「カムイ (3DS/Wii U)」の版間の差分

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**真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
**真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げることでガード時のノックバックを大きくすれば反撃を免れることもなくはない。<br>それは逆に[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げることでガード時のノックバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。<br>逆に、[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという固有の性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。<br>『スマブラ』DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)を彷彿とさせる仕様。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという固有の性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。<br>『スマブラ』DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)を彷彿とさせる仕様。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。<br>ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。<br>ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
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