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| ガードキャンセルと並び、反撃に有用なテクニック。 | | ガードキャンセルと並び、反撃に有用なテクニック。 |
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− | 相手の攻撃をガードし、その後反撃を行う点はガードキャンセルと同じだが、その原理は別物。<br>
| + | シールドを用いて相手の攻撃をガードし、その後反撃を行う点はガードキャンセルと同じだが、その原理は別物。<br> |
− | ……とはいえ、何も難しい理屈ではなく、普通にガードを解き、すぐにワザを出すという単純なもの。ワザの発生が早いキャラほどやりやすい。<br>
| + | ……とはいえ、何も難しい理屈ではなく、普通にシールドを解き、すぐにワザを出すという単純なもの。ワザの発生が早いキャラほどやりやすい。<br> |
− | しかし、ガードが解除されるタイミング、もしくは解除後に最速でワザを出すタイミングがつかめていないと、<br>
| + | しかし、シールドが解除されるタイミング、もしくは解除後に最速でワザを出すタイミングがつかめていないと、<br> |
| 緊急回避やガーキャンつかみが暴発しやすいため、せっかくの反撃の機会を失うばかりか、逆にこちらが隙を晒してしまうというミスをしやすい。<br> | | 緊急回避やガーキャンつかみが暴発しやすいため、せっかくの反撃の機会を失うばかりか、逆にこちらが隙を晒してしまうというミスをしやすい。<br> |
| 原理は単純ながら、実戦で活用するにはそれなりに慣れが必要。 | | 原理は単純ながら、実戦で活用するにはそれなりに慣れが必要。 |
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| どのくらい遅いワザ(=より高威力なワザ)でも反撃が可能かどうかを見極められるようになると、ダメージ効率が上がる。<br> | | どのくらい遅いワザ(=より高威力なワザ)でも反撃が可能かどうかを見極められるようになると、ダメージ効率が上がる。<br> |
| 相手のワザに対して、常に最大級の反撃ができれば完璧。<br> | | 相手のワザに対して、常に最大級の反撃ができれば完璧。<br> |
− | キャラによっては、ガード解除反撃が撃墜手段にもなりうるので、ガーキャンとともに、上達を目指すうえで非常に重要な技術。
| + | 使用キャラのワザの発生と、ガードした相手キャラのワザの硬直(後隙)次第では、ガード解除攻撃(反撃)が撃墜手段になるケースも存在する。<br> |
| + | そのため、ガーキャンとともに、上達を目指すうえで非常に重要な技術。 |
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| たとえば、[[サムス (3DS/Wii U)|サムス]]のつかみの攻撃発生は 16F で、弱攻撃は 3F だが、<br> | | たとえば、[[サムス (3DS/Wii U)|サムス]]のつかみの攻撃発生は 16F で、弱攻撃は 3F だが、<br> |
− | ガーキャンつかみをした場合、 16F かかるのに対して、ガード解除から最速で弱攻撃をした場合、 10F(解除7F + 弱3F) で出る。<br> | + | ガーキャンつかみをした場合、 16F かかるのに対して、シールド解除から最速で弱攻撃をした場合、 10F(解除7F + 弱3F) で出る。<br> |
| サムスはガーキャン[[サムス (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|スクリューアタック]]という強力な反撃手段を持っているものの、<br> | | サムスはガーキャン[[サムス (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|スクリューアタック]]という強力な反撃手段を持っているものの、<br> |
− | スクリューアタックは密着に近い状態でないと当たりにくく、それなりにリスクを背負った行動でもあるため、ガード解除弱のほうが勝るケースがある。
| + | スクリューアタックは密着に近い状態でないと当たりにくく、それなりにリスクを背負った行動でもあるため、ガード解除弱のほうがリスクリターンの面で勝るケースがある。 |
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| 仕組みは全く異なるものの、その効用が似通っているためか、ガードキャンセルと混同されやすいが、以下のような違いがある。<br> | | 仕組みは全く異なるものの、その効用が似通っているためか、ガードキャンセルと混同されやすいが、以下のような違いがある。<br> |
− | *出せるワザの制限がない。地上ワザと全ての必殺ワザが出せる。<br>空中攻撃も出せるが、ガーキャンジャンプではなく、あえてガード解除から出すメリットは薄い。つかみなどに関しても同様。 | + | <br> |
− | *ガードをキャンセルするのではなく解除するため、行動可能になるのは解除フレーム(7F)が経過した後。<br>発生の面ではガーキャンには及ばない。基本的に大きめの隙に対して行う反撃。 | + | *出せるワザの制限がない。地上ワザと全ての必殺ワザが出せる。<br>空中攻撃も出せるが、ガーキャンジャンプではなく、あえてガード解除後のジャンプから出すメリットは薄い。<br>つかみなど、他のガーキャンに対応している行動に関しても同様。 |
− | | + | *あらゆるワザが出せることから、反撃に使用するワザの選択肢がガーキャンよりも多い。<br>ガーキャンで出せる攻撃が届かない位置にいる相手に対して反撃できる場合があるほか、相手の隙の大きさに応じて、より強力な攻撃で反撃することが可能。 |
− | つかみの間合いが狭いor発生が遅い、上スマッシュ攻撃や上必殺ワザの出が遅いなど、ガーキャンが不得意キャラにとっては重要な反撃手段。<br>
| + | *シールド状態をキャンセルするのではなく解除するため、行動可能になるのは解除フレーム(7F)が経過した後。<br>発生の面ではガーキャンには及ばない。基本的に大きめの隙に対して行う反撃。 |
− | 相手のワザの隙の大きさに応じて反撃に使用するワザを選べるため、つかみよりも大きなリターンを得やすい点もガード解除攻撃の特徴といえる。
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| + | 特に反撃に使用するワザを選べる点がガード解除攻撃の大きな利点で、ガーキャンでは反撃できない(しづらい)状況でも反撃できるケースが増える。<br> |
| + | ガーキャンとの使い分けが適切にできるようになれば、攻防両面において戦いやすくなるだろう。<br> |
| + | つかみの間合いが狭いor発生が遅い、上スマッシュ攻撃や上必殺ワザの出が遅いなど、ガーキャン行動が不得意なキャラにとっては重要な反撃手段となる。<br> |
| + | また、ガーキャンが得意なキャラや投げの性能が良いキャラであっても、より大きなリターンを得るためにガード解除攻撃を選択することは多々ある。 |
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| === 回避キャンセルつかみ === | | === 回避キャンセルつかみ === |