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「カムイ (3DS/Wii U)」の版間の差分
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*モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。<br>刀身よりも柄の打点がほんのわずかに低くなっているため、ガケつかまりに対しては柄部分が最も当たりやすい。 | *モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。<br>刀身よりも柄の打点がほんのわずかに低くなっているため、ガケつかまりに対しては柄部分が最も当たりやすい。 | ||
* | *ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。<br>最序盤では出が早い弱攻撃や下強攻撃、少しダメージを受けている相手や体重の軽い相手には上強攻撃が繋がりやすい。<br>中盤以降は空中攻撃での追撃に切り替えていくとよい。 | ||
*弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長いが、地上の牽制やガード解除からの反撃手段としても使いやすい。 | *弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長いが、地上の牽制やガード解除からの反撃手段としても使いやすい。 | ||
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*攻撃時にカムイが向いている方向へ少しノックバックする。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。 | *攻撃時にカムイが向いている方向へ少しノックバックする。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。 | ||
**また、復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。また浮かされた際に着地位置をずらすこともできると、使い方次第で色々な動き方ができる味のあるワザ。 | **また、復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。また浮かされた際に着地位置をずらすこともできると、使い方次第で色々な動き方ができる味のあるワザ。 | ||
* | *少々出は遅いが、威力が高め・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。 | ||
*出始め以外を当てるとカス当たりになるが、実際にこの部分が当たることは少ない。<br>ダメージ差も小さいため、ふっとばし目的で振った場合以外はあまり気にならない。 | *出始め以外を当てるとカス当たりになるが、実際にこの部分が当たることは少ない。<br>ダメージ差も小さいため、ふっとばし目的で振った場合以外はあまり気にならない。 | ||
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**かみつきが相手の攻撃とかち合った際、相殺が発生して無傷で済むケースもある。 | **かみつきが相手の攻撃とかち合った際、相殺が発生して無傷で済むケースもある。 | ||
**威力の高い攻撃で弾orかみつきごと相殺され、一方的に殴られてしまうこともあるため過信は禁物。 | **威力の高い攻撃で弾orかみつきごと相殺され、一方的に殴られてしまうこともあるため過信は禁物。 | ||
*弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、ある程度近い位置でヒットしないと自分での追撃は難しい。 | *弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、ある程度近い位置でヒットしないと自分での追撃は難しい。 | ||
**チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。 | |||
**弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。 | **弾がヒットした後の追撃手段としては、[[#横スマッシュ攻撃]]や[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。<br>これらのワザが間に合わないようなら、[[#ダッシュ攻撃]]や[[#前空中攻撃]]での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。 | ||
**溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。 | **溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。 | ||
**溜め無しでも至近距離でヒットすれば、溜めたかみつきで追撃することが可能。<br> | **溜め無しでも至近距離でヒットすれば、溜めたかみつきで追撃することが可能。<br>かみつきは威力が高く、溜め無しヒットからの一連の攻撃が撃墜に繋がることもある。ゆえに一般的な飛び道具とは逆に、あえて近距離で撃つのもアリ。 | ||
*発生や弾速は遅めで後隙も大き目なので牽制に撃つのはあまり向いていない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。<br>弾を直接当てるためには、横にふっ飛ばした相手への追撃や着地・回避狩り、復帰阻止など何かしらの工夫が必要。 | *発生や弾速は遅めで後隙も大き目なので牽制に撃つのはあまり向いていない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。<br>弾を直接当てるためには、横にふっ飛ばした相手への追撃や着地・回避狩り、復帰阻止など何かしらの工夫が必要。 | ||
*起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。特に最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。<br>ちょうど良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。 | *起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。特に最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。<br>ちょうど良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。 | ||
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**振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。<br>ただし移動速度の速いファイターには追いつかれる。 | **振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。<br>ただし移動速度の速いファイターには追いつかれる。 | ||
**突き刺し部分をガードされた場合、相手の移動性能で有利不利が大幅に変わる。相手の機動力が低い場合はガードされてもローリスクで逃げられるが、高い場合は一転して不利な読み合いを強いられる。<br>特に先端をガードされている状況で相手側へ蹴りを出してしまうと、相手の機動力が並程度でも反撃確定になるケースが多い。 | **突き刺し部分をガードされた場合、相手の移動性能で有利不利が大幅に変わる。相手の機動力が低い場合はガードされてもローリスクで逃げられるが、高い場合は一転して不利な読み合いを強いられる。<br>特に先端をガードされている状況で相手側へ蹴りを出してしまうと、相手の機動力が並程度でも反撃確定になるケースが多い。 | ||
***場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。 | |||
**突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。 | **突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。 | ||
**突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。 | **突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。 | ||
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==== 解説 ==== | ==== 解説 ==== | ||
*攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。 | *攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。 | ||
* | *ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かないが、吹っ飛ばし力がかなり高いので、撃墜力という観点ではカウンターの中でも別格。<br>相手が軽量級なら、弱攻撃(しかも最終段以外)への反撃で撃墜してしまうことも。フィニッシュの手段として常に意識すると良い。 | ||
*カムイは空中戦および空中お手玉が得意なので、吹っ飛ばし力を差し引いても、真上に飛ばすことはカムイにとって長所になりやすい。 | *カムイは空中戦および空中お手玉が得意なので、吹っ飛ばし力を差し引いても、真上に飛ばすことはカムイにとって長所になりやすい。 | ||
*自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。 | *自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。 | ||