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「ロックマン (3DS/Wii U)」の版間の差分

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'''ロックマン'''(Mega Man)は、[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]で最初から使える[[ファイター]]。
'''ロックマン'''(Mega Man)は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』で最初から使える[[ファイター]]。


カプコンの『ロックマン』シリーズからのゲスト参戦。
カプコンの『ロックマン』シリーズからのゲスト参戦。
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=== [[弱攻撃]] ===
=== [[弱攻撃]] ===
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="ロックバスター"}}
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="ロックバスター"}}
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 弱攻撃.JPG|250px|サムネイル|弱攻撃<br />弾の見た目が豆のように見えることから、プレイヤーから豆バスターと呼ばれることも。]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 弱攻撃.JPG|250px|サムネイル|弱攻撃<br />弾の見た目が豆のように見えることから、原作プレイヤーから豆バスターと呼ばれることも。]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横強.JPG|200px|サムネイル|横強攻撃]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横強.JPG|200px|サムネイル|横強攻撃]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン N空中.JPG|200px|サムネイル|ニュートラル空中攻撃]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン N空中.JPG|200px|サムネイル|ニュートラル空中攻撃]]
ロックバスターから、太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾、ソーラーブリットを発射。
ロックバスターから、太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾、ソーラーブリットを発射。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ'''  
'''ダメージ (フレーム)''' 弾 共通: 2% (7F~), 砲身 弱攻撃: 1% (7F~), 砲身 ニュートラル空中攻撃: 2% (7F~)
**【弱攻撃】 弾: 2% / 砲身: 1%
*弾は連続で最大3回出せる。
**【横強攻撃】 2%
*ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプを使用可能。ワザはキャンセルされず、その状態のときに使えるロックバスターへシームレスに切り替わる。
**【ニュートラル空中攻撃】 弾: 2% / 砲身: 1%
*弾と砲身に攻撃判定がある。弾は飛び道具。砲身は打撃攻撃で、弾よりもふっとばし力がある。
*'''発生:''' 7F
*弾の出始めは、それ以降よりもわずかにふっ飛ばし力が強い。「ひるみにくい体」を持つ[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はこの部分でないとひるまない。
*エネルギー系[[飛び道具]]の弾を連続で最大3回出せる。
*弱・横強・ニュートラル空中といった状態によって、砲身部分の攻撃判定に少し違いがある。横強攻撃には攻撃判定が無く、ニュートラル空中攻撃は弱攻撃よりも威力が高い。
**弾の出始めは、それ以降よりもわずかにふっ飛ばし力が強い。「ひるみにくい体」を持つ[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]はこの部分でないとひるまない。
*弾はエネルギー系の[[飛び道具]]。
*横強攻撃とニュートラル空中攻撃としてワザを出した場合、ロックバスターの砲身にも攻撃判定がある。ふっとばし力は弾よりも強い。
 
*ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。
==== 解説 ====
----
*弱攻撃、横強攻撃、ニュートラル空中攻撃は全てこれ。歩いたりジャンプしたりと自由度高く動きながら繰り出せる通常攻撃で、この類いの通常攻撃は他に無い。
*弱攻撃、横強攻撃、ニュートラル空中攻撃は全てこれ。原作のように歩いたりジャンプしたりと自由度高く動きながら繰り出せ、飛び道具ナタメリーチは最長クラス。
*弾のダメージは小さいが回転率が高いので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。多くの飛び道具を相殺できるので、撃ち合いでも強い。
*弾のダメージは小さいが連射できるので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。多くの飛び道具を相殺できるので、撃ち合いでも強い。
**大半の空中攻撃や10%よりも大きい地上攻撃・飛び道具には弾を潰しながら突き進んでこられてしまうので、それらでの突破を得意とする相手には警戒が必要である。
**大半の空中攻撃や10%よりも大きい地上攻撃・飛び道具には弾を潰しながら突き進んでこられてしまうので、それらでの突破を得意とする相手には警戒が必要である。
*弾の性質はどれも同じだが、ロックバスターの攻撃判定には少し違いがあり、ニュートラル空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。
*弾の性質はどれも同じだが、ロックバスターの攻撃判定には少し違いがあり、ニュートラル空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン ダッシュ攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン ダッシュ攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
スピンしながら突進するタップマンの武器。
スピンしながら突進するタップマンの武器。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 1%*7+3%、全8段ヒットで計11%
'''ダメージ (フレーム)''' 計10% (1%*7+3%) (8F, 11F, 14F, 17F, 20F, 23F, 26F, 36F)
*'''発生:''' 8F , 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F , 36F
*最大8ヒットする[[連続ヒットワザ]]。ダメージ
----


==== 解説 ====
*
{{-}}
{{-}}


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{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="ロックバスター"}}
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="ロックバスター"}}
''[[#弱攻撃]]を参照。''
''[[#弱攻撃]]を参照。''
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="ロックアッパー"}}
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="ロックアッパー"}}
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上強.JPG|250px|サムネイル|]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上強.JPG|250px|サムネイル|]]
とび上がりながらアッパーカット。 
とび上がりながらアッパーカット。 
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 17%-12%-9% [出始め-持続1-持続2]
'''ダメージ (フレーム)''' 出始め: 17% (6F), 持続1: 12% (7F-9F), 持続2: 9% (10F-16F)
*'''発生:''' 6F , 7F-9F , 10F-16F
*発動時に少しの間全身無敵になる。
*発動時に少しの間全身無敵になる。
*台の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく、落ちる。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。
*足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。
*[[着地ペナルティ]]があり、このワザを使った次の着地は、通常着地隙の大着地隙が普段の数倍になる。小着地隙は変わらない。
*[[着地ペナルティ]]があり、このワザを使った次の着地は、通常着地隙の大着地隙が普段の数倍になる。小着地隙は変わらない。
 
