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「ルキナ (3DS/Wii U)」の版間の差分

編集の要約なし
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== ファイター性能 ==
== ファイター性能 ==
モデル元の[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]と、運動性能やワザのモーションが全く同じ。アピールと登場演出、[[リザルト]]の演出のみモーションが異なる(なお、各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ)。
モデル元の[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]と、運動性能やワザのモーションがまったく同じ。アピールと登場演出、[[リザルト]]の演出のみモーションが異なる(なお、各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ)。


ただし、ワザの性質はマルスと異なる。まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは'''剣の位置による強弱が無い'''こと。そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
ただし、ワザの性質はマルスと異なる。まずひとつは、マルスの剣技は先端ほど強いという特徴があるが、ルキナは'''剣の位置による強弱が無い'''こと。そのため、剣のどこを当ててもダメージ・ふっとばし力は同じ。<br>
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幸いにも上スマッシュや横スマッシュの性能は平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確にスマッシュを決めていきたい。
幸いにも上スマッシュや横スマッシュの性能は平均以上で、使い勝手も向上しているため、的確にスマッシュを決めていきたい。


そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAABnUYn9HPDj7A Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2014/7/15</ref>。<br>そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に'''前後に攻撃判定があるワザは前方に対してのリーチが短く、後方に対してのリーチは長くなっている'''<ref>後方リーチの長いワザは<br>上強攻撃<br>上スマッシュ攻撃(こちらは前方リーチもマルスより僅かに長い)<br>ニュートラル空中攻撃<br>上空中攻撃<br>下空中攻撃<br>カウンター<br>の6つである。</ref>。<br>
そしてもうひとつの違いは、わずかであるがマルスよりも体格が小さいこと<ref>[https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAABnUYn9HPDj7A Miiverse Sakuraiさんの投稿] 2014/7/15</ref>。<br>そのため立ち位置や攻撃判定の範囲が多少変動しており、結果的に'''前後に攻撃判定があるワザは前方に対してのリーチが短く、後方に対してのリーチは長くなっている'''<ref>後方リーチの長いワザは<br>上強攻撃<br>上スマッシュ攻撃(こちらは前方リーチもマルスよりわずかに長い)<br>ニュートラル空中攻撃<br>上空中攻撃<br>下空中攻撃<br>カウンター<br>の6つである。</ref>。<br>
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはないです(逆もしかり)。<br>
同じ場面でもルキナなら当たるというケースもなくはないです(逆もしかり)。<br>
当たり[[判定]]も小さいので、相手からの攻撃に関しても同様。が、その分崖につかまれる範囲も狭いため、復帰力はわずかに劣る。
当たり[[判定]]も小さいので、相手からの攻撃に関しても同様。が、その分崖につかまれる範囲も狭いため、復帰力はわずかに劣る。
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そのためマルスよりも全体的に大味で、地上戦寄りの性能になった。<br>
そのためマルスよりも全体的に大味で、地上戦寄りの性能になった。<br>


基本的には、マルス同様に相手との距離を保って剣の先端を当てるように戦うのがベスト。<br>
基本的には、マルス同様に相手との距離を保って、剣の先端を当てるように戦うのがベスト。<br>
ワザの選択や試合後半の立ち回りはマルスとやや異なるので、各ワザの性質をしっかり理解しておきたい。
ワザの選択や試合後半の立ち回りはマルスとやや異なるので、各ワザの性質をしっかり理解しておきたい。


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== アップデートによる変更点 ==
== アップデートによる変更点 ==
{{See also|更新データ}}
{{See also|更新データ}}
*Ver. 1.0.4(11/18日アップデート)
*Ver.1.0.4(11/18日アップデート)
*スラッシュのリアクション影響値が60→50にダウン
*スラッシュのリアクション影響値が60→50にダウン
*スラッシュのリアクション付加値が25→20にダウン(いずれもマルスは変更なし)
*スラッシュのリアクション付加値が25→20にダウン(いずれもマルスは変更なし)
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
*発生が遅い部類のダッシュ攻撃で、相手の隙に差し込むような使い方はしにくい。
**ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]があるが、発生はこれらの方が早く、当てた時のリターンも大きい。<br>ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
**ダッシュ中に繰り出せる地上攻撃は他にダッシュつかみ・上スマッシュ攻撃・[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]があるが、発生はこれらのほうが早く、当てたときのリターンも大きい。<br>ダッシュ攻撃はこれらと比較すると、攻撃範囲が最も横に大きいのが利点。
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
*動作中は姿勢が低くなり、攻撃判定もそこそこ高い位置まで届くので、高い位置からくる攻撃をかわしつつ斬る、という使い方もある。
*ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根元と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
*ダメージとふっとばし力はマルスのダッシュ攻撃の根元と中心ヒットの中間程度になっており、かなり抑えめ。
*また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。<br>しかしマルスの根元ヒットは、ルキナのものよりも更に相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナの方が恵まれていると言える。<ref>マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう</ref>
*また、0%に近い相手に当ててしまうと、こちらの硬直中に相手の硬直が解け、そのまま反撃される恐れがある。<br>しかしマルスの根元ヒットは、ルキナのものよりもさらに相手の硬直が短く反撃を受けやすいため、その点ではルキナのほうが恵まれていると言える<ref>マルスの根本はルキナのものに比べ、30%以上の累積ダメージがないと反撃を受けてしまう。</ref>
*余談だが、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。
*余談だが、マルスのダッシュ攻撃の根本ヒットが打撃属性なのに対し、ルキナのものは剣先から根元まですべて切断属性になっている。


