ているファイターにしか当たらない。
  • 炎獄握からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。
  • 間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。


上スマッシュ攻撃

"打上脚"
このくらいの距離が当たるか当たらないかの境界。
台の上の相手には足先が当たる。

上方へ蹴り上げ攻撃。

  • ダメージ [足元以外/足元]
    • 【ホールドなし】 24%/21%
    • 【ホールド最大】 33.6%/29.4%
  • 発生: 21F-23F / ホールド開始: 10F

  • 前方にも少し攻撃判定が伸びていて、近くにいる地上の相手にも攻撃が届く。
    ……が、攻撃発生が遅いうえ、ガノンドロフの走行が遅いために、走って相手の懐に潜り込んで出すという使い方は難しい。
  • 出は遅いものの、置き技の要領で早出しすれば対空にならないこともない。
    空中の相手のほうが高威力な足先が当たりやすいので、脅しの意味も込めて、たまに狙ってみるのもいい。
    迎撃に成功すれば、ある程度は相手の飛び込みに対する抑止力になる。
    多少精度が悪かろうと、当たったときのリターンが大きいので、成功したときのインパクトもまた大きい。
    少しでも相手を躊躇させられれば十分な戦果。
  • 見た目に反して後隙が弱攻撃並に小さく、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になる。
    この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。
  • 全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。


下スマッシュ攻撃

"連繋蹴"
1段目
2段目

前蹴り→後蹴りを繰り出す。

  • ダメージ [1段目 , 2段目:根本以外/根本]
    • 【ホールドなし】 6% , 15%/13%
    • 【ホールド最大】 8.4% , 21%/18.2%
  • 発生: 15F-18F , 35F-38F / ホールド開始: 5F
  • 1段目の前蹴りがヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目の後蹴りで大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ

  • 前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
  • 隙は大きいが、リーチ・威力が優秀。発生もガノンドロフのスマッシュ攻撃の中では最も早い。
  • 回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
  • 他キャラの多段ワザに比べて、異様に連続ヒットしにくい。特に空中の相手を狙うと2段目がヒットしにくい。アップデートに従って徐々に改善されてはいるが、相変わらず安定性に欠けている。
    そのため、相手のずらし精度やキャラによっては1段目のみor2段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。


通常空中攻撃

"旋風陣"
1段目
2段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: 7%->5.25% , 12%->9% [1・2段目:始->持続]
  • 発生: 7F-8F->9F-13F , 17F-18F->19F-29F [1・2段目:始->持続]
  • 着地硬直: 17F
  • 1段目は根本(足先以外)のふっとばし力が低く、高%帯でも2発ヒットする。
  • 着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの空中ワザの中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。
  • Ver.1.1.3以降、技の性質が大きく変わった。
    • 全体動作が短くなり、大ジャンプ最速で出した場合には着地前に空中ジャンプをすることが可能になった。
    • 1段目の威力が低下、2段目の威力が増加。1段目と2段目の強弱が入れ替わったような形。
    • もともと部位や持続等、判定が細かく設定されている技であったが、1段目は技の根本と足先でふっとばしの性質が異なる。
      たとえサドンデスでも根本を当てれば2段目に繋がり、足先ならば1段目だけで撃墜が可能。
    • 対地で1段目根本だけを当てた場合、ほとんどふっとばせず不利になる。
      相手のキャラ次第では、着地後の弱攻撃やつかみで反撃確定。
      暴れ技としての性能は残念ながらダウン。可能ならば足先を当てるようにしたい。
      一応、最低空でめりこみ気味に当てつつ、相手の反応が遅れた場合には弱攻撃などで追撃できなくもない。
      トレーニングモードのマリオに対して205%前後からコンボカウンターが回る。

  • 上空中攻撃に次いで発生が早い空中攻撃。当てたときのリターンも高め。
    密着時および正面方向への攻撃手段として使えるが、1段目の根本はほとんど吹っ飛ばせないので、確実に吹っ飛ばすには2段目を当てないといけない点には注意。
    少なくとも2段目を当てれば反撃の心配は無い。場合によっては2段目だけを当てるようにしても良い。
  • 持続が長いので空中回避を狩りやすい。置きワザとして有用。
    1段目と2段目の隙間が多少気になるものの、他の空中攻撃はいずれも持続がさほど長くない。
  • 1段目は上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできるワザでもある。暴れ・割り込みの手段として貴重。
    • 当てて反確とはいえ、反撃覚悟で暴れたほうが結果的に被害が少なくなることもある。
      たとえば、相手がスマッシュホールド中であったり、ファルコンパンチのような大ワザを構えているような場合など。
      また、着地を狩られるのが濃厚な状況で、やられる前に一発当てておくというのも考え方としてはなくはない。
  • 2段目は足先の打点が高く、地上の相手に対しては、ある程度身長が高いファイターでないと当たらない。
    より打点の低い根本に近い部分を当てにいくこともできなくはないが、この場合、実質的なリーチは短くなる。
    相手を選んで運用することも重要。
  • 着地硬直が少なめとはいえ、ガードされてしまうと普通に反撃される。無理な暴れは禁物。