-----
==== 解説 ====
*出始めはロックマンのワザの中で最大のふっ飛ばし力を持つ。しかしこの部分は範囲がとても小さく密着していないと当たらず、上強攻撃なのでダッシュ中には使えないため、狙える機会は少ない。相手の大技を近距離でガードや回避をしたあとや、着地隙が狙い目。[[#通常必殺ワザ1]]の「メタルブレード」から繋げることも可能。
*出始めはロックマンのワザの中で最大のふっ飛ばし力を持つ。しかしこの部分は範囲がとても小さく密着していないと当たらず、上強攻撃なのでダッシュ中には使えないため、狙える機会は少ない。相手の大技を近距離でガードや回避をしたあとや、着地隙が狙い目。[[#通常必殺ワザ1]]の「メタルブレード」から繋げることも可能。
*対戦であまり気にする必要はないが、[[着地ペナルティ]]がある。平地でこのワザを繰り出してそのまま着地すれば、そのときに必ずペナルティつきの大着地隙が発生する。使用後に着地せず台から飛び降りたり、着地前に攻撃を受けてふっ飛ばされることで、ペナルティを抱えている状態になるので、そうなった場合は近くに対戦相手のいない場所に着地したり、適当なワザを出して着地をごまかすなりするといい。
*対戦であまり気にする必要はないが、[[着地ペナルティ]]がある。平地でこのワザを繰り出してそのまま着地すれば、そのときに必ずペナルティつきの大着地隙が発生する。使用後に着地せず台から飛び降りたり、着地前に攻撃を受けてふっ飛ばされることで、ペナルティを抱えている状態になるので、そうなった場合は近くに対戦相手のいない場所に着地したり、適当なワザを出して着地をごまかすなりするといい。
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下強.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下強.JPG|250px|サムネイル]]
スライディングキックで移動しながら攻撃。
スライディングキックで移動しながら攻撃。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 8%-5% [出始め-持続]
'''ダメージ (フレーム)''' 出始め: 8% (5F-8F), 持続: 5% (9F-21F)
*'''発生:''' 5F-8F , 9F-21F
*3F目から12F目まで足先がすり抜け無敵になる。
*3F目から12F目まで足先がすり抜け無敵になる。
==== 解説 ====
----
*移動を含めた攻撃ワザ。
*移動を含めた攻撃ワザ。
*動作中は低姿勢なので、一部の攻撃を避けつつ接近、攻撃可能。なお[[相殺]]判定は無いので避けれず接触すると攻撃を受けることになる。
*動作中は低姿勢なので、一部の攻撃を避けつつ接近、攻撃可能。なお[[相殺]]判定は無いので避けれず接触すると攻撃を受けることになる。
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横スマッシュ (3).JPG|200px|サムネイル|最大溜めのチャージショット。]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横スマッシュ (3).JPG|200px|サムネイル|最大溜めのチャージショット。]]
太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。
太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ'''  
'''ダメージ (フレーム)''' ため無し: 11% (19F~), 最大ため: 19%
**【ホールドなし】 11%
**【ホールド最大】 19%
*'''発生:''' 19F-
*エネルギー系の[[飛び道具]]。
*エネルギー系の[[飛び道具]]。
*[[相殺]]判定が無い。
*[[相殺]]判定が無い。
*スマッシュホールドするほど、威力・弾のサイズ・飛距離が増す。
*スマッシュホールドするほど、威力・弾のサイズ・飛距離が増す。
*電撃[[属性]]のワザだが、珍しくヒットストップはかからない。
*電撃[[属性]]のワザだが、[[ヒットストップ]]はかからない。
 
----
==== 解説 ====
*溜め無しでもなかなかのふっとばし力がある。最大溜めは[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]の空中前後攻撃に並び、通常攻撃としては最大級の横方向への攻撃範囲。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
*溜め無しでもなかなかのふっとばし力がある。最大溜めは[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]の空中前後攻撃に並び、通常攻撃としては最大級の横方向への攻撃範囲。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
**相殺判定が無く、攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、スマッシュなのでホールド途中でキャンセルすることは不可能。目の前で反射ワザを使われたら諦めるしかない。
**相殺判定が無く、攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、スマッシュなのでホールド途中でキャンセルすることは不可能。目の前で反射ワザを使われたら諦めるしかない。
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。
両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ''' (合計ダメージは全7段がヒットした時)
'''ダメージ (フレーム)''' 計15.5% (2%+1.5%*5+6%) (8F, 11F-12F, 14F-15F, 17F-18F, 19F-20F, 21F-22F, 23F)
**【ホールドなし】 2%+1.5%*5+6%、計15.5%
*最大7ヒットする[[連続ヒットワザ]]。
**【ホールド最大】 
 
