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「ガノンドロフ (3DS/Wii U)」の版間の差分

弱攻撃根元ダメージ
編集の要約なし
(弱攻撃根元ダメージ)
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**珍しい1段のみの弱攻撃。その分ガノンドロフにふさわしいパワーもある。<br/>ガノンドロフには貴重な小技のため、使用機会は少なくない。
**珍しい1段のみの弱攻撃。その分ガノンドロフにふさわしいパワーもある。<br/>ガノンドロフには貴重な小技のため、使用機会は少なくない。
**打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
**打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
**余談だが、ガノンドロフの技の中で与えるダメージが10%を下回る攻撃は、この技を含めて数えるほどしかない。
*データ
*データ
**ダメージ: 根元 6% / 先端 8%
**ダメージ: 根元 4% / 中間 6% / 先端 8%
**発生: 8F
**発生: 8F
{{-}}
{{-}}
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**2段目は根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
**2段目は根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
*解説
*解説
**前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば、一発逆転が狙える。
**前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
**隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
**隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
**回避狩りとしては、後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
**回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
**他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくい。<br/>そのため、相手のずらし精度やキャラによっては、一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
**他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくい。<br/>そのため、相手のずらし精度やキャラによっては一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
*データ
*データ
**ダメージ: 1段目 6%~8% / 2段目-根元 13%~18% / 2段目-根元以外 15%~21%
**ダメージ: 1段目 6%~8% / 2段目-根元 13%~18% / 2段目-根元以外 15%~21%
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**着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの技の中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。
**着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの技の中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。
*解説
*解説
**1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは、相手が低%のときくらい。
**1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。
**1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。
**持続が長いので、空中回避を狩りやすい。
**持続が長いので空中回避を狩りやすい。
**上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできる技でもある。
**上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできる技でもある。
*データ
*データ
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**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
*解説
*解説
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが、着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか、着地隙を出さないように使う。
**強力なパワーのある前空中攻撃。威力の大きさの割には発生は早いが着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか着地隙を出さないように使う。
**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br/>崖に向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。<br/>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br/>崖に向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。<br/>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br/>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br/>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br/>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br/>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br/>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりが、さらに大きい隙を生むということにもなりかねない。
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br/>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため簡単にできる。<br/>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br/>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。
*データ
*データ
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
**ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
242行目: 241行目:
**腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
**腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
*解説
*解説
**威力、発生ともに優秀で隙も少なく、判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。
**威力、発生ともに優秀で隙も少なく判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。
**上空中攻撃と同様に、ショートジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多いため、注意。
**上空中攻撃と同様に、ショートジャンプからほぼ最速で出すことで着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。
**[[ガケつかまり|崖つかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。
**[[ガケつかまり|崖つかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。
**今作では、こちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
**今作では、こちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
**着地寸前にこの技を入力すると、技を出そうとはするものの、不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。
**着地寸前にこの技を入力すると、技を出そうとはするものの不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。
*データ
*データ
**ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
**ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
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*解説
*解説
**攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
**攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
**回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。崖外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、崖離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。
**回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。崖外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、崖離しから復帰中の相手に当てることで大半の相手を完全に場外へ押し返せる。操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。
**ショートジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。
**ショートジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
**全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
275行目: 274行目:
**足と腰で性質が分かれる。足のほうが威力が高く、[[メテオスマッシュ]]になる。腰は斜め上にふっ飛ばす。
**足と腰で性質が分かれる。足のほうが威力が高く、[[メテオスマッシュ]]になる。腰は斜め上にふっ飛ばす。
*解説
*解説
**強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙は大きいが、威力・吹っ飛びともに非常に強い。
**強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙も大きいが、威力・吹っ飛びともに非常に強い。
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え、使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している(あまり意味はないが)。
**前作と比較して着地隙が発生する状況が増え使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している(あまり意味はないが)。
**着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。
**着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
**小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、[[ガードキャンセル]]から着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
292行目: 291行目:
腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
*解説
*解説
**リーチがかなり短いうえに下への範囲が狭いため、低身長キャラに対して、状況によっては目の前に居るのに掴めないということまで、時に起こる。
**リーチがかなり短いうえに下への範囲が狭い。低姿勢のキャラに対しては、目の前に居るのに掴めないということまで起こる。
**振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。
**振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br/>つかみ単体の性能で見れば、とても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。
**ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。<br/>つかみ単体の性能で見ればとても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。
**つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。<br/>ただ、つかむことは不可能でも、ガーキャン空上、ガード解除弱や横強など、他の技であれば反撃できるというケースもそれなりにある。<br/>発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や空上、威力なら横強……というように、これらの技を適宜使い分けていきたい。
**つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。<br/>つかむことは不可能でも、ガーキャン空上、ガード解除弱や横強など、他の技であれば反撃できるというケースもそれなりにある。<br/>発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や空上、威力なら横強……というように、これらの技を適宜使い分けていきたい。
*データ
*データ
**発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)
**発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)
369行目: 368行目:
