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「リザードン (SP)」の版間の差分

→‎ワザ: 叩き台としてある程度SP仕様に
(→‎ワザ: 叩き台としてある程度SP仕様に)
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*出の早さの割には、威力が高めな優秀な弱攻撃。吹っ飛ばし力も高く、相手が軽量級ならこれで撃墜も可能。
*出の早さの割には、威力が高めな優秀な弱攻撃。吹っ飛ばし力も高く、相手が軽量級ならこれで撃墜も可能。
*従来の弱攻撃よりはリーチが短いため、過信は禁物。
*見た目のエフェクトよりもリーチが短いため、過信は禁物。




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*威力はそれなりにあるが、ダッシュ攻撃らしく隙が大きめ。防がれると反撃を受けやすい。
*威力はそれなりにあるが、ダッシュ攻撃らしく隙が大きめ。防がれると反撃を受けやすい。
*崖際で本当てすると撃墜も狙える。
*崖際で出始めを当てると撃墜を狙える。


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*[[シフト]]対応。
*[[シフト]]対応。
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*中距離でお世話になる事が多いワザ。
*発生がやや遅いが、リーチがとても長い。炎が灯っている先端で当てると、尻尾の根本より威力がずっと高い。反撃を受けにくくするためにも、使う場合は先端当てを狙うこと。
*発生がやや遅いが、リーチがとても長い。炎が灯っている先端で当てると、尻尾の根本より威力がずっと高い。反撃を受けにくくするためにも、使う場合は先端当てを狙うこと。
*下シフトはガケに掴まっている相手に当たる。先端を当てるチャンスでもある。
*下シフトはガケに掴まっている相手に当たる。先端を当てるチャンスでもある。


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*'''[[ワザ特性]]''': 身体、トス
*'''[[ワザ特性]]''': 身体、トス
*本体にも攻撃判定があり、相当密着すれば当てられる。
*本体にも攻撃判定があり、相当密着すれば当てられる。
*翼に喰らい判定はない。
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*攻撃判定が大きいので対空に便利。発生と持続、威力は上スマッシュ攻撃に劣るが、全体動作の短さでは勝る。
*攻撃判定が大きいので対空に便利。発生と持続、威力は上スマッシュ攻撃に劣るが、全体動作の短さでは勝る。
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*相手が低%の時は、これを続けてお手玉コンボできる。
*相手が低%の時は、これを続けてお手玉コンボできる。
*高%だと[[#前空中攻撃]]に繋げることもできる。位置によっては撃墜することも。
*高%だと[[#前空中攻撃]]に繋げることもできる。位置によっては撃墜することも。
*スマ知識には「翼の部分はダメージを受けない。」とあるがしっかり喰らい判定は存在している。


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*横強攻撃同様、リーチが長い。こちらの方が発生や後隙が短く、どこで当てても同じダメージが出せる。
*横強攻撃同様、リーチが長い。こちらの方が発生や後隙が短く、どこで当てても同じダメージが出せる。
*吹っ飛ばし力は横強攻撃の先端当てに劣るが、ベクトルはこちらの方が低いため有利な展開を作りやすい。
*吹っ飛ばし力は横強攻撃の先端当てに劣るが、ベクトルはこちらの方が低いため有利な展開を作りやすい。
*横強攻撃と比較した場合のデメリットとして、頭を前に突き出して攻撃するので喰らい判定も前に出てしまう点がある。


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*発生、範囲、判定、ダメージ、ふっとばし力どれも優秀。しかも[[ガードキャンセル]]の選択肢やリザードンの速い走行を活かして滑りながらに繰り出せるとても頼もしいワザ。
*発生、範囲、判定、ダメージ、ふっとばし力どれも優秀。しかも[[ガードキャンセル]]の選択肢やリザードンの速い走行を活かして滑りながらに繰り出せるとても頼もしいワザ。
*1段目は後方にまでも攻撃判定が及ぶ。しかし後方ヒットは打ち上げる力が弱いのと、2段目の攻撃判定の出現開始位置が高いため、小さい相手には後方ヒットでは2段目が当たらないことも。
*1段目は後方にまでも攻撃判定が及ぶのでめくりにも対応している。しかし高い位置に打点があるため、相手の姿勢によっては当たらないことも多い。使う場合は見極めが必要。