*'''発生:''' 8F , 11F-12F , 14F-15F , 17F-18F , 19F-20F , 21F-22F , 23F
==== 解説 ====
----
*スマッシュにしてはふっとばし力は物足りないが、持続が長い上に強い判定のおかげで打ち負けることがほとんどなく、一度ヒットすると相手を巻き込んで最後までヒットする。そのため対空技に持って来いの性能。急降下攻撃に合わせて使用するといい感じ。
*スマッシュにしてはふっとばし力は物足りないが、持続が長い上に強い判定のおかげで打ち負けることがほとんどなく、一度ヒットすると相手を巻き込んで最後までヒットする。そのため対空技に持って来いの性能。急降下攻撃に合わせて使用するといい感じ。
*後隙はスマッシュらしく大きめなので乱発しないこと。
*後隙はスマッシュらしく大きめなので乱発しないこと。
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
屈んで地面に向けた両腕から勢いよく火柱が立ち上るフレイムマンの武器。
屈んで地面に向けた両腕から勢いよく火柱が立ち上るフレイムマンの武器。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' [出始め-持続1-持続2]
'''ダメージ (フレーム)''' 出始め: 17% (17F), 持続1: 14% (18F-19F), 持続2: 9% (20F-33F)
**【ホールドなし】 17%-14%-9%
==== 解説 ====
**【ホールド最大】
*'''発生:''' 17F , 18F-19F , 20F-33F
----
*根元は地上にいる相手でないと当てにくいがかなりの威力。しかしシールドで防がれると隙だらけになり好きなように反撃されてしまうので、リスクは高い。
*根元は地上にいる相手でないと当てにくいがかなりの威力。しかしシールドで防がれると隙だらけになり好きなように反撃されてしまうので、リスクは高い。
*発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。最大威力の部分の根元は地上にいる相手でないと当てにくいが、先端部分でも悪くないふっ飛び。ただふっ飛ばしが強いのは出始めの一瞬だけで、すぐにカス当たりの9%になってしまうので、繰り出すタイミングが重要。
*発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。最大威力の部分の根元は地上にいる相手でないと当てにくいが、先端部分でも悪くないふっ飛び。ただふっ飛ばしが強いのは出始めの一瞬だけで、すぐにカス当たりの9%になってしまうので、繰り出すタイミングが重要。
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 前空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 前空中.JPG|250px|サムネイル]]
燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。
燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 8.5%/8% - 5% [始:上部/下部 - 終]
'''ダメージ (フレーム)''' 出始め 上部: 8.5% (9F-11F), 出始め 下部: 8% (9F-11F), 持続: 5% (12F-17F)
*'''発生:''' 9F-11F , 12F-17F
==== 解説 ====
----
*威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早い。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
*威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早い。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。


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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。
後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 3%+4%+5%、全3段ヒットで計12%
'''ダメージ (フレーム)''' 計12% (3%+4%+5%) (4F, 7F, 10F)
*'''発生:''' 4F , 7F , 10F
*最大3回ヒットする[[連続ヒットワザ]]。
----
 
==== 解説 ====
*攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
*攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
*1・2段目は地上にいる相手に当てるとロックマンの反対方向へふっ飛ばすため、押し込むように当てないと3段目は当てにくい。
*1・2段目は地上にいる相手に当てるとロックマンの反対方向へふっ飛ばすため、押し込むように当てないと3段目は当てにくい。
**ただしや「[[組み手]]」などに登場する[[謎のMii軍団]]相手では地上の相手へ1・2段目を当てると高速で滑り落ちていき、有効な攻撃法になる。
**ただし[[組み手]]などに登場する謎のMii軍団相手では地上の相手へ1・2段目を当てると高速で滑り落ちていき、有効な攻撃法になる。
*ステージ真ん中からとまではいかないが、画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、[[テクニック|反転ジャンプ]]や[[ガケ奪い|ガケ奪い空後]]を使えるとかなりフィニッシュが楽になる。
*ステージ真ん中からとまではいかないが、画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、[[テクニック|反転ジャンプ]]や[[ガケ奪い]]を使えるとかなりフィニッシュが楽になる。


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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上空中.JPG|250px|サムネイル]]
小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。
小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 出始め: 3%*3 , 中間: 2%*3 , 中間([[ノーリアクション]]部分): 1%*4 , 最終段: 2%
'''フレーム''' 11F~
*'''発生:''' 11F-
*弾は連続ヒットする。
*出だし3段までが最も威力が高く、打撃[[属性]]の効果音が鳴る。その後の3段が2%、以降の攻撃は[[ノーリアクション]]になる。[[連続ヒットワザ|連続ヒット]]する回数は最大6回まで。
*出だし3段までが最も威力が高く、打撃のようなSEがなる。その後の3段が2%、あとは最終段まで1%のノーリアクションで、最終段は2%でノーリアクション。
**1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出す[[風]]が発生する。
*1%と最後の2%の部分に[[風]]がある。
*竜巻は物理系の[[飛び道具]]。なお、[[反射]]されると逆さまに跳ね返りベクトルがメテオスマッシュと同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれでミスにはなりえない。
*弾は物理系の[[飛び道具]]。反射技で返された時のみ、メテオ判定が付加される。(出始めのみ?要検証)
*竜巻は画面内に1発のみ出せる。連続で撃つと先に出した弾が消滅する。
*画面内に1発のみ出せる。連続で撃つと先に出した弾が消滅する。
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==== 解説 ====
*真上しか狙えないため当てにくいが、ダメージが高く、上の画面外が近ければ風圧で撃墜も狙える。
*真上しか狙えないため当てにくいが、ダメージが高く、上の画面外が近ければ風圧で撃墜も狙える。
*すり抜け床の上の相手を狙うと当てやすい。
*すり抜け床の上の相手を狙うと当てやすい。
224行目: 221行目:
*相手にめりこみながら地面スレスレで放つと同じ高さでもヒットする。
*相手にめりこみながら地面スレスレで放つと同じ高さでもヒットする。
*着地ギリギリで撃ち、素早くジャンプして再発射すると、まだ寿命のある前の弾が消える。かなり素早く行わないと起きないが、フルヒットさせたいときは注意。
*着地ギリギリで撃ち、素早くジャンプして再発射すると、まだ寿命のある前の弾が消える。かなり素早く行わないと起きないが、フルヒットさせたいときは注意。
*フィギュアラッシュでは頭上から降ってくるブロックを一掃でき非常に有用。特にフィーバータイムでは、中央でこの技を連発しているだけで大半のブロックを壊せる。
*[[フィギュアラッシュ]]では頭上から降ってくるブロックを一掃でき非常に有用。特にフィーバータイムでは、中央でこの技を連発しているだけで大半のブロックを壊せる。