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*横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*横・上下に広い攻撃範囲があり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。
*リーチに優れるぶん硬直がやや長いので、間合いギリギリであってもガードされたり避けられると反撃を受けやすい。そのため牽制には向いておらず、当てることを目的として使うワザ。
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点。<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>
*ふっとばし力はマルスの横強攻撃の先端と根元の中間程度。マルスのものは先端であれば相手を撃墜することも可能だが、ルキナの場合は撃墜するには少々物足りない性能なのが難点<ref>マルスの先端はステージ端の相手を120%程度で撃墜できるが、ルキナのものは約160%以上も必要。</ref>


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*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く持続がそこそこあるので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
*ルキナの地上攻撃では弱攻撃の次に出が早いうえに攻撃範囲が広く持続がそこそこあるので、とっさの空中迎撃や着地狩りなどに便利。前方へのリーチはルキナの地上攻撃の中では上スマッシュ攻撃の次に短いが、それでも並みの弱攻撃程度にはあるので、対地でも活用できる。
*相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
*相手のワザの発動前後の隙を狙うのはもちろん、攻撃範囲を活かし、相手のワザの動作中を狙うのも悪くない。
*剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
*剣の振り始めと終わり際は攻撃判定の位置が低いので、近距離の地上にいる相手にもヒットしやすい。
*後方は前方よりもダメージが高い。ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは少なく、通常攻撃では他に下空中攻撃のみ。
*後方は前方よりもダメージが高い。ルキナの単発攻撃の中で途中でダメージが変化するワザは少なく、通常攻撃では他に下空中攻撃のみ。
*腕部分を当てると横にふっとばす。ふっとばし力は剣部分と変わらない。さりげなく横強攻撃より大きく横にふっとばせる。
*腕部分を当てると横にふっとばす。ふっとばし力は剣部分と変わらない。さりげなく横強攻撃より大きく横にふっとばせる。
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'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (7F-8F)
'''ダメージ (フレーム)''' 8.075% (7F-8F)
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上での牽制や、連携に組み込んだりと用途はなかなか広い。
*リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。
*マリオだと90%程度から倒れ[[ふっとび]]をするようになる。[[ベクトル]]が低いおかげで受け身の失敗を誘いやすく、そこから上スマッシュ攻撃で追撃できるため、撃墜も狙える。
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==== 解説 ====
==== 解説 ====
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
*攻撃範囲が広く、発生も早いので、上方向への追撃にはうってつけ。防御手段としても優秀。
*相手の下を取ったときに強いワザだが、その分、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。
*相手の下を取ったときに強いワザだが、そのぶん、追撃時に警戒されるワザの筆頭でもある。<br>確定状況以外では、なるべく攻撃のタイミングを読まれにくいように、<br>緩急をつける、ワザを変える、回避先にワザを置く、追撃を保留して着地を狩る……など、相手に的を絞らせないようにするとよい。


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'''ダメージ ''' 4%
'''ダメージ ''' 4%
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。終点中央だと地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%。高%で守りに入っている相手にはこれならローリスクで撃墜しやすい。
*ルキナの投げの中では最もふっとばし力が高い。終点中央だと、地上で出せる攻撃の中ではスマッシュ攻撃・必殺ワザに次ぐ撃墜可能%を誇る。高%で守りに入っている相手には、これならローリスクで撃墜しやすい。
**Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%([[ほかほか補正]]無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。
**Wii U版終点中央の無操作のマリオの撃墜に必要な蓄積ダメージは、ルキナの蓄積ダメージが0%([[ほかほか補正]]無し)なら170%程度、ルキナが100%なら140%程度から。


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**シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
**シールドへのダメージは+30%される。たとえば、溜め無しだと38.075%のダメージになる。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持っている。シールドへのダメージは+30%されるので、10%以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる(シールドの最大耐久値は基本40%)。前空中攻撃など適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、溜め無しでもシールドブレイクさせやすい。<br />シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマッシュ先端当ての格好の餌食に。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドをかなり小さくできるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
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*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。  
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。  
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。<br />たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。


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343行目: 343行目:
*それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
*それ以外はおおよそシールドブレイカーと同様。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*シールドブレイカーの移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎて行って反撃を受けにくい。
*シールドブレイカーの移動面を強化し、代わりに攻撃面を弱体化させたような性能。かなり長い距離を移動するので複数人を一斉に攻撃しやすいほか、ガードや回避をされても相手を通り過ぎていって、反撃を受けにくい。
*復帰中に使えば横方向の復帰距離を大きく稼げる。空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。
*復帰中に使えば、横方向の復帰距離を大きく稼げる。空中最大溜めの前進量は非最大溜めよりわずかに多い程度なので、復帰距離を稼ぎたいなら溜め無しを連発するほうがはるかによい。


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432行目: 432行目:
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*カウンター受け付け中のポーズはマルスと異なるが、反撃の性質はマルスのものと全く同じ。
*カウンター受け付け中のポーズはマルスと異なるが、反撃の性質はマルスのものとまったく同じ。


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530行目: 530行目:
|白カラー||:||ブロンドの髪に白いマント。||(元ネタ:『FE覚醒』のリズを意識したカラー。)
|白カラー||:||ブロンドの髪に白いマント。||(元ネタ:『FE覚醒』のリズを意識したカラー。)
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|黒カラー||:||黒髪に紺のマント。||(元ネタ:『FE覚醒』のサーリャを意識したカラー。)
|黒カラー||:||黒髪に紺のマント(このカラーのみ、マントの紋章が変化する)。||(元ネタ:『FE覚醒』のサーリャを意識したカラー。)
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|紫カラー||:||薄い茶髪に紫のマント。||(元ネタ:『FE覚醒』のスミアを意識したカラー。)
|紫カラー||:||薄い茶髪に紫のマント。||(元ネタ:『FE覚醒』のスミアを意識したカラー。)
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