前空中攻撃

"頭蓋割"
着地時にこのモーションが出てしまうと隙が大きい。

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 17%/18% [腕/拳]
  • 発生: 14F-19F
  • 着地硬直: 22F
  • 大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。

  • 強力なパワーのある前空中攻撃。
    威力の大きさの割には発生は早めだが、着地硬直が長いため、しっかり当てるか着地隙を出さないように使う。
  • 着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。
    ガケに向かって走りそのまま落下しつつ出したり、
    高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。
    とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つワザなので、硬直を恐れて出し惜しみするにはもったいない。
    状況を見極めてどうにか当てていきたい。
  • 上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。
    追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。
    また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
  • 攻撃終了直前の判定は真下にも出ている。
    この部分ならば地上にいる姿勢の低い相手に対しても当てることが可能。裏当てになりやすい位置でもある。
    しかしながら、着地すると同時に判定が消えるため、精度良くコンスタントに当てるのは少々難しい。
  • 大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
    これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、
    ガノンドロフの前空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。
    通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。
    ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。


後空中攻撃

"裏拳"

振り向きざまに裏拳を繰り出す。

  • ダメージ: 17%/16% [先端/先端以外]
  • 発生: 10F-12F
  • 着地硬直: 19F

  • 威力が優秀で発生も早め、かつ隙も少なく判定が強いため、対空ワザとしての使い勝手はなかなか。
  • 上空中攻撃と同様に、小ジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。
    その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。
  • ガケつかまり中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。
  • 空中攻撃全般に言えることだが、着地寸前にこのワザを入力すると、ワザを出そうとはするものの不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。


上空中攻撃

"後転脚"
この部分は後ろの相手にも当たる。
復帰阻止にも有用だが、調子に乗って自滅しないように。

宙返りしつつ蹴り上げる。オーバーヘッドキック。

  • ダメージ: 13%/12% -> 12%/10% -> 8%/6% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
  • 発生: 6F-10F -> 11F-13F -> 14F-16F [始->持続1->持続2]
  • 着地硬直: 19F

  • 攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
  • 回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。
    ガケ外への押し出しや復帰阻止に最適。
    狙って当てるのは難しいが、ガケ離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。
    操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。
  • 小ジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。
    ガノンドロフのワザの中で最も発生が早く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。
  • 全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇るワザで、下強と並んでガノンドロフの主力となる。


下空中攻撃

"落雷蹴"
体重を乗せ両足で踏みつける。
今作は小ジャンプから最速で出してもこうなってしまう。

踏みつけるように真下に両足を突きだし、相手に電撃を送り込む。

  • ダメージ: 19%/17% [足/腰]
  • 発生: 16F-18F
  • 着地硬直: 26F
  • 足で当てた時はメテオスマッシュ、腰で当てた時は斜め上に吹っ飛ばす。

  • 強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙も大きいが、威力・ふっとびともに非常に強い。
  • 前作と比較すると小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
  • 『スマブラX』にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消える“ホッピング”というテクニックは今作ではできない。
    ただしカスタマイズで速度を上げることで使うことはできる。
    • カスタマイズで速度+18以上にすることで、小ジャンプから最速発動で着地硬直を消すことができる。
      「ジャンプ力増加」があれば速度-68以上から利用可能。
  • 地上にいる相手にこの攻撃のメテオ部分を当てた場合、相手は受け身を取ることができない。このワザから踏み台ジャンプを繋げることで様々な追撃を狙うこともできる。
    • 踏み台→下空中攻撃(→更に踏み台→下空中攻撃)が狙いやすい。難易度が高いが踏み台→上空中攻撃カス当て→ダウン連となるのでその場起き上がりにスマッシュ攻撃を叩き込む選択肢もある。


つかみ

"つかみ"
目と鼻の先にいてもつかめない。

腕を振って胸ぐらを掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 11F-12F / 振り向きつかみ: 10F-11F

  • リーチがかなり短いうえに下への範囲が狭い。低姿勢のキャラに対しては、目の前に居るのに掴めないということまで起こる。
  • 振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。
  • ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では攻撃発生が早い部類。重要な反撃手段。
    つかみ単体の性能で見ればとても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。
  • つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。
    つかむことは不可能でも、シールドキャンセル上空中攻撃、シールド解除弱や横強など、
    他のワザであれば反撃できるというケースもそれなりにある。
    発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や上空中攻撃、威力なら横強……というように、これらのワザを適宜使い分けていきたい。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴り"

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 3%

  • ダメージ3%組らしく連射は遅い。ワンパターン相殺対策も兼ねて、余裕があれば入れておくといい。


前投げ

"剛突"

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13% (5%+8%)
  • 5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ

  • ダメージが投げワザとしては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。ラインの確保にもなる。


後投げ

"衝脚"

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (5%+5%)
  • 最初の5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ

