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「リトル・マック (3DS/Wii U)」の版間の差分

いろいろ
(いろいろ)
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{{Otheruses ファイター|リトル・マック}}
{{Otheruses ファイター|リトル・マック}}
{{更新データ|2014.11.18}}
{{更新データ|1.1.6}}
{{infobox キャラクター
{{infobox キャラクター
|キャラ=リトル・マック
|キャラ=リトル・マック
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*長所
*長所
**地上の各種ワザは判定や発生に非常に優れている。後隙も短い。<br />多くのワザが[[スーパーアーマー]]を持っていたり、[[相殺]]モーションが発生せずに押し切れるワザがあるため、非常に打ち負けにくい。
**地上の各種ワザが判定、発生、隙の小ささ、ダメージ、ふっとばし力、どれをとっても優秀。<br />更に、多くのワザが[[スーパーアーマー]]を持っていたり、[[相殺]]モーションが発生せずに押し切れるワザがあるため、打ち負けにくい。
**走行速度が非常に速い。また、ダッシュの際の姿勢の低さのおかげで一部の[[飛び道具]]をくぐれる。
**走行・歩行ともにトップクラスに速く、ダッシュ攻撃や横緊急回避など移動を兼ねるアクションも優秀で、地上から相手との距離を詰めるのが得意。また、ダッシュ時は姿勢が低くなり、そのおかげで一部の[[飛び道具]]をくぐれる。
**地上回避性能が高く、反撃を狙いやすい。
**地上回避の性能が高く、反撃を狙いやすい。
**専用の一撃必殺級のゲージワザ([[#K.O.ゲージ|K.O.ゲージ]]最大状態の[[#通常必殺ワザ]]「K.O.アッパーカット」)を持っている。
**専用の一撃必殺級のゲージワザ([[#K.O.ゲージ|K.O.ゲージ]]最大状態の[[#通常必殺ワザ]]「K.O.アッパーカット」)を持っている。
**高性能の[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「スリッピングカウンター」)を持っている。
**高性能の[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「スリッピングカウンター」)を持っている。
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*短所
*短所
**空中攻撃の性能が全て劣悪。必殺ワザも空中では下必殺ワザ以外威力以外の性能が著しく落ちるため、空中攻撃で相手を撃墜するのは厳しい。
**空中攻撃の性能が全て劣悪。必殺ワザも空中では下必殺ワザ以外威力以外の性能が著しく落ちるため、空中攻撃で相手を撃墜するのは厳しい。
**ジャンプ力が非常に低い。二段目のジャンプはほとんど上昇しない。また、空中で使う必殺ワザの移動距離もかなり短く、空中制動が悪い。
**ジャンプ力が非常に低い。二段目のジャンプはほとんど上昇しない。また、空中で使う必殺ワザの移動距離もかなり短く、空中で移動できる距離が短い。更に加速が悪く、制御することが困難。
**上記2つの短所のせいでスマッシュボール争奪戦が異常に苦手。[[フィールドスマッシュ]]でも移動の装備アイテムで強化しないと探索しづらい。
**極端に低い空中性能のために、ジャンプを多く求められる浮遊台が多いステージでは移動することだけでも苦労し、地上戦をする機会が少なくなりがちなので真価を発揮しにくくなる。
**足場の少ないステージだと著しく不利な状況になりやすい。 
**復帰距離が短く、更に復帰阻止への対抗手段に乏しいため、弱いふっとびでも復帰できなくなる危険が高い。ステージ端で待たれて近づいてきたところを後投げ→追撃で、ダメージが0%でも簡単にやられてしまうことも。
**場外からの復帰力が最低レベルで、崖待ち戦法に非常に弱い。ステージ端で待たれて近づいてきたところを後投げ→追撃で、ダメージが0%でも簡単にやられてしまう。
**空中性能が低いために、{{for|アイテム|スマッシュボール}}争奪戦が非常に苦手。宙を漂うスマッシュボールに追いつくだけでも困難で、追いついても空中攻撃では大してダメージを与えられず、破壊しにくい。
**密着している相手には当たらないワザが多い。