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232行目: 229行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。
真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 14%-12% [出始め-持続]
'''ダメージ (フレーム)''' 出始め: 14% (23F-25F), 持続: 12% (26F~)
*'''発生:''' 23F-25F , 26F-
*弾は物理系の[[飛び道具]]。
*撃ち出した拳は物理系の[[飛び道具]]。
*動作中、少し落下速度が低下する。
*出始め以外は空中にいる相手にヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。
*出始め以外は空中にいる相手にヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。
*使用後は落下速度が速くなる。ジャンプ中に使った場合、拳を撃ち出すまで滞空し、発射と同時に落下する。
**地上の相手に当てた場合は出始めであってもなくても斜めに吹っ飛ばす。
----
 
*落下速度が遅くなることを利用して復帰距離を伸ばすこともできるが、微々たるものなうえ、ロックマンは空気抵抗が強く、スティックを前に倒し続けていないとすぐに減速するため、このワザを入力してすぐにスティックを前に戻さなければ逆に復帰距離を減らすことになる。
==== 解説 ====
*[[メテオワザ]]としてはかなりの射程を誇るが、'''出始めにはメテオ判定がない'''ため他のメテオワザとは大きく違う運用が要求される。
*落下速度が遅くなることを利用して復帰距離を伸ばすこともできるが、微々たるものなうえ、ロックマンは[[空気抵抗]]が強く、スティックを前に倒し続けていないとすぐに減速するため、このワザを入力してすぐにスティックを前に戻さなければ逆に復帰距離を減らすことになる。
*[[メテオワザ]]としてはかなりの射程を誇るが、'''出始めにはメテオ判定がない'''ため他のメテオ技とは大きく違う運用が要求される。
{{-}}
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249行目: 244行目:
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="つかみ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="つかみ"}}
つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。
つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。
*'''判定発生フレーム''' 通常: 6F-7F, ダッシュ: 8F-9F, 振り向き: 9F-10F  
*'''発生:''' つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F, 振り向きつかみ: 9F-10F  
**掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。
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*掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。
<gallery>
<gallery>
ファイター解説 ロックマン つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
ファイター解説 ロックマン つかみ (1).JPG|(通常)つかみ
261行目: 257行目:
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="スーパーアームグリップ"}}
{{ワザ名帯|キャラ=ロックマン|ワザ名="スーパーアームグリップ"}}
掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。
掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 3%
'''ダメージ''' 3%
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269行目: 264行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 前投げ.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 前投げ.JPG|250px|サムネイル]]
前に放り投げる。
前に放り投げる。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 8%
'''ダメージ''' 8%
 
==== 解説 ====
*
{{-}}
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279行目: 272行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 後投げ.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 後投げ.JPG|250px|サムネイル]]
振り向きつつ後ろに放り投げる。
振り向きつつ後ろに放り投げる。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 11%
'''ダメージ''' 11%
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==== 解説 ====
*[[終点]]のガケを背にしてマリオを143%(3DS)、125%(Wii U)で撃墜できる。
*[[終点]]のガケを背にしてマリオを143%(3DS)、125%(WiiU)で撃墜できる。


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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上投げ.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上投げ.JPG|250px|サムネイル]]
上に放り投げる。
上に放り投げる。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 7%
'''ダメージ''' 7%
 
==== 解説 ====
*
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300行目: 290行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下投げ.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下投げ.JPG|250px|サムネイル]]
地面に叩きつける。
地面に叩きつける。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ''' 4.5%
'''ダメージ''' 4.5%
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==== 解説 ====
*ダメージはとても小さいが、蓄積ダメージが低い内なら空中前攻撃が繋がるので、ダメージ蓄積に使おう。
*ダメージはとても小さいが、蓄積ダメージが低い内なら空中前攻撃が繋がるので、ダメージ蓄積に使おう。