  • 前投げよりもわずかにふっとばしが強い。
  • 崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。
    ほかほか補正があれば、なおさら撃墜しやすい。


上投げ

"顎砕"

真上に相手をかち上げる。

  • ダメージ: 計10% (7%+3%)
  • 7%部分は、周囲にいる相手を巻き込んでヒットする打撃投げ

  • 投げた後の硬直が少々あるため、下投げと比べると追撃がしにくい。ダメージが大きいわけでもなく、※ver.1.1.0にて、ダメージは計7%→計10%に増加し、標準以上のダメージを持つ投げになった。あまり使い道がない投げ。
  • 下投げからの追撃が狙いにくくなってきたら、初めから着地狩り・回避狩り狙いでこの投げを使うのも一つの選択。
    リトル・マックなどの空中戦が弱いキャラには、着地狩り炎獄握等でダメージを稼ぎやすい。


下投げ

"地割落"

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7%

  • 相手が程よく浮くものの、確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。
  • 高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、烈鬼脚(下必殺ワザ1)などで。
  • 今作では投げられてから1秒間はその相手に対するつかみが無効になるので、炎獄握(横必殺ワザ1)での着地狩りはできない。
  • サドンデスでは撃墜不可能な投げ。ついうっかり癖で入力してしまうと、目も当てられない。
  • ガノンドロフの投げでは、唯一投げ打撃の無い投げ。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"魔人拳"
空中版のベクトルは30°。
ダメージ1桁台の相手でも端ならば即死級の威力。
地上振り向き魔人拳。
ベクトルは斜め前。それでも威力はすさまじい。

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

仕様
  • ダメージ: [通常/振り向き]
    • 地上: 30%/37%
    • 空中: 38%/40%
  • 発生: 70F-71F / 80F-81F [通常/振り向き]
  • スーパーアーマー: 11F-66F / 11F-58F [通常/振り向き]
  • 地上版は攻撃が出る直前までスーパーアーマー状態。
    なお、空中で入力した場合はアーマーがつかないが、入力後アーマー発生前に着地した場合はアーマーがつく。(※入力後11F目に地上にいるか空中にいるかの違い)
    あえて狙ってやるものでもないが、着地する際に少しでも早くワザを出したいときには意識しておくとよい。
  • 発動時に後ろを入力すると振り向いてパンチをする。振り向き入力をした場合、威力とふっとばしが大幅に上昇する。
    代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。
    当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。
  • 空中でパンチを出すと地上より威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。
    さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは40%に届くため、ワンパターン相殺の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。
    ……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
    • 空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。
    • 空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。
      振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。
解説
  • 強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。
    発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまうほど。
  • 1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。
    ……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰に合わせて当てられる事もある。
  • カービィアイクなどの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。
    また、クッパヨッシーなどの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。
    一方、リザードンの「フレアドライブ」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。
    上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
  • 振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせないワザ。
    なぜなら振り向き魔人拳は、バットのスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。
    反対にバットは低%でもかなりの飛距離を持つが、ダメージが伸びると振り向き魔人拳に追い抜かれる。(90%弱あたりから振り向き魔人拳の方が強くなる)
    実際にガノンドロフはワールドレコードで断トツでトップの記録を出していた。現在はロイがその座を奪っている。
    • 固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。
      地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれもリアクション影響値が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。
      地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。
      台端なら地上通常版でも20%前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも60%~70%ほどは必要になる。
    • 地上振り向き魔人拳は、台端で数%、中央で15%、長距離で30%あたりから撃墜可能。
      ワンパターン相殺がかかっていない場合、ほかほか補正の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、
      好条件が重なれば0%の相手でも倒せることがある。
    • 空中版はベクトルがほぼ真横。ほかほか補正なしでも台端では通常版で数%、振り向きはなんと0%から撃墜圏内。
      長距離の場合は、通常版で25%、振り向きで15%もあれば十分に倒せると見ていい。
      滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。
  • 炎獄握で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。
    移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。
    とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。


魔人拳の狙いどころについて(画像)
魔人拳のスーパーアーマーについて(画像)


通常必殺ワザ2

"魔人剣"

剣に暗黒の力をこめてすばやく突き出す。リーチはのびるが威力は低くなる。

仕様
  • ダメージ [通常\振り向き] [先端/根本]
    • 地上: 22%/18% \ 24%/20%
    • 空中: 24%/20% \ 26%/22%
解説
  • 『スマブラ』において勝利演出(『スマブラDX』のみ)や下アピール以外で初めて剣を実戦で使用したワザ。
  • 剣を使うことによりリーチが長くなった。発生も速くなっている。スーパーアーマーは変わらず付いている。
  • 剣の先端は威力が高く、シールド削り値も高いため、中断タイミングがないガノンドロフ版「シールドブレイカー」とも言える。


通常必殺ワザ3

"魔迅拳"