=== 運動技能 ===
=== 運動技能 ===
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*'''発生:''' 7-9F
*'''発生:''' 7-9F
*[[ベクトル]]は、出始めは真上に近く、それ以降は斜め上に低くなる。
*[[ベクトル]]は、出始めは真上に近く、それ以降は斜め上に低くなる。
*[[相殺]]モーションが無いワザ。
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*出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、リトル・マックの走行速度の速さも相まって、離れた相手が見せた些細な隙を突きやすい。
*出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、リトル・マックの走行速度の速さも相まって、離れた相手が見せた些細な隙を突きやすい。
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弧を描くように拳を振り上げる。スローでよく見ると裏拳をしている。
弧を描くように拳を振り上げる。スローでよく見ると裏拳をしている。
*'''ダメージ:''' 9%
*'''ダメージ:''' 9%
*'''発生:''' 4-10F
*'''発生:''' 4-7F
*[[相殺]]モーションが無いワザ。
*[[相殺]]モーションが無いワザ。
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*マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
*マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
 
*密着してても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。


{{-}}
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*リーチは短いが隙が少なく、避けられたりガードされたりしても反撃を受けにくい。
*リーチは短いが隙が少なく、避けられたりガードされたりしても反撃を受けにくい。
*相手の蓄積%が低ければ、複数回ヒットしたり、横必殺ワザや上必殺ワザ、K.O.アッパーカットが繋がったりする。
*相手の蓄積%が低ければ、複数回ヒットしたり、横必殺ワザや上必殺ワザ、K.O.アッパーカットなどが繋がる。
{{-}}
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*3種とも、長いリーチ、大きいダメージ、そして出始めの[[スーパーアーマー]]を持ち、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメとしてはもちろん、ダメージ蓄積としても優秀。
*3種とも、長いリーチ、大きいダメージ、そして出始めの[[スーパーアーマー]]を持ち、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメとしてはもちろん、ダメージ蓄積としても優秀。
*無シフトは素直な性能で、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
*無シフトは素直な性能で、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
*上シフトは動作としては前進する[[#上スマッシュ攻撃]]といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際では勝る。実は上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届く。
*上シフトは動作としては前進する[[#上スマッシュ攻撃]]といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際では勝る。実は上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届く。密着した相手にも他のシフトよりかはヒットしやすい。
*下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きいが、ふっとばし力はとても低い。ダメージ蓄積に。また、威力が大きいためにシールドをよく削るので、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたというときにも。
*下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きいが、ふっとばし力はとても低い。ダメージ蓄積に。また、威力が大きいためにシールドをよく削るので、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたというときにも。
*動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするが、そのために相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。
**低い角度でふっとばすので、[[受け身]]や[[ダウン]]からの追撃で攻めの継続がしやすい。
**台端でシールドを張っている相手に向かって近距離で下シフトをガードさせると、その後すぐにマックが台から落ち、ワザのモーションがキャンセルされる。その後すぐに横必殺ワザをステージ側へ繰り出すと、シールドブレイクさせることができる。ただし、大抵の場合、最速で横必殺ワザを出すと空振りするか、またはシールドからの肉漏れにヒットし、遅らせると相手のシールド解除が間に合う。
*どれも動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするが、そのために相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。
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*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。[[スーパーアーマー]]も2回発生。
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。[[スーパーアーマー]]も2回発生。
*ダメージは他のスマッシュ攻撃に劣るが、隙が少ないのでブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優れもの。ただし、好反応されるとガードから掴まれる。
*ダメージは他のスマッシュ攻撃に劣るが、隙が少ないのでブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優れもの。ただし、好反応されるとガードから掴まれる。
*攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならマックの通常攻撃で最も長い。更に下にも大きい。そのためガケ際でタイミングよく繰り出せば甘い復帰を狩ることができる。
*攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならマックの通常攻撃で最も長い。更に下にも大きい。そのため[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることが可能。[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]への攻撃を狙うこともできる。スーパーアーマーのおかげで、{{for|マリオ}}の上必殺ワザなど、攻撃判定をガケ上まで伸ばしながら攻撃してくるようなワザでも耐えながら攻撃できる。
*要練習だが、「相手がガケつかまり中に崖を奪う→すぐに自分は崖上に→相手が崖をつかむ→即下スマッシュ」という行動で、タイミングによって下スマッシュが確定し、相手の復帰を邪魔できる。<br>マックに限らないが非常に重要なので、習得は必須。


