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ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。 | ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。 | ||
ヒットストップの長さは攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態の場合は、攻撃を受ける側だけはヒットストップが2/3程度になる。また、攻撃を受ける側が壁に接しているときに[[倒れふっとび]]をする電撃[[属性]]の攻撃を受けると、攻撃を受ける側だけはヒットストップが発生しない。 | |||
== 備考 == | == 備考 == | ||
*ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 | *ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 | ||
*“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃がシールドに接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。 | *“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃がシールドに接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。 | ||
*[[更新データ]]の1.1.0までは、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生した。 | |||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||