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*リザードンの空中攻撃の中では着地隙は少なめで、終わり際のふっとばし[[ベクトル]]の低さを生かして序盤では、[[#弱攻撃]]や[[#つかみ]]、中盤では[[ダウン連]]や[[#ダッシュ攻撃]]、終盤では[[#横必殺ワザ|フレアドライブ]]に繋げることができる。
*リザードンの空中攻撃の中では着地隙は少なめで、終わり際のふっとばし[[ベクトル]]の低さを生かして序盤では、[[#弱攻撃]]や[[#つかみ]]、中盤では[[ダウン連]]や[[#ダッシュ攻撃]]、終盤では[[#横必殺ワザ|フレアドライブ]]に繋げることができる。
**ダウン連のフィニッシュには[[#下スマッシュ攻撃]]や[[#上スマッシュ攻撃]]、[[#上必殺ワザ|そらをとぶ]]が入る。[[ワンパターン相殺]]やその後の展開を考えながらその場での適切なワザで決めたい。
**ダウン連のフィニッシュには[[#下スマッシュ攻撃]]や[[#上スマッシュ攻撃]]、[[#上必殺ワザ|そらをとぶ]]が入る。[[ワンパターン相殺]]やその後の展開を考えながらその場での適切なワザで決めたい。
*当てる時は、引きながら先端を当てるように意識すると反撃をもらいにくくなる。
*全体Fはかなり短く、リザードンの多段ジャンプと相まって復帰阻止の場面で本領を発揮する。相手の復帰ルート先に置いて潰すように当てると有効。
*全体Fはかなり短く、リザードンの多段ジャンプと相まって復帰阻止の場面で本領を発揮する。相手の復帰ルート先に置いて潰すように当てると有効。
*下方向への攻撃判定発生が遅く判定も薄いので、空中で対地に使おうとすると攻撃判定が出る前に着地してしまい隙だらけになることがあるので注意したい。
*下方向への攻撃判定発生が遅く判定も薄いので、空中で対地に使おうとすると攻撃判定が出る前に着地してしまい隙だらけになることがあるので注意したい。
**特に終わり際は先端の炎判定が消滅している。直接当てにいくとガードされて相手と密着してしまうリスクが高いため多用は禁物。


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*{{SP|クッパ}}の前空中攻撃とよく似たワザだが発生はこっちのが少し早い。
*{{SP|クッパ}}の前空中攻撃とよく似たワザだが発生はこっちのが少し早い。
*吹っ飛ばすベクトルが真横に近く、吹っ飛ばし力も抜群に高いため撃墜を狙う場合に頼れるワザ。
*吹っ飛ばすベクトルが真横に近く、吹っ飛ばし力も抜群に高いため撃墜を狙う場合に頼れるワザ。
*着地硬直Fが前空中攻撃の中では{{SP|スネーク}}と並んで最も長く、小ジャンプから最速で出しても隙が出るためガードされると反撃を貰いやすい。出来るだけ先端を意識して振ろう。
*着地硬直が前空中攻撃の中では{{SP|スネーク}}と並んで最も長い。さらに小ジャンプから最速で出しても隙が出るためガードされると反撃を貰いやすい。この技を使う場合は出来るだけ先端を意識して振ろう。


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*着地隙が大きいので、まずは着地隙の発生しない大J空後、崖外での空後を練習するとよい。SJ→急降下空後は身長の低い相手にも当たるが、着地隙が発生するため最低でもガードさせるよう意識したい。
*着地隙が大きいので、まずは着地隙の発生しない大J空後、崖外での空後を練習するとよい。SJ→急降下空後は身長の低い相手にも当たるが、着地隙が発生するため最低でもガードさせるよう意識したい。
*着地隙を狙ってダッシュで近づいてくる相手に刺す、掴みをすかしてSJ→急降下空後、崖際にわざと立って崖上がり攻撃読みでダッシュ→SJ→急降下空後などなど。リーチがかなり長いため、それ以外にも狙える場面があると思われる。発生は遅い部類に入るので、くれぐれもワザを出す前に着地してしまわないように。
*着地隙を狙ってダッシュで近づいてくる相手に刺す、掴みをすかしてSJ→急降下空後、崖際にわざと立って崖上がり攻撃読みでダッシュ→SJ→急降下空後などなど。リーチがかなり長いため、それ以外にも狙える場面があると思われる。発生は遅い部類に入るので、くれぐれもワザを出す前に着地してしまわないように。
*上方向に判定がかなり広くなったため、対空に振りやすくなった。代わりに下方向への判定は薄くなり、対地に当てにくくなった。
*上方向に判定がかなり広くなったため、対空に当てやすくなった。代わりに下方向への判定は薄くなり、対地に当てにくくなった。