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*リトル・マックの空中攻撃の中でも特に当てにくい。攻撃範囲はリトル・マックの真下で極小。
*リトル・マックの空中攻撃の中でも特に当てにくい。攻撃範囲はリトル・マックの真下で極小。
*実はメテオがあるが、100%の相手に当ててもわずかに怯む程度で、まるで役に立たない。
*実はメテオがあるが、100%の相手に当ててもわずかに怯む程度で、まるで役に立たない。
*あまり性能の良くないワザに見えるが、実はこれを利用した[[ダウン連]]が存在する。
*その弱いふっとばし力のおかげで、100%を超えた相手でも[[ダウン連]]が可能。
**横強→ダッシュ下空中→上スマッシュホールド or K.O.アッパーカット
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*最初の4%部分周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
*最初の4%部分周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*横必殺ワザや上必殺ワザ、K.O.アッパーカットが繋がる投げ。
*{{for|フォックス}}など極一部の相手が超低%のときはこのワザから横必殺ワザ、上必殺ワザ、K.O.アッパーカットのどれかが繋がるが、それ以外では外に[[ベクトル変更]]されると何も繋がらない。
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*相手にヒットすると一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入る。無敵状態の相手・喰らい判定のあるアイテムにはヒットしても演出は起きない。
*相手にヒットすると一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入る。無敵状態の相手・喰らい判定のあるアイテムにはヒットしても演出は起きない。
*動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す[[風]]が発生する。
*動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す[[風]]が発生する。
*シールド無効攻撃。
*[[シールド無効攻撃]]。
*地上版は攻撃判定が出るあたりで一時的に[[スーパーアーマー]]状態になる。
*地上版は攻撃判定が出るあたりで一時的に[[スーパーアーマー]]状態になる。
*空中版は空中攻撃の後にすぐに繰り出すと、大きく前進する。
*空中版は空中攻撃の後にすぐに繰り出すと、大きく前進する。
*地上版は[[方向転換必殺ワザ]]ができない。[[振り向き必殺ワザ]]は可能だが、他のファイターの通常必殺ワザ同様、[[先行入力]]や着地時など特殊な状況からしかできない。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*20%程度から撃墜できる超高威力アッパーカット。しかも出が早くガード不能。連発できるものではないがその性能は最後の切りふだ級。
*20%程度から撃墜できる超高威力アッパーカット。しかも出が早くガード不能。連発できるものではないがその性能は最後の切りふだ級。
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*地上ジャンプと同時に入力すると、すぐに着地して地上版K.O.アッパーカットを繰り出す現象が起きる。よって、ジャンプができる状況はK.O.アッパーカットを使える状況ということでもある。[[ガードキャンセル]]ジャンプから繰り出して反撃の手段としたり、ステップをジャンプでキャンセルしてから繰り出して微妙な距離にいる相手に当てたりできる。
*地上ジャンプと同時に入力すると、すぐに着地して地上版K.O.アッパーカットを繰り出す現象が起きる。よって、ジャンプができる状況はK.O.アッパーカットを使える状況ということでもある。[[ガードキャンセル]]ジャンプから繰り出して反撃の手段としたり、ステップをジャンプでキャンセルしてから繰り出して微妙な距離にいる相手に当てたりできる。
*地上版は発動時にリトル・マックが前進するが、動作開始時に出る風のおかげで、密着していても通り過ぎることなくヒットする。しかし台端に立っている相手に密着して繰り出すと、この風のせいで遠くまで吹き飛んでアッパーカットが当たらないことも。
*地上版は発動時にリトル・マックが前進するが、動作開始時に出る風のおかげで、密着していても通り過ぎることなくヒットする。しかし台端に立っている相手に密着して繰り出すと、この風のせいで遠くまで吹き飛んでアッパーカットが当たらないことも。
*Ver.1.0.5現在、このワザを{{for|むらびと}}のつかみで網を被せるようにすると、むらびとが反対方向に終点の半分程度を一瞬で移動するというバグがある。
*[[ガケのぼり]]ジャンプから最速で繰り出すと、すぐに着地して地上版を繰り出すことができる。必殺ワザボタンを連打すると最速で出しやすい(ガケのぼりジャンプ中は先行入力が効かない)。
 