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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン NB (3).JPG|200px|サムネイル|拾って使いまわすことができる。相手も拾える。]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン NB (3).JPG|200px|サムネイル|拾って使いまわすことができる。相手も拾える。]]
回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。
回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。
===== 仕様 =====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''' 通常: 3%, アイテム投げ: 5%
*'''ダメージ:''' 通常: 3% / アイテム投げ: 5%
*物理系[[飛び道具]]で投擲アイテムのメタルブレードを投げる。投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に指定可能。後ろに投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
*物理系[[飛び道具]]で投擲アイテムのメタルブレードを投げる。投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に指定可能。後ろに投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
*投げられたメタルブレードは重力の影響を受けずにまっすぐ飛ぶ。
*投げられたメタルブレードは重力の影響を受けずにまっすぐ飛ぶ。
326行目: 315行目:
*出した弾が消えるまで新しいものは出せない。
*出した弾が消えるまで新しいものは出せない。
*弾は大体半回転する度に新しい判定に切り替わる。そのため、当たり所によっては複数回ヒットする。
*弾は大体半回転する度に新しい判定に切り替わる。そのため、当たり所によっては複数回ヒットする。
===== 解説 =====
==== 解説 ====
*投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。
*投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。
{{-}}
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン NB2.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン NB2.JPG|250px|サムネイル]]
爆弾を山なりに投げるボンバーマンの武器。爆弾に当たった相手は炎に包まれる。
爆弾を山なりに投げるボンバーマンの武器。爆弾に当たった相手は炎に包まれる。
===== 仕様 =====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''' 直撃: 10%, 爆風: 8%
*'''ダメージ:''' 直撃: 10% / 爆風: 8%
*独特な飛び方をする爆弾を投げ、敵か地形に当たると爆発する。爆弾は物理系、爆風はエネルギー系の飛び道具。
*独特な飛び方をする爆弾を投げ、敵か地形に当たると爆発する。爆弾は物理系、爆風はエネルギー系の飛び道具。
*通常必殺ワザ1同様8方向に飛ばせ、放物線を描きながら飛んで行く。斜め上に投げた場合は高めに飛び、下方向に投げた場合は少しホップしてから爆発する。
*通常必殺ワザ1同様8方向に飛ばせ、放物線を描きながら飛んで行く。斜め上に投げた場合は高めに飛び、下方向に投げた場合は少しホップしてから爆発する。
**ニュートラルか後ろ入力だと斜め30度ほどの放物線を描きながら飛んで行く。斜めに投げても飛距離自体は伸びない。真下に投げた場合はその場で軽くバウンドした後爆発する。
**ニュートラルか後ろ入力だと斜め30度ほどの放物線を描きながら飛んで行く。斜めに投げても飛距離自体は伸びない。真下に投げた場合はその場で軽くバウンドした後爆発する。
*こちらもアイテムとして拾うことができる。ただし真上に投げないとキャッチに間に合わない。
*こちらもアイテムとして拾うことができる。ただし真上に投げないとキャッチに間に合わない。
**ボム兵や、リンクの爆弾のように時間経過で爆発することはない。自爆も(反射されない限り)しない。
**ボムへいや、リンクの爆弾のように時間経過で爆発することはない。自爆も(反射されない限り)しない。
**アイテムとして投げた場合も必殺ワザ使用時とほぼ同じ飛び方をする。
**アイテムとして投げた場合も必殺ワザ使用時とほぼ同じ飛び方をする。
*出した爆弾が消えるまで新しいものは出せない。
*出した爆弾が消えるまで新しいものは出せない。
*発生が遅め。ロックマンの通常必殺ワザの中では最も出が遅い。
*発生が遅め。ロックマンの通常必殺ワザの中では最も出が遅い。
===== 解説 =====
==== 解説 ====
*火力もぶっ飛ばし力もあるが、少し出が遅く、独特の軌道を描いて飛んで行くので、なれないうちは当てることに苦労するだろう。
*火力もぶっ飛ばし力もあるが、少し出が遅く、独特の軌道を描いて飛んで行くので、なれないうちは当てることに苦労するだろう。
*エネルギー属性故に、ネスやMr.ゲーム&ウォッチによる吸収には注意が必要。使用を封印するか、爆弾そのものを直撃させる工夫が必要である。
*エネルギー系である故に、ネスやMr.ゲーム&ウォッチによる吸収には注意が必要。使用を封印するか、爆弾そのものを直撃させる工夫が必要である。
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353行目: 342行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン NB3.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン NB3.JPG|250px|サムネイル]]
投げた後Uターンするシャドーマンの武器。飛距離は短いが往復で当てることができる。
投げた後Uターンするシャドーマンの武器。飛距離は短いが往復で当てることができる。
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==== 仕様 ====
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 2%
'''ダメージ''' 2%
*直進しつつ往復する手裏剣を投げる。往復しきるか地形に当たると消滅する、物理系の飛び道具。
*直進しつつ往復する手裏剣を投げる。往復しきるか地形に当たると消滅する、物理系の飛び道具。
*8方向に飛ばすことが可能。ただし先述の通り地形に刺すことは出来ない。地上で真下に投げるとすぐ消える。
*8方向に飛ばすことが可能。ただし先述の通り地形に刺すことは出来ない。地上で真下に投げるとすぐ消える。
*通常必殺ワザ1や2とは違い、拾うことは出来ない。
*通常必殺ワザ1や2とは違い、拾うことは出来ない。