すばやくためて打った拳が爆発を起こす。拳が直撃しないと大ダメージにはならない。

仕様
  • ダメージ: 通常: 9%~16% / 振り向き: 12%~19%
  • 密着のほうが威力が高い。アーマーは無い。
  • 空中でも威力の変化はない。
解説
  • 発生とリーチはそこそこあるが、ふっとばし、威力、硬直ともにイマイチ。特に後隙の長さが致命的で、出が速いからと言って気軽に使えるワザではない。元々ガノンドロフにはこのワザ以上の威力・発生を兼ね備えるワザがあり、このワザは高いリスクを負っていながらも見返りの面では地味。アーマーがあれば使い道は色々とあったのだが…。
  • 攻撃範囲の広さだけは通常必殺ワザの中では最も優れているので、横取りに使用してみるといいかもしれないが、持続が長いわけではないので過信は禁物。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"炎獄握"
道連れ。ガケ端にいる相手を後ろへ引っ張るとここまで移動可能。前へはさほど動けない。
低空「炎獄握」。地上「烈鬼脚」とは異なり空中扱いになる。

前進しながら暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

仕様
  • ダメージ: 地上: 12% / 空中: 15%
  • 発生
    • 前進(つかみ): 16F-30F / 19F-31 [地上/空中]
    • 攻撃: 32F / 1F-2F [地上/空中(空中版は攻撃判定の持続)]
  • スーパーアーマー: 17F-40F (地上で掴んだ場合)
  • シールド無効のつかみワザ。突進しながら相手をつかみ、その場に叩きつける。地上版に限り受け身可能。
  • 地上で相手をつかんでいる間はアーマーつき。
  • ヒット後、地上版は相手よりも先に動けるようになる。空中版は相手とほぼ同時で、相手との距離も地上版よりも近い。
  • このワザもつかみの一種であるため、一度つかんだ相手は1秒経過するまでつかむことができない。
    つかみ抜けや下投げからの追撃には使えない。
  • 使用後はしりもち落下になる。地上版も台から落ちた場合はしりもち落下に接続する。
  • 地上でガケに向かって出した場合、ファルコンの「ファルコンナックル」がガケ際で止まるようになっているのに対し、こちらはそのまま落下する。
    落ちる際にガケ方向に入力しておけばガケをつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。
解説
  • ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。「烈鬼脚」(下必殺ワザ1)と並ぶ突進ワザ。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
  • 地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。
    ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要なワザである。
  • アーマーは相手をつかむまでは発生しないため、強引な突進はできない。
  • つかみ判定が出てから移動終了直前まで判定が出ているため、着地狩りや回避狩りに役立つ。
    ダッシュ攻撃や下必殺ワザと違い、持続部分でも威力が下がらないメリットもある。
  • 横必殺ワザゆえに、ステップ中や走行中でも出せる。
    相手の位置によっては、少し距離を稼いでから出したり、急に振り返って出したりするのもよい。
  • ヒット後は追撃が狙えることが多い。
    特に相手が受け身を失敗した場合は、特定のワザが確定するケースが多い。以下の別項にて詳述する。
  • ガケで止まらない仕様を逆手に取り、素早くガケをつかむ目的でも使える。ガケ奪い狙いのときにでもどうぞ。
  • 復帰ワザとしても使える。復帰力そのものは雷神掌のほうが高い。
    道連れ(後述)含みや、ガケ上への奇襲、早くガケをつかみたい場合などには選択肢になる。
  • 空中版について
    • 地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。
      また、地上版と違って判定が消えると移動も終わってしまう。
    • 空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。
    • 空中版は道連れが狙える。相手のほうが下になるので、お互いストック1ならこちらが勝利。
      また、左右方向の入力で移動方向を少し操作できる。
    • 普通にガケに立っている相手に内側から当てても場外に道連れにすることはできないが、
      回避に重ねるなどしてめり込み気味に当てれば道連れできる。
    • ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーコングの下必殺ワザのようなワザに対して有効。
    • シールドをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、
      上スマッシュや上必殺ワザの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。
      このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差ない。
      上記のドンキーコングの下必殺ワザやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
    • 発生や硬直の問題があるが、受け身不能である点とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。
      ただし、近距離の相手に当たらない性質上、
      空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。


炎獄握からの追撃

地上版の受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(+下スマッシュ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。
前作から続投しているキャラについては、前作と同じワザが入るケースが多い。
しかし、で示したキャラは、入るワザが変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため注意。

最初の覚え方としては、 "何も入らないキャラ" と "弱のみ入るキャラ" を優先的に覚えておけば、実戦ですぐに使えるようになる。(それ以外は下強が当たる。)
対戦を続けているうちに自然と覚えてしまう部分もあるので、無理に暗記を急ぐ必要はない。
追撃の可否と弱、下強の判断ができるようになったら、 "下強のみ入るキャラ"(≒横強が入らないキャラ) を覚えていき、
状況に応じて下強と横強を使い分けられるようになるとなお良い。

地上版受け身失敗時の確定追撃 (※未完成、要検証)

○確定表(ワザ別形式)