*マックを掴んだ際に両者が勢いよく滑るという現象が起きたという報告が度々されるが、それは掴んだ側がこのワザが出す風のみを受けたため。
*空中版のマックの腕が振りあがった直後辺りで着地すると、攻撃判定がモーション終了までずっと残り続けるという現象が起きる。ただし攻撃判定は空中版のまま。
**[https://www.youtube.com/watch?v=o-aPg4rkNLE 参考動画]
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=== 仕様 ===
=== 仕様 ===
*'''ダメージ:''' 14%
*'''ダメージ:''' 14%
*飛び込み後に攻撃するが、これは動作中に必殺ワザボタンを押すと早めのタイミングで攻撃できる。
*入力するとまず飛び込む。その後、再度必殺ワザボタンを入力すると攻撃をする。何も入力せずにいても一定時間経つと自動で攻撃をする。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*地上版は発動から少しの間無敵になる。
*地上版は発動から少しの間無敵になる。
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*ガケに追い詰められたときなど、不利な状況からの脱出手段にもなる。ただし運動性能の良い相手には追いつかれやすいので注意。
*ガケに追い詰められたときなど、不利な状況からの脱出手段にもなる。ただし運動性能の良い相手には追いつかれやすいので注意。
*空中では復帰に利用できる。全く上昇しないので上方向の復帰には役に立たないが、横への移動距離は上必殺ワザよりも大きい。
*空中では復帰に利用できる。全く上昇しないので上方向の復帰には役に立たないが、横への移動距離は上必殺ワザよりも大きい。
*飛び込みの角度は登り坂の角度の影響を受ける。[[ヨースター島]]や[[惑星コーネリア]]などの急な斜面を利用すれば通常の倍近くの距離を飛び込むことが可能。それによる自滅には注意。
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483行目: 489行目:
*空中で使うと、上昇距離、速度共に大きく下がる。
*空中で使うと、上昇距離、速度共に大きく下がる。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。復帰力は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、攻撃を置かれての阻止はされにくい。<br />しかし、自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅く、上手く位置を調節しないと動作中にガケから頭を出してしまいそこを突かれてしまいやすい。
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害されにくい。しかし、[[ガケつかまり]]判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかというほど小さく、更に自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまいそこを突かれてしまいやすい。
*派手な見た目の割にあまりダメージは無いがふっとばし力はそこそこある。下強攻撃から繋いだり、高%でも高所でのんびりしている相手にはお見舞いしてもいい。
*派手な見た目の割にあまりダメージは無いがふっとばし力はそこそこある。下強攻撃から繋いだり、高%でも高所でのんびりしている相手にはお見舞いしてもいい。


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{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="ギガ・マック変身"}}
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="ギガ・マック変身"}}
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 切りふだ.JPG|250px|サムネイル]]
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 切りふだ.JPG|250px|サムネイル]]
巨人で野人のような姿に変貌してパワーアップ。ただし、空中ワザは相変わらず弱い。
巨人で野人のような姿に変貌してパワーアップ。
==== 仕様 ====
==== 仕様 ====
*発動中はダメージは受けるが一切怯むことはない。
*発動中はダメージは受けるが一切怯むことはない。
*変身している間はK.O.ゲージは表示されなくなり、K.O.アッパーカットは出せない。元に戻ってもゲージは変身する前のままで変わらない。
*変身している間はK.O.ゲージは表示されなくなり、K.O.アッパーカットは出せない。元に戻ってもゲージは変身する前のままで変わらない。
*「気合いストレート」の溜め時間が半分になる。
*「気合いストレート」の溜め時間が半分になる。
*最大溜めの横・上スマッシュ攻撃は"[[終点]]"中央の0%マリオを一撃で撃墜できる。相手の蓄積%が40%ほどから、溜めなしでも一撃撃墜を狙える。また、後投げは{{for|ネス}}をも超えるふっとばし力を誇る。
*必殺ワザはカスタマイズしていてもデフォルトのものになる。
*地上での攻撃力は極めて高いが、空中での攻撃力は変身前と同じく低い。
==== 解説 ====
==== 解説 ====
*空中性能が悪いために{{for|アイテム|スマッシュボール}}の破壊に苦労するマックだが、破壊できればその苦労が報われるだけの強力なパワーアップを得る。4人以上の乱闘では3撃墜以上も狙える。
*横・上スマッシュ攻撃は40%程度から撃墜を狙うほど強力で、更にシールドを一撃でブレイクさせることが可能。他の地上攻撃もどれも強力で、変身前は弱かった投げまでも大幅強化され、後投げは{{for|ネス}}をも超えるふっとばし力を誇る。
*空中も大幅にパワーアップしているが元が低いだけあってそれでもあまり大したことは無い。しかし上スマッシュ攻撃がかなり上の方まで届き、横必殺ワザと上必殺ワザは空中でもかなり強力なので、空中へ逃げる相手でも十分撃墜が狙える。ただし場外まで逃げられると仕留めるのにはやや苦労する。一応、前・後空中攻撃の先端は強めのふっとばし力があるので、場外へ逃げる相手に有効。
{{-}}
{{-}}