===== 解説 =====
==== 解説 ====
*威力が低く、射程も短い。しかし中距離の牽制としては決して使い勝手が悪いわけではない。敵を引っ張ることができるため、追撃をかけるのにちょうどいいかも。
*威力が低く、射程も短い。しかし中距離の牽制としては決して使い勝手が悪いわけではない。敵を引っ張ることができるため、追撃をかけるのにちょうどいいかも。
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=== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ===
=== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ===
371行目: 360行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横B (3).JPG|200px|サムネイル|時間経過で爆発。]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横B (3).JPG|200px|サムネイル|時間経過で爆発。]]
爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手にはりつき時間をおいて爆発する。
爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手にはりつき時間をおいて爆発する。
===== 仕様 =====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''' 1%*3+5%
*'''ダメージ:''' 1%*3+5%、全4段ヒットで計9%
*弾は{{for|アイテム|チューイングボム}}に似た性質で、ファイターまたは地形に当たると吸着する。振り落とすことはできないが、弾がくっついたファイターが他のファイター(ロックマン含む)に触れると、弾はそのファイターに移る。地形にくっついた弾は移らない。
*弾は{{for|アイテム|チューイングボム}}に似た性質で、ファイターまたは地形に当たると吸着する。振り落とすことはできないが、弾がくっついたファイターが他のファイター(ロックマン含む)に触れると、弾はそのファイターに移る。地形にくっついた弾は移らない。
**敵キャラに当たった場合は即爆発する。
**敵キャラに当たった場合は即爆発する。
382行目: 371行目:
*出した弾が消えるまで新しいものは出せない。
*出した弾が消えるまで新しいものは出せない。
*弾は物理系の[[飛び道具]]で、爆発はエネルギー系扱いになる。
*弾は物理系の[[飛び道具]]で、爆発はエネルギー系扱いになる。
===== 解説 =====
==== 解説 ====
*低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
*低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
*くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。
*くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。
393行目: 382行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横B2 (2).JPG|200px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横B2 (2).JPG|200px|サムネイル]]
氷のかたまりを飛ばすアイスマンの武器。蓄積ダメージが高い相手をこおらせる。
氷のかたまりを飛ばすアイスマンの武器。蓄積ダメージが高い相手をこおらせる。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:'''
==== 解説 ====
{{-}}
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400行目: 392行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横B3 (2).JPG|200px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 横B3 (2).JPG|200px|サムネイル]]
泡で包んだ爆弾を飛ばすバーストマンの武器。ゆっくり上昇し触れると大爆発を起こす。
泡で包んだ爆弾を飛ばすバーストマンの武器。ゆっくり上昇し触れると大爆発を起こす。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:'''
==== 解説 ====
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408行目: 403行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上B.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上B.JPG|250px|サムネイル]]
たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。
たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。
===== 仕様 =====
==== 仕様 ====
*発動するとロックマンが大きく上昇する。
*'''ダメージ:''' なし
*使用するとラッシュを呼び出してロックマンが大きく上昇する。
*上昇開始から少しの間無敵になる。
*上昇開始から少しの間無敵になる。
*使用後にしりもち落下にならない。空中攻撃や空中ジャンプが可能。
*使用後は[[しりもち落下]]にならず、空中攻撃や空中ジャンプが可能。
*地上で発動するとラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
*地上で発動するとラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
*出現したラッシュには誰でも乗って大ジャンプすることができる。
*出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。
*このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きく、硬直が短い。
**このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きく、硬直が短い。
*[[着地ペナルティ]]のあるワザ。
*[[着地ペナルティ]]のあるワザ。
*出現したラッシュは一定時間経過すると消える。消えるとき、赤い光の筋が上に伸びる。
==== 解説 ====
===== 解説 =====
*[[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]]の上必殺ワザと似た性質だが、ラッシュに攻撃判定は無く、ジャンプしたあとの硬直が少し長いので、攻撃には向いていない。
*[[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]]の上必殺ワザと似た性質だが、ラッシュに攻撃判定は無く、ジャンプしたあとの硬直が少し長いので、攻撃には向いていない。
*呼び出されたラッシュは空中でも使用できる。使用直後に[[メテオ]]を食らったときに持ち上げて助けてくれたり、かといえば復帰妨害をしたあと戻ろうとして使ったラッシュが相手をジャンプさせて助けてしまったりということも。
*呼び出されたラッシュは空中でも使用できる。使用直後に[[メテオ]]を食らったときに持ち上げて助けてくれたり、かといえば復帰妨害をしたあと戻ろうとして使ったラッシュが相手をジャンプさせて助けてしまったりということも。
427行目: 422行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上B2.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上B2.JPG|250px|サムネイル]]
竜巻を発生させて飛べるテングマンの武器。触れた相手を巻き上げてふっとばす。
竜巻を発生させて飛べるテングマンの武器。触れた相手を巻き上げてふっとばす。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:'''
==== 解説 ====
{{-}}
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433行目: 431行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上B3.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 上B3.JPG|250px|サムネイル]]
ビートががんばって持ち上げてくれる。上昇はゆっくりだが左右に大きく動ける。
ビートががんばって持ち上げてくれる。上昇はゆっくりだが左右に大きく動ける。
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:'''
==== 解説 ====
{{-}}
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441行目: 442行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下B (2).JPG|200px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下B (2).JPG|200px|サムネイル]]
4枚の葉っぱで自らを守るウッドマンの武器。ボタンを押すと葉っぱを飛ばして攻撃する。
4枚の葉っぱで自らを守るウッドマンの武器。ボタンを押すと葉っぱを飛ばして攻撃する。
===== 仕様 =====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''' シールド時: 2%, 飛び道具時: 3.8%
*'''ダメージ:''' シールド時: 2%, / 飛び道具時: 3.8%
 
*ワザを入力するとロックマンのまわりを4枚の葉っぱが回転してシールドになる。
*ワザを入力するとロックマンのまわりを4枚の葉っぱが回転してシールドになる。
**この状態で攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを入力するとシールドを直線的に発射する。この場合、物理系の[[飛び道具]]となる。
**この状態で攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを入力するとシールドを直線的に発射する。この場合、物理系の[[飛び道具]]となる。
450行目: 450行目:
*シールドは2秒ほどで消える。
*シールドは2秒ほどで消える。
*発動時に、一瞬落下速度が減少する。
*発動時に、一瞬落下速度が減少する。
===== 解説 =====
==== 解説 ====
*シールドを纏っているときは上必殺ワザすらも使えない。場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
*シールドを纏っているときは上必殺ワザすらも使えない。場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
*[[スマちしき]]にて、リーフシールドからつかみの連続攻撃が紹介されている。
*[[スマちしき]]にて、リーフシールドからつかみの連続攻撃が紹介されている。
461行目: 461行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下B2.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下B2.JPG|250px|サムネイル]]
飛び道具を発射するスカルマンの武器。飛ばして攻撃するときは反射できなくなる。
飛び道具を発射するスカルマンの武器。飛ばして攻撃するときは反射できなくなる。
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==== 仕様 ====
 
