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**復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
**復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
**真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
**真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、仮に先端をガードさせても、普通にガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>ガードされた間合いが近ければより重い反撃が待っている。
*攻撃後の硬直はそれなりにあるため、相手がスピードキャラだと先端をガードさせてもガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。<br>また中間から内側になると殆どのキャラに反撃される。ここまで来ると、相手のスピードと上スマッシュ攻撃が優秀な場合、まず敗北の決定打になってしまう。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げることでガード時のノックバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。<br>逆に、[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
**多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げ、ガードバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。<br>逆に、[[ワンパターン相殺]]で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという固有の性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。<br>『スマブラ』DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)を彷彿とさせる仕様。
*スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという固有の性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。<br>『スマブラ』DXおよびX時代の[[ネス (3DS/Wii U)|ネス]]のヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)を彷彿とさせる仕様。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。<br>ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
**ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。<br>回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。<br>ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
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*リーチは後側のほうが長い。
*リーチは後側のほうが長い。
*前側はどこでも同じ威力だが、後側は足先とそれ以外で判定が分かれている。
*前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。後ろ側の先端は横スマッシュ攻撃に匹敵する大威力。
*どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
*どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
*地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
*地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
*'''着地硬直:''' 13F
*'''着地硬直:''' 13F
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*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。<br>しかし相手に当たるのはいずれか一方のみ。
*剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。しかし相手に当たるのはいずれか一方のみ。
**剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
**剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
**リーチ・判定・持続ともに優れた技。前方・後方ともに時間差で2回攻撃するため、置きワザとして非常に便利。ヒット後も空中コンボに繋げやすい。
**充分な発生、抜群のリーチと範囲、剣士特有の強判定、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。<br>直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。しかもここから空中コンボに繋げやすい他、空中お手玉も楽々。相手が軽量級ならフィニッシュにまでなってしまう。
**真下や後方にも判定が出るため、回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
**真下や後方にも判定が出るため、回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
**後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
**後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
**相手が高く浮くようになったら、回避狩りおよび着地狩りをメインに動くとよい。
**相手が高く浮くようになったら、回避狩りおよび着地狩りをメインに動くとよい。
**着地隙が少なく、着地間際で当てたほうが追撃の猶予が長くなる。<br>……とはいえ、入力を遅らせた結果このワザ自体をガードされたり回避されたりしては元も子もない。当てることを優先すること。
**着地隙が少なく、着地間際で当てたほうが追撃の猶予が長くなる。<br>……とはいえ、入力を遅らせた結果このワザ自体をガードされたり回避されたりしては元も子もない。当てることを優先すること。
*全体動作はやや長いため、[[ガードキャンセル]]全般、動作中に攻撃が出ていない方向からの攻撃、範囲外からの攻撃などに弱い。<br>動作中を潰されるケースとしては、剣攻撃と腕攻撃の合間や、剣攻撃の終わり際あたりが狙われやすい。
*全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。<br>また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。
*7.0%部分は相手の蓄積ダメージが150%~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
*7.0%部分は相手の蓄積ダメージが150%~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
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