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== テクニック・小ネタ ==
== テクニック・小ネタ ==
=== 崖待ち対策 ===
=== 小ネタ ===
よくマック対策として挙げられる行動がいわゆる崖待ちである。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんだが、なによりも【分かりやすくて特に練習も必要ない】という点につきる。というわけで対策は必須。
*空中版K.O.アッパーカット中に特定のタイミングで着地すると、攻撃判定がモーション終了まで残る。詳細は[[#通常必殺ワザ]]にて。


まず、相手を投げるという選択肢は確かに有効だが、今回は意図的に除外する。以下にその理由を挙げる。
=== ステージ端での待ち対策 ===
*マックが掴みを狙ってくるのは相手にも予想できるうえに、マックの掴みは遅いので見てからその場回避されやすい。
よくマック対策として挙げられる行動がステージ端で待つ戦法である。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんだが、なによりも【分かりやすくて特に練習も必要ない】という点につきる。というわけで対策は必須。対策できれば大した脅威ではなくなるため、上級者同士の対戦では対マックとの対戦でステージ端で待ち続けることをする人は少ない。
*掴むとしたらダッシュつかみしかないが、掴み範囲が絶望的に狭いうえに一度出すと止まれないので逆にワイヤー掴み持ちに掴まれたり、リーチの長い牽制技に追い返されたり、とりあえずその場回避されたりする。
*投げでは火力が乏しく序盤のダメージレースで勝てないため、それ以外の手段を採用することになる。


1. 横強がギリギリあたる距離まで歩きで、相手をよく観察しながら近づく。ワイヤー掴み持ちやダッシュつかみを良くしてくる相手には、その場回避も混ぜること。<br>
基本的な対策手段には次のようなものがある。
2.1. 相手がガード>横強を当てた後、相手のシールドが小さくなるのを眺める。<br>
 2. 相手が緊急回避で後ろに回ってきた>自分も後ろに下がる。<br>
 3. 相手が何もしてこない>すかさず横強かダッシュ攻撃を入れる。<br>
 この時、2.1. 以外は崖待ちを解消できている。なので、2.1.の展開になったと仮定して進める。<br>
3.1.相手がガードを一瞬でも解いた。あるいは、張ったり張らなかったりしている>すぐにダッシュ攻撃を叩き込む。<br>
2.緊急回避してきた>自分も後ろに下がる。<br>
3.ガードを張り続けている>ある程度小さくなったら下シフト横スマッシュや下スマッシュで割る。<br>


