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| [[ファイル:20140724 Wii U 17.png|サムネイル|とても長いヒットストップが発生する、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]の前空中攻撃]] | | [[ファイル:20140724 Wii U 17.png|サムネイル|とても長いヒットストップが発生する、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]の前空中攻撃]] |
− | '''ヒットストップ'''は、攻撃が当たった瞬間にキャラクターが停止する現象。飛び道具でなければ、攻撃を受けた側、攻撃を当てた側両方にヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックの[[ヒットストップずらし]]ができる。 | + | '''ヒットストップ'''は、攻撃が当たった瞬間にキャラクターの時間が停止する現象。飛び道具でなければ、攻撃を受けた側、攻撃を当てた側両方にヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックの[[ヒットストップずらし]]ができる。 |
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− | ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。
| + | ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い(ただし最大値はある)。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。 |
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| ヒットストップの長さは攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態の場合は、攻撃を受ける側だけはヒットストップが2/3程度になる。また、攻撃を受ける側が壁に接しているときに[[倒れふっとび]]をする電撃[[属性]]の攻撃を受けると、攻撃を受ける側だけはヒットストップが発生しない。 | | ヒットストップの長さは攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態の場合は、攻撃を受ける側だけはヒットストップが2/3程度になる。また、攻撃を受ける側が壁に接しているときに[[倒れふっとび]]をする電撃[[属性]]の攻撃を受けると、攻撃を受ける側だけはヒットストップが発生しない。 |
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| + | ヒットストップ中は当てられた側は大きく、当てた側は小さく振動する。振動の大きさは時間経過で徐々に弱まっていく。地上では横に、空中では縦に振動する。振動の幅はカメラが引いているほど大きくなる。振動するのは見た目のみで、[[判定]]は振動しない。 |
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| + | ヒットストップはキャラクターの時間が停止する現象と前述したが、実際には攻撃を当てた側は1フレーム分にも満たない程度の速度で時間が進んでいる。{{for|マリオ}}の上必殺ワザなどは、時間が進むと違和感があるという理由で<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.491 ヒットストップを考える:その2</ref>、攻撃を当てた側も完全に停止するように設定されている。 |
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| == 備考 == | | == 備考 == |
| + | *スマブラのヒットストップの長さは他の多くの1on1専用の対戦格闘ゲームより短い。これは多人数戦のあるスマブラでは、ヒットストップが長いとその間に第三者から狙われやすくなるためである。 |
| *ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 | | *ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 |
| *“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃が[[シールド]]に接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。 | | *“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃が[[シールド]]に接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。 |
| + | *ヒットストップ中に僅かに進んだ時間で攻撃側が着地した場合、着地隙が減少する現象が起きる。詳細は[[着地攻撃#着地攻撃による着地隙軽減]]にて。 |
| *[[更新データ]]の1.1.0までは、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生した。 | | *[[更新データ]]の1.1.0までは、攻撃がシールドにヒットした場合、ガードした側にだけはヒットストップ補正がかからずダメージ通りのヒットストップが発生した。 |
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| + | == 脚注 == |
| + | <references/> |
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| == 関連項目 == | | == 関連項目 == |