ワザファイター
何も入らない
弱のみ
下強のみ
横強、下強
弱、横強、下強
弱、横強、下強、下スマ
  • 何も入らないキャラ:
     ロゼッタ&チコ、ガノンドロフ、パルテナ、マルス※、キャプテン・ファルコン、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ルキナ、ロイ、リュウ、クラウド、カムイ、ベヨネッタ
     ※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。
  • 弱のみ入るキャラ:
     ドンキーコング、リンク、シーク※、サムス、ピット※、アイク、ダックハント、ブラックピット※、ミュウツー
     ※ガノン側にずらした場合は当たらない。
  • 下強のみ入るキャラ:
     ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、リトル・マック、ソニック
     ※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。
  • 下強と横強が入るキャラ:
     マリオ※、ルイージ※、トゥーンリンク、フォックス、ネス、むらびと、ドクターマリオ※、シュルク、ロックマン、リュカ
     ※ガノン側にずらした場合、横強が当たらない。
  • 弱と下強と横強が入るキャラ:
     クッパ、ヨッシー、クッパJr.、ワリオ、Mr.ゲーム&ウォッチ、ディディーコング、カービィ、デデデ、メタナイト、ファルコ、ピカチュウ、リザードン、ルカリオ、プリン、ロボット、パックマン
  • 弱と下強と横強と下スマッシュが入るキャラ:
     ピクミン&オリマー※
     ※下スマ初段は確定するが、二段目は初段をずらせるため確定せず、二段目を避けられた場合は反撃確定
     ※アプデにより下スマが二段繋がりやすくなったため、ずらしで二段目を回避可能かどうかは未検証


○確定表(ファイター別形式)
   凡例 : ○…確定 (無印)…確定しない △…内側ずらしや最速その場起き上がりにより確定しない ※…ずらし方向によっては当たる

ファイター 横強 下強 下スマ
マリオ
ルイージ
ピーチ
クッパ
ヨッシー
ロゼッタ&チコ
クッパJr.
ワリオ
Mr.ゲーム&ウォッチ
ドンキーコング
ディディーコング
リンク
ゼルダ
シーク
ガノンドロフ
トゥーンリンク
サムス
ゼロスーツサムス
ピット
パルテナ
マルス
アイク
ルフレ
カービィ
デデデ
メタナイト
リトル・マック
フォックス
ファルコ
ピカチュウ
リザードン
ルカリオ
プリン
ゲッコウガ
ダックハント
ロボット
ネス
キャプテン・ファルコン
むらびと
ピクミン&オリマー
Wii Fit トレーナー
ドクターマリオ
ブラックピット
ルキナ
シュルク
パックマン
ロックマン
ソニック
ミュウツー
リュカ
ロイ
リュウ
クラウド
カムイ
ベヨネッタ



受け身失敗時に追撃を入れずに、その後の相手の行動を読んで追撃する方法(起き攻め)もある。相手の行動と、それに対応する追撃方法の例を以下に示す。
何も入らないキャラには、この方法で追撃を狙っていくことになる。一部は、空中版ヒット後や受け身を取られた場合にも応用できる。

起き攻めについて

※注 一部のワザ表記に略称を用いる。
     弱攻撃……弱  ダッシュ攻撃……DA  ○強攻撃……○強  ○スマッシュ攻撃……○スマ  ○空中攻撃……空○  ○必殺ワザ……○B  SJ……ショート(小)ジャンプ

  • 何もしない(様子見):
     下強、下シフト横スマ など
       相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。
       ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。
  • その場起き上がり:
     横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など
       まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。
  • 起き上がり攻撃:
     (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、DA、横B、下B など
     (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など
     (空中版の場合) ガードからの掴み、ガード解除弱 など
       横スマを当てる場合は、ステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→通常ワザボタン。
  • ガノン側へ転がる:
     横スマ、横強、(SJ)空後ろ、横B など
  • ガノンから遠ざかる:
     DA、横B、下B、SJ空前、反転SJ空後ろ など
       一点読みの決め打ちで、ヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。

  • 起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。
    読みを外さない&受け身を取られない限り、一方的に攻撃し続けることができ、非常に強力(横B連)。
  • じゃんけんのように見えて、ガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
  • 相手が崖を背にした状況でつかんだ場合、崖方向への転がり起き(および転がり受け身)で移動するスペースが無くなる(狭くなる)。
    そのため、移動にかかる時間がそのまま追撃の猶予になる。
    当てた後あらかじめステップ等で中央側へ下がっておけば、寝っぱでの様子見(からのディレイ行動)や横Bヒット時の外ずらしによる崖つかまり以外ではほぼ返されなくなる。
    特に前転・後転と起き上がり攻撃は見てからでも十分対処可能。
  • 寝っぱ(様子見)に下シフト横スマでの奇襲を狙う場合、反応の良い相手ならばこちらのモーションを見てから避けることが可能。
    そういった相手に対しては、反応が間に合わないであろう下強で追撃するほうが確実。
  • 空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はシールドから掴みなどを行う。