*'''ダメージ:''' 飛び道具時: 2%
===== 仕様 =====
*'''反射倍率:''' 1.2倍
'''ダメージ''' 飛び道具時: 2% '''反射倍率''' 1.2倍
 
*基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。ただし展開中のバリアーには飛び道具[[反射]]効果がある。反射判定はバリアーが発生する瞬間から有効。
*基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。ただし展開中のバリアーには飛び道具[[反射]]効果がある。反射判定はバリアーが発生する瞬間から有効。
*飛ばしたスカルバリアーは終点の端から3分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。
*飛ばしたスカルバリアーは終点の端から3分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。
*纏っているバリアーには微弱な押し出し効果がある。纏っているときは敵に当たってもダメージはなく、当たっても消えることはない。
*纏っているバリアーには微弱な押し出し効果がある。纏っているときは敵に当たってもダメージはなく、当たっても消えることはない。
*効果時間は1秒ほど。バリアーが1周したらちょうど消える。
*効果時間は1秒ほど。バリアーが1周したらちょうど消える。
 
==== 解説 ====
===== 解説 =====
*攻撃力や飛び道具性能を犠牲にした代わりに飛び道具反射効果を持った、ロックマン唯一の反射技。
*攻撃力や飛び道具性能を犠牲にした代わりに飛び道具反射効果を持った、ロックマン唯一の反射技。
*反射倍率や効果時間は心許ないが、使用中も移動可能であるところが反射技として貴重であり、数少ない取り柄といえる。飛び道具に突っ込んでいき、思わぬものを反射してみよう。くれぐれも効果時間の短さは要注意。
*反射倍率や効果時間は心許ないが、使用中も移動可能であるところが反射技として貴重であり、数少ない取り柄といえる。飛び道具に突っ込んでいき、思わぬものを反射してみよう。くれぐれも効果時間の短さは要注意。
**密着していると飛び道具がバリアーに当たらずロックマン本体に当たってしまうため、ゼロ距離には行かないよう気をつけよう。
**密着していると飛び道具がバリアーに当たらずロックマン本体に当たってしまうため、ゼロ距離には行かないよう気をつけよう。
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==== 下必殺ワザ3 ====
==== 下必殺ワザ3 ====
480行目: 478行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下B3.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン 下B3.JPG|250px|サムネイル]]
強い花びらで自分を守るプラントマンの武器。威力も防御力も高いが飛ばせる距離は短い。
強い花びらで自分を守るプラントマンの武器。威力も防御力も高いが飛ばせる距離は短い。
===== 仕様 =====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''' シールド時: 3%, 飛び道具時: 4.2%
*'''ダメージ:''' シールド時: 3% / 飛び道具時: 4.2%
*基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。ただしダメージが高く、飛ばした際の飛距離が短い。
*基本的な仕様は下必殺ワザ1と同じ。ただしダメージが高く、飛ばした際の飛距離が短い。
**飛ばしたプラントバリアは終点の端から5分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。
**飛ばしたプラントバリアは終点の端から5分の1ほどの飛距離を飛ぶと消える。
*プラントバリアは纏ってる時に敵に当たっても消えることはない。ただし、ヒット間隔は少し長い。
*プラントバリアは纏ってる時に敵に当たっても消えることはない。ただし、ヒット間隔は少し長い。
*効果時間は2秒弱ほど。バリアが2周と少ししたら消える。
*効果時間は2秒弱ほど。バリアが2周と少ししたら消える。
 
==== 解説 ====
===== 解説 =====
*ダメージは増え、敵にあたっても消えなくなったが、飛ばした際の射程がものすごく短い。剣術Miiのチャクラム(弾き入力なし)より少し長い程度しか飛ばない。
*ダメージは増え、敵にあたっても消えなくなったが、飛ばした際の射程がものすごく短い。剣術Miiのチャクラム(弾き入力なし)より少し長い程度しか飛ばない。
*飛び道具としての性能は悲惨だが、敵に当っても消えないため防衛手段としては優秀。つかみからの連携もいい感じに使えるかもしれない。
*飛び道具としての性能は悲惨だが、敵に当っても消えないため防衛手段としては優秀。つかみからの連携もいい感じに使えるかもしれない。
498行目: 495行目:
ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を異空間に連れ込み、歴代ロックマンと共に一斉射撃。
ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を異空間に連れ込み、歴代ロックマンと共に一斉射撃。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
'''ダメージ''' 42%
*'''ダメージ:''' 42% ()
*発射した弾は、対戦相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。
*発射した弾は、対戦相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。
*爆発した弾は周囲の対戦相手を引き寄せる。
*爆発した弾は周囲の対戦相手を引き寄せる。
*爆発の色の濃い部分に入った対戦相手は拘束される。一人以上拘束していると演出が入り、拘束相手に攻撃を与える。
*爆発の色の濃い部分に入った対戦相手は拘束される。一人以上拘束していると演出が入り、拘束相手に攻撃を与える。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*およそ58%くらいが撃墜範囲。
*およそ58%くらいが撃墜範囲。
<gallery>
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ファイル:ファイター解説 ロックマン 切りふだ (1).JPG|
ファイル:ファイター解説 ロックマン 切りふだ (1).JPG|
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[[ファイル:ファイター解説 ロックマン あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
後→前の順で蹴りながら起き上がる。
後→前の順で蹴りながら起き上がる。
*'''ダメージ (フレーム)''' 前: 7% (14F-15F), 後: 7% (24F-25F)
*'''ダメージ:''' 7%
*'''発生:''' 後: 14F-15F , 後: 24F-25F