**強力な吹っ飛ばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きの技。
**強力な吹っ飛ばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きの技。
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが大幅に上昇する。代わりにアーマーは無くなる。
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが大幅に上昇する。代わりにアーマーは無くなる。
**ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>……もっとも、自力でやるには、地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
**ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
***横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
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**空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。
**空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。
**空中版はその場受け身を取られると、少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定……だったが、Ver.1.0.4で受身不可となった。
**空中版はその場受け身を取られると、少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定……だったが、Ver.1.0.4で受身不可となった。
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるので、お互いストック1ならこちらが勝利。また、ひそかに左右方向の入力で、移動方向を操作できる。
**空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるので、お互いストック1ならこちらが勝利。また、左右方向の入力で移動方向を少し操作できる。
**普通に崖に立っている相手に内側から当てても場外に道連れにすることはできないが、回避に重ねるなどしてめり込み気味に当てれば道連れできる。
**普通に崖に立っている相手に内側から当てても場外に道連れにすることはできないが、回避に重ねるなどしてめり込み気味に当てれば道連れできる。
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
**ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
**発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br/>ただし、近距離の相手に当たらない性質上空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。
**発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br/>ただし、近距離の相手に当たらない性質上、空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。
**Ver.1.0.4にて空中版の受け身が不可能になったが、特定の条件下で受け身可能になる現象が報告されている。<br/>この技をヒットさせ、アーマーが切れた直後に妨害され技が中断されると、その次にこの技(下投げも?)を使用した際に受け身可能になるとのこと。
**Ver.1.0.4にて空中版の受け身が不可能になったが、特定の条件下で受け身可能になる現象が報告されている。<br/>この技をヒットさせ、アーマーが切れた直後に妨害され技が中断されると、その次にこの技(下投げも?)を使用した際に受け身可能になるとのこと。
*データ
*データ
640行目: 639行目:
*解説
*解説
**威力・吹っ飛ばし性能は高め。90%あたりから撃墜が狙える。
**威力・吹っ飛ばし性能は高め。90%あたりから撃墜が狙える。
**アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので、有効活用はしやすい。
**アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので有効活用はしやすい。
**重量級には2段目が当たりにくい。
**重量級には2段目が当たりにくい。
**掴まないので復帰力のかさましは狙えないが、アーマー効果がある分、妨害には強い。
**掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
**出始めしかアーマーが無いので、復帰にアーマーが役に立つかは微妙なところ。
*データ
*データ
**ダメージ: 6+11% 計17%
**ダメージ: 6+11% 計17%
652行目: 652行目:
**飛距離が伸びた代わりに、掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。
**飛距離が伸びた代わりに、掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。
*解説
*解説
**復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く攻撃判定も減っているので、妨害はされやすくなる。
**復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く攻撃判定も減っているので妨害はされやすくなる。
**ダメージが激減しているが、元々攻撃は怯み目的で利用する程度なので、あまり問題はない。掴み判定の減少と打撃判定の消滅のほうが問題。
**ダメージが激減しているが、掴む頻度のせいであまり問題はない。
*データ
*データ
**ダメージ: 1+3% 計4%
**ダメージ: 1+3% 計4%
669行目: 669行目:
**地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]]や[[アイテム#キャリア|キャリアー]]、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。<br/>ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。<br/>また、ファルコンキックと同様に、技の途中で壁にぶつかると跳躍する。<br/>高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。
**地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]]や[[アイテム#キャリア|キャリアー]]、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。<br/>ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。<br/>また、ファルコンキックと同様に、技の途中で壁にぶつかると跳躍する。<br/>高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。
**空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強く吹っ飛ばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。
**空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強く吹っ飛ばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。
**前作では、低%時にはメテオ判定と衝撃波が連続ヒットすることがあったが、今作では床でバウンドするため、ほぼ単発技。
**今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずない。
*解説(地上版)
*解説(地上版)
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。技の性質上、攻撃判定の持続も長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。技の性質上、攻撃判定の持続も長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
**浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。
**浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長いため、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いではこちらを使うと、うまい具合に刺さる。<br/>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br/>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺技1)]]よりも移動する距離が長く、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いでこちらを使うとうまい具合に刺さる。<br/>炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると攻撃を避けられにくくなる。<br/>しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>これを応用して、崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが発生せず、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、そのまま崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動技としても使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[ガウル平原(3DS)|ガウル平原]]、[[バルーンファイト]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動技としても使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
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**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空技のタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すと良い。相手の技の後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。
**打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。<br/>判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。<br/>相手の追撃や対空技のタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すと良い。相手の技の後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。<br/>早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。
**メテオ部分を当てに行く場合、崖外へ向けて出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
**崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。<br/>下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。<br/>メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。
**[[特設リング(3DS)|特設リング]]のロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
**[[特設リング(3DS)|特設リング]]のロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
**今作では謎ハイジャンプはできない。
**今作では謎ハイジャンプはできない。
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**地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。
**地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。
**地続きのステージで無い限り、後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
**地続きのステージで無い限り、後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
**空中版の足先のメテオ判定の時間が、他よりも長い。ただし移動力を強化していない場合は、大ジャンプから発動しても、跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。
**空中版の足先のメテオ判定の時間が他よりも長い。
**移動力強化無しで崖外で発動した場合、大ジャンプから発動+跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。
*データ
*データ
**ダメージ: 地上 9~10% / 空中 12~14% / 衝撃波 6%
**ダメージ: 地上 9~10% / 空中 12~14% / 衝撃波 6%
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*崖登り方法について
*崖登り方法について
**身長に対してジャンプ力が低いので崖離し>空中ジャンプとしただけでは崖の上に登ることはできない。
**身長に対してジャンプ力が低いので崖離し>空中ジャンプとしただけでは崖の上に登ることはできない。
**空中ジャンプ後にさらに空中攻撃、空中回避、[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]を出せば崖上に登れる。<br/>素早く崖から上がることができるメリットは大きいが、いずれの方法も着地隙が発生するため、常用するのは少々危険。
**空中ジャンプ後にさらに空中攻撃、空中回避、[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]を出せば崖上に登れる。<br/>素早く崖から上がることができるメリットはあるが、いずれの方法も着地隙が発生する。
*ジャスガ歩き
*ジャスガ歩き
**ガノン固有のテクニックではないが、[[飛び道具]]や[[反射]]技を持たず機動力の低いガノンドロフには重要なテクニック。
**ガノン固有のテクニックではないが、[[飛び道具]]や[[反射]]技を持たず機動力の低いガノンドロフには重要なテクニック。
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