  • 受け身を取られてしまっても、相手の受け身方向によっては有利な展開に持ち込めるケースがある。
    たとえば、リザードンやリトル・マックなど、転がり受け身の移動距離の短いキャラに対しては、受け身を取られた場合でも追撃が望める。(受け身方向による読み合いは多少ある)
    その一方で、ゼルダやメタナイトなど、転がり受け身の移動距離が長いキャラに対しては、離れるように受け身を取られると追撃不可能。
    • その場:
      確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう。
    • ガノン側へ転がる:
      横スマ等が当たる可能性がある。特にこちらが横スマ(決め打ち)を構えた際に背後に回れないキャラにはそのまま横スマが当たる。
    • ガノンから遠ざかる:
      移動距離の短いキャラは下強が届いてしまう。その場受け身と似た状況。


横必殺ワザ2

"炎獄波"

つかんだ相手を上空へ大きくふっとばす。同時に衝撃波を発してあたりを巻きこむ。

仕様
  • ダメージ: 地上: 18% / 地上版爆風: 8% / 空中版: 20% / 空中版爆風: 10%
  • 掴んだ相手を地面に叩きつけずにふっとばす。
  • 発生とリーチは炎獄握よりも弱体化している。
解説
  • 受け身や掴み後の読み合いが発生しないが、ダメージは安定している。
  • 空中版のふっとばしが強いので、フィニッシュとしての性能は悪くない。
  • 衝撃波は周囲の相手も巻き込むため、乱戦でも使える。


横必殺ワザ3

"炎獄連撃"

相手をつかまず突進してけちらす。暗黒の炎を拳に宿して長い距離を進む。

仕様
  • ダメージ: 1.2*n+5%
  • 掴まずに突進する。横に低くふっとばす。
  • ファルコンナックル同様に、地上使用時は崖から飛び出さない。
解説
  • シールド無効が無くなるのが痛い。
  • 移動距離は一番長い。
  • 押し込んでから横にふっとばすので、地続きのステージではそこそこ凶悪。
  • 崖離しジャンプから使用すると6ヒットで着地してしまい、相手の目の前で隙を晒すことになる。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"雷神掌"
基本的に動作や仕様はファルコンダイブと共通している。
上昇の終わり際は払い攻撃になる。

ジャンプして上空の相手をつかむワザ。相手に強烈な電撃をあびせてふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 掴み: 計13.8% (1.2%*4+9%) / 振り払い: 7%
  • 発生: 上昇(つかみ): 14F-28F / 振り払い: 34F-36F
  • シールド無効のつかみワザ。
    • 上昇の終わり際は相手をつかまずにふっとばす振り払いになる。
  • 使用後はしりもち落下になるが、相手をつかめた場合は再行動可能。
解説
  • 地味に上昇量の大きい復帰ワザ。炎獄握よりも復帰性能は高い。
  • 横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。
  • ガードキャンセルから背後の相手を掴めるものの、ハイリスクローリターン。
  • 終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけばガケにつかまらないので狙って出せる。
  • ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨にガケにつかまっている相手を見たら注意。
    対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。
  • 電撃が多段ワザなので、類似のファルコンダイブよりも受身のタイミングが測りやすい。
  • 払い攻撃は高空の相手に当たれば一応撃墜ワザになる……が、回避は容易。油断している相手には意外と当たる。


上必殺ワザ2

"雷神拳"

ジャンプと同時に打ち上げてつかまずに拳を振り上げて追撃する。

仕様
  • ダメージ: 計17% (6%+11%)
  • 掴まずに2回の打撃で攻撃する。
  • 出始めにアーマー効果つき。
解説
  • 威力・ふっとばし性能が強力。90%あたりから撃墜が狙える。
  • アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので有効活用はしやすい。
  • 重量級には2段目が当たりにくい。
  • 掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
  • 出始めしかアーマーが無いので、復帰にアーマーが役に立つかは微妙なところ。


上必殺ワザ3

"跳躍雷神掌"

より高くジャンプできるが相手をつかめるのはワザの最初と最後のみ。

仕様
  • ダメージ: 1%+3%
  • 飛距離が伸びた代わりに、掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。
解説
  • 復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く掴み判定も減っているので復帰阻止には弱くなっている。
  • ダメージが激減し、弱攻撃未満にまで落ち込んでいるが、掴む頻度のせいであまり問題はない。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"烈鬼脚"
威力の低い飛び道具をかき消しつつ進むことができる。
空中版。
通称“ガノンウォール”実行中。
(大)ジャンプの頂点で出せばギリギリで復帰可能。
着地時の衝撃波。
範囲はそこそこ広い。