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*ふっとばし力は高いが、当たり判定が小さく発生も早くないため使いどころが難しい技。タイミングが合わせられれば、頭部のすり抜け無敵を利用した対空ワザになる。
*ふっとばし力は高いが、当たり判定が小さく発生も早くないため使いどころが難しい技。タイミングが合わせられれば、頭部のすり抜け無敵を利用した対空ワザになる。
**各種ジャンプの頂点を意識し、ジャンプと同時に振ると狙ったところに当てやすい。
*当たり判定は背中側の方が大きい。
*当たり判定は背中側の方が大きい。
*地上の相手には、急降下しながら出すと当たるが、かなりタイミングがシビア。
*地上の相手には、急降下しながら出すと当たるが、かなりタイミングがシビア。
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*'''[[ワザ特性]]''': ?
*'''[[ワザ特性]]''': ?
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*低%なら、追いかけてからの[[#前空中攻撃]]が繋がる。
*低%なら、追いかけてからの[[#前空中攻撃]]が確定する。相手キャラの落下速度が早ければ[[#ダッシュ攻撃]]、[[#下強攻撃]]等の各種地上技も繋がる。その後の展開を考えながら技選択をしよう。
**崖端なら中%から[[#後空中攻撃]]に繋いで撃墜も狙える。難易度は高めだが狙う価値はあり。
**崖端なら%次第では[[#後空中攻撃]]に繋いで撃墜も狙える。難易度は高めだが狙う価値はあり。




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*崖を掴むまでのFがかなり長くなったため、遠目から使用しないと直接崖を掴むことが出来なくなった。このワザで復帰する場合はあくまで最終手段として、基本的に[[#上必殺ワザ|そらをとぶ]]で復帰した方が良いだろう。
*崖を掴むまでのFがかなり長くなったため、遠目から使用しないと直接崖を掴むことが出来なくなった。このワザで復帰する場合はあくまで最終手段として、基本的に[[#上必殺ワザ|そらをとぶ]]で復帰した方が良いだろう。
*突進し始めて2キャラ分程前進した辺りからスーパーアーマー状態になる。
*突進し始めて2キャラ分程前進した辺りからスーパーアーマー状態になる。
**相手の攻撃を耐えなら当てる事が出来る。特に射撃攻撃に対して有効。
**相手の攻撃を耐えながら当てる事が出来る。特に射撃攻撃に対して有効。
*ダメージはぶつかった瞬間よりもその直後の爆発の方が高い。そのため、大技ながらカウンターされても致命打となりづらい。
*ダメージはぶつかった瞬間よりもその直後の爆発の方が高い。そのため、大技ながらカウンターされても致命打となりづらい。
**しかし[[ジャストシールド]]された場合、その後の爆発もジャストシールドされてしまう。


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*'''ダメージ:''' 5.0%+2.0%*4+4.0% 、計17.0% (全6段)
*'''ダメージ:''' 5.0%+2.0%*4+4.0% 、計17.0% (全6段)
*'''発生:''' 9F-10F , 16F-18F , 19F-21F , 22F-24F , 25F-26F , 27F-28F
*'''発生:''' 9F-10F , 16F-18F , 19F-21F , 22F-24F , 25F-26F , 27F-28F
*'''スーパーアーマー:'''4F-15F
*'''[[ワザ特性]]''': 身体、トス
*'''[[ワザ特性]]''': 身体、トス
*入力してからスティック入力で飛ぶ角度を少しだけ変えられる。
*入力してからスティック入力で飛ぶ角度を少しだけ変えられる。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
===== 解説 =====
===== 解説 =====
*高%ほど、弱攻撃の1・2段目からこのワザが繋がり、フィニッシュワザとなる。当然外せば反撃は免れないので、慎重に。
*ガードキャンセルからの撃墜ワザの1つ。しかし出始めにアーマーがあるとはいえ、発生Fはガーキャンワザにしては心もとない。当然外せば反撃は免れないので、慎重に。
*相手が高%のとき、着地隙を狙おうとダッシュ掴みを狙ってきたところにワンチャンで出すのもあり。自分の蓄積ダメージが高い時は控えよう。
*相手が高%のとき、着地隙を狙おうとダッシュ掴みを狙ってきたところにワンチャンで出すのもあり。自分の蓄積ダメージが高い時は控えよう。
*[[エッジキャンセル]]を利用すると、「崖外で空を飛ぶを当てる→最終段まであたらず、相手はステージにおちる→受け身を取り損ねた相手には崖離し前空中攻撃or崖離しメテオ」というコンボが決まることがある。
*[[エッジキャンセル]]を利用すると、「崖外で空を飛ぶを当てる→最終段まであたらず、相手はステージにおちる→受け身を取り損ねた相手には崖離し前空中攻撃or崖離しメテオ」というコンボが決まることがある。
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