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流派は施設画面の上から順に紹介するが、道場がおおいため、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。<br>
 
流派は施設画面の上から順に紹介するが、道場がおおいため、対、または似たような流派がある場合はひとまとめにして紹介する。<br>
能力の増減表記は以下の通り。なお、流派の評価に関してはスピリットバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。<br>
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能力の増減表記は以下の通り。なお、流派の評価に関してはスピリッツバトルとスピリットありの通常対戦も兼ねての評価する。<br>
 
↑アップ ↓ダウン ↑↑大幅アップ ↓↓大幅ダウン
 
↑アップ ↓ダウン ↑↑大幅アップ ↓↓大幅ダウン
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===== 鬼神流(鉄壁流) =====
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===== 鬼神流/鉄壁流 =====
 
*'''鬼神流マスター''': リョウマ
 
*'''鬼神流マスター''': リョウマ
 
*'''鉄壁流マスター''': もんばんさん
 
*'''鉄壁流マスター''': もんばんさん
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:大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
 
:大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
 
:巨大化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
 
:巨大化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
:また、スピリットバトルでは巨大化とハイパースマッシュを付けたレジェンドスピリットに付与すれば短期決戦できる戦闘はスマッシュだけでごり押しが可能となる。
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:また、スピリッツバトルでは巨大化とハイパースマッシュを付けたLEGEND級スピリットに付与すれば短期決戦できる戦闘はスマッシュだけでごり押しが可能となる。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
 
;鉄壁流
 
;鉄壁流
115行目: 115行目:  
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
 
:アドベンチャーでは全く強みが生きないので通常対戦向けである。
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===== 陸戦流(空襲流) =====
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===== 陸戦流/空襲流 =====
 
*'''陸戦流マスター''': アタリメ司令
 
*'''陸戦流マスター''': アタリメ司令
 
*'''空襲流マスター''': ペッピー
 
*'''空襲流マスター''': ペッピー
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;陸戦流
 
;陸戦流
 
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
 
:元から地上戦向けの{{SP|リトル・マック}}などに向いている。陸続きのステージで起用すればリスクが少なくなるが、空中戦中心のステージは大の苦手。
:使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトルマックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
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:使うならステージを考えて選ぶべきだが、地上戦特化がリトル・マックのみである事、空中攻撃が弱くなることを考えれば汎用性が悪い。
 
;空襲流
 
;空襲流
 
:元から空中戦向けのプリンなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
 
:元から空中戦向けのプリンなどに向いている。起用するなら空中戦中心のステージが基本となり、復帰妨害もしやすくなる。
133行目: 133行目:  
:ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
 
:ただし、スマッシュが弱くなるのでそこは注意。間違ってもリトル・マックに用いてはいけない。
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===== 爆走流(重飛行流) =====
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===== 爆走流/重飛行流 =====
 
*'''爆走流マスター''': ダルニア
 
*'''爆走流マスター''': ダルニア
 
*'''重飛行流マスター''': ハニークイーン
 
*'''重飛行流マスター''': ハニークイーン
150行目: 150行目:  
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
 
:ストック制で粘る戦いをするなら一考の余地あり。逃げ切れば良い戦闘ならしぶとく耐え抜けるため見せ場となる。一方で攻めるのは壊滅的な有様。
 
:こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
 
:こちらは自分から攻めるのが苦手なので主に空中にいる敵へ攻撃したり、待ちなどを用いて戦う。そのため、待ちができるキャラなら有用になる。
===== 韋駄天流(重力流) =====
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===== 韋駄天流/重力流 =====
 
*'''韋駄天流マスター''': ドクタースチュワート
 
*'''韋駄天流マスター''': ドクタースチュワート
 
*'''重力流マスター''': グラビティーマン
 
*'''重力流マスター''': グラビティーマン
171行目: 171行目:  
:落下速度はスキルのマッハスタンプを使えば補えるが、スロットを2つ使う上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして
 
:落下速度はスキルのマッハスタンプを使えば補えるが、スロットを2つ使う上、操作ミスによる落下もあり得るのであくまで手段の一つとして
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===== 重戦車流(減量流) =====
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===== 重戦車流/減量流 =====
 
*'''重戦車流マスター''': クレイド
 
*'''重戦車流マスター''': クレイド
 
*'''減量流マスター''': ウィーボ
 
*'''減量流マスター''': ウィーボ
183行目: 183行目:  
;重戦車流
 
;重戦車流
 
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。吹っ飛ばされることが少ない体力制では復帰困難という弱点が抑えられるのでガンガン攻めていける。
 
:攻撃と防御を兼ね備えるが、場外に飛ばされると復帰困難なのが弱点。吹っ飛ばされることが少ない体力制では復帰困難という弱点が抑えられるのでガンガン攻めていける。
:ボス戦、スピリットバトル共に鬼神流の存在があるため、あまり使われないが通常対戦ではかなり役に立ってくれる。復帰技の復帰距離が長いキャラが使えばその重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
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:ボス戦、スピリッツバトル共に鬼神流の存在があるため、あまり使われないが通常対戦ではかなり役に立ってくれる。復帰ワザの復帰距離が長いキャラが使えばその重戦車ぶりをより発揮してくれるだろう。
:なお重戦車流はアドベンチャー進行の都合上、'''進めていれば必ず解放される施設'''であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
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:なお重戦車流はアドベンチャーの進行ルートの都合上、進めていれば必ず解放される施設であり、どれだけ施設等を避けても重戦車流だけは避けられない。
 