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

仕様
  • ダメージ: 地上: 14%/12% [先端以外/先端] / 空中: 15%->14% [始->持続] / 着地攻撃: 8%
  • シールド削り値: 地上版は+4% / 空中版は+10%
  • 発生: 地上: 16F-35F / 空中: 16F-18F -> 19F-38F [始->持続] / 着地攻撃: 2F-3F
  • 基本的な性質はファルコンキックと共通で、地上版と空中版で性質が異なる。
    地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。
    移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。
  • 地上版は、何か(相手キャラ、一部のアイテムやキャリア系、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。
    ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。
    また、ファルコンキックと同様に、ワザの途中で壁にぶつかると跳躍する。
    高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。
  • 空中版は、出始めにメテオ効果があり、それ以外は上方向に強くふっとばす。撃墜手段として強力。
    モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する着地攻撃となる。ふっとばし力はサドンデスでも撃墜できないほど低い。
解説
  • 地上版
    • 後方回避を狩れるほど突進距離が長い。(後ろ)回避狩りや着地狩りにおいて有用。ガノンドロフの低い機動力を補える。
    • ワザの性質上、攻撃判定の持続は長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
    • 浮いているので、一部の飛び道具PKファイヤーなど)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。
    • 浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。
      たとえば、設置バナナは回避できても、バナナ投擲ではコケる。
    • 炎獄握よりも移動する距離が長く、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いでこちらを使うと、うまい具合に刺さる。
      炎獄握が届く距離では、このワザが相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。
      しかしながら、このワザも炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
    • 弱めの飛び道具をかき消しつつ進むこともできる。ダメージ差が8%を超えていれば、一方的に相殺しつつ攻撃できる。
      先端部分(12%)を合わせた場合や、ワンパターン相殺で攻撃力が下がっている場合など、同じ攻撃でもかき消せないことがあるため注意。
    • 硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。
      ガケギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。
      狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。
      相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
    • 崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。
      攻撃の性質も地上版と同様。
      いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。
      ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
    • ゲルドの谷オルディン大橋など、中央に奈落が存在するステージでは、移動ワザとして使える。
      普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。
      ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、フリーの状態で実行するのが無難。
  • 空中版
    • 空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
    • 打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。
      判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。
      相手の追撃や対空ワザのタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すとよい。
      相手のワザの後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。
      早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しない。
      相手の攻め気を読むのが肝。
    • 出始めを当てるとメテオスマッシュ。
      • 崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。
      • 下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。
        メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
      • ガケつかまりに対してもヒットする。
        ガノンドロフのワザの中で台上からガケつかまりに安定して当たるのは、上強、空前、空下くらいしかなく、このうち上強は発生が遅すぎて避けられやすく、空前は入力猶予が一瞬であるため、そういった意味でも貴重。
      • 踏み台ジャンプから確定しメテオ部分がヒットする。場外かつ復帰不可能な位置で出した場合は道連れ必至の大技となる。
    • 作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。


下必殺ワザ2

"跳鬼脚"
地上版
空中版

小さくジャンプしナナメ下に蹴りこむ。空中では角度の浅い急降下キックを放つ。

仕様
  • ダメージ: 地上: 9%~11% / 空中: 11%~13% / 着地攻撃: 6%
  • 発生: 15F (地上) / 16F (空中)
  • 地上版は軽く飛び上がり斜め下に蹴り込む。空中版は角度が浅くなる。
  • 空中版の出始めは横に、それ以降は斜め前にふっとばす。
解説
  • 近距離の相手には当たらないので、中距離からの奇襲などに。
  • 地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。
  • 空中版は、横方向の距離を稼ぐ復帰ワザとして使える。このワザをセットしておけば、横方向の復帰力が向上する。


下必殺ワザ3

"急襲脚"
地上版
空中版

大きく進む飛び蹴りで相手を一網打尽。空中では真下の相手へ襲いかかる。

仕様
  • ダメージ: 地上: 11%~12% / 空中: 14%~16% / 着地攻撃: 6%
  • 発生: 16F (地上) / 16F (空中)
  • 地上版は相手を後方にふっとばす。空中版は軌道が真下になる。
  • 足先はメテオ効果あり。それ以外は斜めにふっとばす。持続で威力が14%に下がると、メテオ判定は無くなる。
解説
  • 地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。
  • 地続きのステージで無い限り、後方にふっとばす必要性はないだろう。
  • 空中版の足先のメテオ判定の時間が他よりも長い。
  • 移動力強化無しで崖外で発動した場合、大ジャンプから発動+跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。


最後の切りふだ

"魔獣ガノン"

おぞましい姿の魔獣に変貌し、一直線に猛突進する。

仕様
  • ダメージ: 変身: 10%-5% , しびれ: 10% , 突進: 40%
  • 変身時は目の前の相手を埋め、踏みつけは終点3/4程度までの射程内の相手をしびれさせる
解説
  • 1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。地上の相手を狙うか、2段目以降を狙おう。
  • ダウンしているファイターは埋まらないので、炎獄握から確定しない。


