ヒットストップ
ヒットストップは、攻撃が当たった瞬間にキャラクターの時間が停止する現象。基本的には、攻撃を受けた側と攻撃を当てた側の両方に同じ長さのヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックのヒットストップずらしができる。ヒットストップは、攻撃の手応えを強調する演出として、『スマブラ』のみならず多くのゲームに搭載されている。
ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い(上限はある)。ただし電撃属性の攻撃はヒットストップが割増される。
『X』以降はさらに、一部の攻撃に“ヒットストップ補正率”が設定されるようになり、同じワザ・属性の攻撃でもヒットストップの長さが違う場合が存在するようになった。傾向として、カス当たりは短く、クリーンヒットは長くなるように設定されている。これにより、攻撃の質の違いが実感しやすくなっている。
ヒットストップ中は攻撃を受けた側は大きく、攻撃した側は小さく振動する。振動の大きさは時間経過で徐々に弱まっていく。地上では横に、空中では縦に振動する。振動の幅は画面の見た目上で一定になっており、カメラが引いているほど大きくなるように見える。振動するのは見た目のみで、判定は振動しない。
補足
- 『スマブラ』のヒットストップの長さは他の多くの1on1専用の対戦格闘ゲームより短い。これは多人数戦のある『スマブラ』では、ヒットストップが長すぎるとその間に第三者から狙われやすくなるため[1]。
- ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
- 飛び道具ヒット時のヒットストップは、攻撃を受けた側と飛び道具の間で発生し、ワザの使用者にはヒットストップは発生しない。
- 電撃属性の攻撃がヒットした場合のヒットストップは通常のものよりも大きくなる。『64』と『DX』では、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さが1.5倍になる。
- 『DX』以降、しゃがんでいる間に攻撃を受けると、攻撃を受けた側だけヒットストップの長さがおよそ2/3になる。
- 『X』では、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生する。『3DS/Wii U』でもVer.1.1.0までは同様の現象が起きていた。
- 『X』、『3DS/Wii U』では、電撃属性の攻撃がサンドバッグくんなど命中判定をされるアイテムにヒットした場合、アイテム側だけヒットストップが発生しない。
- 『3DS/Wii U』では、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる場合があるが、このヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細はLanding Syncにて。