{{-}}
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530行目: 528行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG|200px|サムネイル]]
前→後ろの順で蹴りながら起き上がる。
前→後ろの順で蹴りながら起き上がる。
*'''ダメージ (フレーム)''' 前: 7% (14F-15F), 後: 7% (24F-25F)
*'''ダメージ:''' 7%
*'''発生:''' 後: 14F-15F , 後: 24F-25F


{{-}}
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536行目: 535行目:
=== [[おきあがり攻撃|転倒おきあがり攻撃]] ===
=== [[おきあがり攻撃|転倒おきあがり攻撃]] ===
後→前の順で蹴りながら起き上がる。
後→前の順で蹴りながら起き上がる。
 
*'''ダメージ:''' 5%
*'''ダメージ (フレーム)''' 後: 5% (14F-15F), : 7% (24F-25F)
*'''発生:''' 後: 14F-15F , : 24F-25F


{{-}}
{{-}}
544行目: 543行目:
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 ロックマン ガケのぼり攻撃.JPG|250px|サムネイル]]
ガケを登りつつ蹴り。
ガケを登りつつ蹴り。
*'''ダメージ (フレーム)''' 7% (24F-26F)
*'''ダメージ:''' 7%
*'''発生:''' 24F-26F


{{-}}
{{-}}
623行目: 623行目:
== テクニック ==
== テクニック ==
==== ラッシュキャンセル ====
==== ラッシュキャンセル ====
'''Ver.1.0.4以降では不可能。'''
'''Ver.1.0.4以降使用不可能。'''


[[立ちふっとび]](弱いふっとび)の硬直をキャンセルして上必殺ワザを繰り出すことができるテクニック。カスタマイズ上必殺ワザでも可能。
[[立ちふっとび]](弱いふっとび)の硬直をキャンセルして上必殺ワザを繰り出すことができるテクニック。カスタマイズ上必殺ワザでも可能。


これを使えば、[[リンク (3DS/Wii U)|リンク]]の上スマッシュのような多段攻撃を途中で抜け出したり、[[ピカチュウ (3DS/Wii U)|ピカチュウ]]の上強攻撃のお手玉コンボなどから抜け出すことができる。さらには[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の最後の切りふだのマリオファイナルや、エンテイの攻撃のような強力なものから抜け出すことも。
これを使えば、[[リンク (3DS/Wii U)|リンク]]の上スマッシュのような多段攻撃を途中で抜け出したり、[[ピカチュウ (3DS/Wii U)|ピカチュウ]]の上強攻撃のお手玉コンボなどから抜け出すことができる。さらには[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の最後の切りふだや、{{for|モンスターボール|エンテイ}}の攻撃のような強力なものから抜け出すことも。
 
 
 
    「打ち上げ上手」適用範囲の検証
カスタマイズ画面の「ためす[R]」を使ってサンドバッグくん相手にダメージを見る
・歩行速度ダウン/攻+20/防-7/速0のロックマン
弱3段:弾2+2+2%(計6%)・腕3+3+3%(計10%)、横強:2+2+2%(計6%)、
上強:根本19%・中間13%・先端9%、下強:根本9%・先端5%、ダッシュ攻撃:1+1+1+・・・+3%(計11%)、
フル横スマ:22%、フル上スマ:(計25%)、フル下スマ:27%
空N:弾2%・腕4%、空前:9%、空後ろ:3+4+5%(計13%)、空上:(計19%)、空下:直撃16%・発射後13%
メタルブレード:3+3%(計6%)、メタルブレード拾い投げ:5+5%(計11%)、ハイパーボム:直撃9%・爆風6%、シャドーブレード:2+2%(計4%)、
クラッシュボム:1+1+1+1%(計4%)、アイススラッシャー:4%、デンジャーラップ:3+3+8%(計15%)、
トルネードホールド:隣に立って発動1+1+1+2%(計5%)、リーフシールド:展開時2+2+2+2%(計9%)・発射時4+4%(計8%)、
スカルバリアー:発射時2+2%(計4%)、プラントバリア:展開時3+3+3%(計10%)・発射時4%
・打ち上げ上手/攻+20/防-35/速0のロックマン
弱3段:弾2+2+2%(計6%)・腕3+3+3%(計10%)、横強:2+2+2%(計6%)、
上強:根本25%・中間18%・先端12%、下強:根本12%・先端5%、ダッシュ攻撃:1+1+1+・・・+3%(計11%)、
フル横スマ:22%、フル上スマ:(計29%)、フル下スマ:35%
空N:弾2%・腕4%、空前:9%、空後ろ:3+4+5%(計13%)、空上:(計25%)、空下:直撃16%・発射後13%
メタルブレード:直射4+4%(計9%)・拾い投げ:5+5%(計11%)、ハイパーボム:直撃9%・爆風6%、シャドーブレード:2+2%(計4%)、
クラッシュボム:1+1+1+1%(計4%)、アイススラッシャー:6%、デンジャーラップ:4+4+10%(計19%)、
トルネードホールド:隣に立って発動1+1+1+3%(計7%)、リーフシールド:展開時2+2+2+2%(計9%)・発射時5+5%(計11%)、
スカルバリアー:発射時3+3%(計6%)、プラントバリア:展開時3+3+3%(計10%)・発射時4%
【結果】
ロックマンのワザのうち、打ち上げ上手の効果が適用されるのは
上強、下強の根本、上スマ、下スマ、空上、メタルブレード直射、アイススラッシャー、デンジャーラップ、
トルネードホールド、リーフシールド発射時、スカルバリアー展開時


==脚注==
==脚注==
50,455

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