あおむけおきあがり攻撃

後→前に回し蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

後転しながら後ろを蹴り、前に足を叩きつけて起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

前→後に回し蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登って拳で振り払う。

  • ダメージ: 8%


アピール

上アピールは打点の低い攻撃を回避可能。
  • 上アピール
    浮きながらくるくると2回まわって高笑いする。
    浮くので、地面すれすれの攻撃は避けることができる。
  • 横アピール
    胸の前で拳を打ち鳴らし、暗黒の稲妻が拳に走る。
  • 下アピール
    これ見よがしに剣を引き抜き、しばし眺めた後、しまってしまう。シャキン!しゅんここ、ツッコミどころ。
    今作ではカスタマイズ次第で剣を使ってくれるようになったため、あまりツッコミを入れるのはやめよう。
上アピール 横アピール 下アピール


待機モーション

  • 雄々しく右腕を上に払う。
  • 腕を組み後ろを見る。


登場演出

次元の狭間をまたぎ、闇の空間から突如姿を現す。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      右腕に力を込め、右腕が紫炎に包まれる。その後中腰になりドッシリとした構えでガッツポーズ。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      斜め後ろ向きで腕を組んで構えた後、こちらを向いてガッツポーズ。
    • ポーズ:十字ボタン→
      腕組みしつつ高笑いする。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右

リザルト画面の拍手

同じ魔王のクッパとは違い、礼儀正しく拍手を送る。
何を思うかは彼のみぞ知る[1]

カラーバリエーション

『トワイライトプリンセス』時代のデザイン。本作では、マントが破れかけていて、六人の賢者に処刑されかけた際に胸に剣で貫かれてできた傷がある。
黒/白
黒/紫
黒/茶色 『時のオカリナ』時代に似た配色。
紫/灰色
青色の肌は初代『ゼルダの伝説』のアートワーク『神々のトライフォース』のゲーム内グラフィック魔獣ガノンに由来している。

テクニック・小ネタ

一部、各ワザの項で触れた内容と重複する。なお、これらのテクニックや小ネタの名称は便宜的につけたもので、これらの行動や現象に固有の名称はない。

崖登り方法について

身長に対してジャンプ力が低いので崖離し>空中ジャンプとしただけでは崖の上に登ることはできない。

空中ジャンプ後にさらに空中攻撃、空中回避、炎獄握を出せば崖上に登れる。
素早く崖から上がることができるメリットはあるが、いずれの方法も着地隙が発生する。

ジャストシールド歩き

ガノン固有のテクニックではないが、飛び道具反射ワザを持たず機動力の低いガノンドロフには重要なテクニック。

ダッシュシールドはガード中も慣性で距離を詰められるものの、出すまでが遅いので中距離では先読みでガードする必要が出てくる。

ジャンプ空中回避

これまたガノン固有のテクニックではないが、大ジャンプと同時に空中回避をすることで無敵状態で近づきつつ着地寸前に行動可能になる。横緊急回避とは一長一短。

回避後の選択肢はN空中、後空中、炎獄握、空中ジャンプなど。
タイミングによっては飛び道具を拾える。
ガノンの小ジャンプでは着地硬直を晒すことになる。

頭蓋割着地キャンセル

大ジャンプ(通常のジャンプ)最速頭蓋割の着地硬直を、任意の必殺ワザおよびアイテム投げでキャンセルできる。詳細は#前空中攻撃の項を参照。

烈鬼脚崖キャンセル

地上烈鬼脚を崖や台から飛び出すような位置で出すと、終了時のモーションが中断され隙が軽減される。
単に隙が減るだけでなく、次の行動に移りやすくなるので、覚えておいて損はないテクニック。

崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。
この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。
前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。

魔列車

キャリアーつき箱の上で上強を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向はワザを出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。
実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。

ガノン跳魚

ジャングルガーデンのステージ右側で水流に飛び込み、ジャンプから炎獄握を出すと、水流によって流された勢いを保持したままワザを出すことが可能。

ガノンウェーブ改

前作では、最低空で烈鬼脚を出すことによって着地時の衝撃波だけを出すことができたが、今作では普通の方法では不可能。
しかし、崖登りジャンプ中にはこの衝撃波を出せる瞬間がある。おそらく地上状態から空中状態へ移行する前後で出すとこのような挙動になると思われる。入力はシビア。
現状、崖際でしか出せないため実用性は低い。前作では炎獄握からの確定追撃やガードからの最速の背後や足元への攻撃方法として使い道があった。

キャンセル崖掴まり

崖離しジャンプ空中攻撃後に横必殺ワザで後隙をキャンセルすればすぐに崖に掴まれる。崖掴まり無敵の減少した今作では重要度が増した。

公式スクリーンショット

ガノンドロフが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
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脚注

  1. 作品によっては、主君に対して表向き忠節を尽くしている間は礼節を弁えた振る舞いを見せる描写がある。

外部リンク


ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
DX クッパ - ピーチ - マルス - ゼルダ - シーク - ガノンドロフ - ファルコ - ドクターマリオ - Mr.ゲーム&ウォッチ
X ピット - ピクミン&オリマー - トゥーンリンク - ソニック - デデデ - ルカリオ - ディディーコング - ゼロスーツサムス - リザードン - アイク - メタナイト - ワリオ - ロボット
新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