これで相手の崖待ちを崩すことができる。
*横強攻撃の2段目がギリギリ当たるいちかそれよりも遠い位置まで歩行で近づき、横強攻撃を擦りつける。
なお、ワイヤー掴み持ちやダッシュつかみが優秀なキャラ(ゼロスーツサムスやC.ファルコン)はここぞとばかりに掴みを出してくる人も多いので、横強を出した後はその場回避を繰り出す(この辺は相手にもよるが)。
**主にステージ端でひたすら待ちかまえ、[[ガードキャンセル]]からの反撃を狙っている相手に有効。相手が殆ど動かないのをいいことにこちらの有利な間合いから一方的に攻撃する。強攻撃各種は先端当てだとガードされてもまず反撃を受けない。その中でも横強攻撃はリーチが長いため相手の間合いの外から攻撃しやすい。
**シールドを減らす目的で横スマッシュ攻撃の下シフトも有効。これも先端なら防がれても反撃を受けにくい。
**ヒットしなかった場合は一旦下がって仕切り直すと横回避やダッシュ掴みで突っ込んできた場合でも対応できるので安定。すぐに反撃を狙ってくる傾向のある相手には、すかさず再度攻撃を出して出鼻を挫いたり、回避して避けるのも有効。
*[[テクニック#クイック]]や前ステップ→後方緊急回避で相手を揺さぶる。
**判定が強いワザを置いて迎撃しようとする相手や、こちらが間合いを計ろうとしているところを突進系の攻撃で崩しにくるような相手に有効。接近すると見せかけて退くことで相手の攻撃の空振りを誘ってその隙を突いたり、接近攻撃を仕掛けるタイミングを読まれにくくするのが目的。
**接近攻撃を仕掛ける場合は、ダッシュ攻撃やダッシュ掴み、ステップをキャンセルして横スマッシュ攻撃、横回避で裏に回ってからの適当な攻撃など。


なお、相手の行動がこれよりお粗末な場合は、次の行動も視野に入る。
=== コンボ ===
*相手がダッシュ攻撃・飛び道具・スマッシュを繰り出してきた>上シフト横スマッシュ。相手が思考停止状態なら読みでカウンターも有効。
*(台端を背に)弱百裂攻撃→横必殺ワザ or K.O.アッパーカット
*緊急回避してきたが間合いが足りず目の前に来た>下強。自信があるなら上スマッシュ。
**攻撃を連続して当てているファイターは後退していき、そのまま台端に達すると滑り落ちてワザが中断されるという仕様がある。マックの場合、滑り落ちてから追撃がしやすく、しかもK.O.アッパーカットに至っては相手がガードしていてもお構いなしなので強力。
*ダッシュ攻撃→ダッシュ攻撃 or 横必殺ワザ
*下強攻撃→ダッシュ攻撃 or [[立ちキャン]]上強攻撃 or 横必殺ワザ or 上必殺ワザ or K.O.アッパーカット
**横必殺ワザ/上必殺ワザ/K.O.アッパーカットへ繋げた場合は撃墜も可能。ローリスクな下強攻撃から撃墜が狙えるので頼りになる。
**高%時に横必殺ワザに繋げる場合はジャンプを挟む。上必殺ワザは一瞬前進してから繰り出すことで外へ[[ベクトル変更]]されても繋がる。
*下強攻撃→ジャンプ→踏み台ジャンプ→下空中攻撃([[ダウン連]])
**成功すればダウン連からスマッシュ攻撃などを重ねることで大きなダメージを稼ぐことが可能。しかし踏み台ジャンプを決めるのが難しいうえに、下空中攻撃の攻撃範囲が狭すぎてそれを当てるのすら難しい。
**踏み台ジャンプの前にニュートラル空中攻撃を挟むとやや踏みつけやすくなる。ただしニュートラル空中攻撃からの踏み台ジャンプは確定コンボではない。
**コンボではないが、相手の受け身失敗からのダウン連ならば、横スマッシュ攻撃の下シフトが低い角度で相手をふっとばすので受け身の失敗を誘いやすく狙いやすい。
*上強攻撃→上強攻撃 or 上必殺ワザ or K.O.アッパーカット
**上強攻撃は終わり際を当てた方がコンボしやすい。終わり際ヒットからK.O.アッパーカットに繋げる場合、[[先行入力]]で[[振り向き必殺ワザ]]を行うとヒットさせやすい。
*下投げ→横必殺ワザ or 上必殺ワザ or K.O.アッパーカット
**{{for|フォックス}}などの一部の相手が超低%のときのみ繋がる。それ以外では外にベクトル変更されると繋がらない。
*踏み台ジャンプ→上必殺ワザ
**{{for|ドンキーコング}}などの一部の相手限定。


この戦法でも苦労する相手はいる。マックの横強よりもリーチの長く発生もそこそこ良い攻撃を持つデデデ、ワイヤー掴み持ち(ゼロスーツサムス・リンク。サムス)、自身が素早い上にダッシュつかみが優秀なキャラ(C.ファルコン・シーク)などである。


== 公式スクリーンショット ==
== 公式スクリーンショット ==