;減量流
 
;減量流
 
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
 
:完全に機動力に特化した流派。機動力関係が全て上がる唯一の流派なので総合的な機動力は全流派最強。
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:大乱闘では全体的な機動力重視といくなら真っ先に行きつく、割と人気な流派でもある。
 
:大乱闘では全体的な機動力重視といくなら真っ先に行きつく、割と人気な流派でもある。
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===== 業師流(武装流) =====
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===== 業師流/武装流 =====
 
*'''業師流マスター''': リキ
 
*'''業師流マスター''': リキ
 
*'''武装流マスター''': ディントス
 
*'''武装流マスター''': ディントス
198行目: 198行目:  
! 業師流 !! 武装流
 
! 業師流 !! 武装流
 
|-
 
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| 必殺技攻撃力↑<br>つかみ攻撃力以外の攻撃力↓||アイテム攻撃力&回復量↑<br>つかみ攻撃力以外の攻撃力↓
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| 必殺ワザ攻撃力↑<br>つかみ攻撃力以外の攻撃力↓||アイテム攻撃力&回復量↑<br>つかみ攻撃力以外の攻撃力↓
 
|}
 
|}
 
;業師流
 
;業師流
:必殺技があがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺技をまんべんなく多用するファイターに向いている。
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:必殺ワザがあがるがそれ以外の攻撃力が下がる。非常にファイターを選ぶため、全ての必殺ワザをまんべんなく多用するファイターに向いている。
:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺技を持っていたり、{{SP|シモン}}および{{SP|リヒター}}のような必殺技を最大限に利用するファイターには有効。
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:特に{{SP|ドンキーコング}}や{{SP|サムス}}のような決め手になる必殺ワザを持っていたり、{{SP|シモン}}{{SP|リヒター}}のような必殺ワザを最大限に利用するファイターには有効。
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺技の威力を上げたいが機動力と防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
+
:鬼神流という存在があるが、上記のファイターのような存在がいるため、「必殺ワザの威力を上げたいが機動力と防御力を犠牲にしたくない」という時には有効な流派となる。
 
:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系のスキルと組み合わせると使いやすくなる。
 
:必殺ワザは隙が大きいものの、スーパーアーマー系のスキルと組み合わせると使いやすくなる。
 
;武装流
 
;武装流
 
:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる流派。
 
:完全にアイテムが前提となる流派。それだけに乱闘で使われる際には非常にルールを選ぶため、アイテム無しのルールでは絶対に逆効果となる流派。
:アイテムにもなる必殺技持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
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:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
 
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
 
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
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! 投魂流
 
! 投魂流
 
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| 投げ&つかみ攻撃力↑<br>つかみ範囲↑<br>それ以外の攻撃力↓
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| 投げ&つかみ攻撃力↑<br>つかみ範囲↑<br>それ以外の攻撃力↓
 
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:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:マスターが投げキャラ代表のザンギエフだけあって、投げに関する事に特化している。つかみと投げに全てをかけろと言わんばかりだが、{{SP|ドンキーコング}}や投げが強いファイターの場合は別。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
 
:つかみが範囲が広くなるので、シールド多用の相手には有効だし、威力があがるのでステージ端で投げれば十分決め手になる。
:特にドンキーコングはリフティングからジャンプして後ろ投げが十分な決め手になるのでよほど縦にステージが長くなければどこからでも撃墜が狙える。
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:特にドンキーコングはリフティングからジャンプして後投げが十分な決め手になるのでよほど縦にステージが長くなければどこからでも撃墜が狙える。
:さらにドンキーはスピリットに「ドンキーコング&レディ」が存在するので「これに投魂流つけて投げまくれ」と言ってるような物。まさにドンキーのためにある流派と言っても過言ではない。
      
===== 忍流 =====
 
===== 忍流 =====
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! 忍流
 
! 忍流
 
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| 投げ&つかみ攻撃&アイテム攻撃力↑↑<br>移動速度&ジャンプ力&落下速度↑↑<br>それ以外の攻撃力↓↓<br>防御力&重さ↓↓
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| 投げ&つかみ攻撃&アイテム攻撃力↑↑<br>移動速度&ジャンプ力&落下速度↑↑<br>それ以外の攻撃力↓↓<br>防御力&重さ↓↓
 
|}
 
|}
 
:超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
 
:超ピーキーな流派で完全にアイテムありを想定した流派。忍者のごとく高速で近づき、アイテムや投げで相手を始末する忍者を体現した能力変動。
235行目: 234行目:  
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
 
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
 
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
 
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰技の復帰距離性能が高いファイターに使いたい。
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:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離性能が高いファイターに使いたい。
    
===== 忘却流 =====
 
===== 忘却流 =====

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