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「ミュウツー (SP)」の版間の差分

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(あおむけおきあがり攻撃、うつぶせおきあがり攻撃、転倒おきあがり攻撃の画像を追加)
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また、尖った性能のワザが特徴ではあるが、全体としては動きが緩やかで、コンボこそしやすいが、脱出もされやすい欠点がある。空中攻撃はニュートラル空中攻撃以外持続が短いものもあり、空対空の打ち合いには負けやすい。
また、尖った性能のワザが特徴ではあるが、全体としては動きが緩やかで、コンボこそしやすいが、脱出もされやすい欠点がある。空中攻撃はニュートラル空中攻撃以外持続が短いものもあり、空対空の打ち合いには負けやすい。


自らが攻める時は優位に立ちやすいが、逆に攻められるとかなり脆いハイリスク・ハイリターンなファイターである。“伝説のポケモン”らしく圧倒的な力を見せつけるプレイングができるかが勝負の分かれ目となる。
自らが攻める時は優位に立ちやすいが、逆に攻められるとかなり脆いハイリスク・ハイリターンなファイターである。“伝説のポケモン”らしく圧倒的な力を見せつけるプレイングができるかが勝負の分かれ目となる。<br>
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*長所
*長所
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**投げの威力が高い。撃墜択として優秀な投げ技を複数持つ。
**投げの威力が高い。撃墜択として優秀な投げ技を複数持つ。
**地上・空中の移動速度が速く、復帰の[[#上必殺ワザ]]「テレポート」も妨害を受けにくく、総合的な運動性能が優れている。
**地上・空中の移動速度が速く、復帰の[[#上必殺ワザ]]「テレポート」も妨害を受けにくく、総合的な運動性能が優れている。
**緊急回避の総合的な性能が高い。特に空中回避は、無敵発生最速・全体[[フレーム|F]]最小・ふっとび直後に使っても横移動可能(大半のファイターはふっとび直後に空中回避をするとその間は横移動できない)とトップクラス。
**緊急回避の総合的な性能が高い。特に空中回避は、無敵発生最速・全体[[フレーム|F]]最小・ふっとび直後に使っても横移動可能(大半のファイターはふっとび直後に空中回避をするとその間は横移動できない)とトップクラス。<br>
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*短所
*短所
**体重が非常に軽く、重い一撃にすこぶる弱い。
**体重が非常に軽く、重い一撃にすこぶる弱い。
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*尻尾を伸ばすため、ジャンプなどで回避されると相手の反撃を受けやすい。
*尻尾を伸ばすため、ジャンプなどで回避されると相手の反撃を受けやすい。
*威力が高い分隙は大きめ。密着ガードされると反確を受けやすい。
*威力が高い分隙は大きめ。密着ガードされると反確を受けやすい。
**めり込むように当てると裏側に回ることもあるが、前作よりも裏回りしづらくなった印象。
**めり込むように当てると裏側に回ることもあるが、前作よりも裏回りし難くなった印象。
**尻尾の関係で、めくっても相手のシールドキャンセル攻撃に当たることも多く、過信は禁物。
**尻尾の関係で、[[めくり|めくっても]]相手の[[シールドキャンセル]]攻撃に当たる事も多い為、過信は禁物。
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*ミュウツーの前から上、後ろへと広くカバーする攻撃範囲。ダメージは小さ目。
*ミュウツーの前から上、後ろへと広くカバーする攻撃範囲。ダメージは小さ目。
*前に比べると後ろは当たり判定が小さく、当てにくい。
*前に比べると後ろは当たり判定が小さく、当て難い。
*ミュウツー側へ引き寄せる[[ベクトル]]になっており、低%では上強・空N・空上・上スマッシュ攻撃などに繋げることができる。
*ミュウツー側へ引き寄せる[[ベクトル]]になっており、低%では上強・[[#ニュートラル空中攻撃|空N]]・[[#上空中攻撃|空上]]・[[#[上スマッシュ攻撃]]等に繋げる事が出来る。
*%でも先端部分のヒットの仕方では上スマッシュに繋げることができる場合もある。
*相手が高%帯でも、先端部分のヒットの仕方次第では上スマッシュ攻撃に繋がる場合もある。


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*それなりのリーチと発生、後隙の少なさに優れた中近距離における牽制の要。
*それなりのリーチと発生、後隙の少なさに優れた中近距離における牽制の要。
*根本~中間で当たれば横空中攻撃など様々なコンボへの起点となるため高リターン。
*根本~中間で当たれば横空中攻撃など様々なコンボへの起点となるため高リターン。
**牽制としては先端のほうがリスクは少ないが、基本的に先端ヒット時は吹っ飛びが弱く何もつながらないのでローリスク・ローリターンとなる。
**牽制としては先端のほうがリスクは少ないが、基本的に先端ヒット時はふっとばしが弱く何も繋がらない為、ローリスクだがローリターンとなる。
*しゃがみながら出せるお蔭で喰らい判定も少し小さくなる点も嬉しい。
*しゃがみながら出せるお蔭で喰らい判定も少し小さくなる点も嬉しい。
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*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
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*判定は根本と先端で別れており、先端の威力はミュウツーのワザの中でも高いふっ飛ばし力を持つ、フィニッシュ技。
*判定は根本と先端で別れており、先端の威力はミュウツーのワザの中でも高いふっとばし力を持つ、フィニッシュ技。
*その分、前隙後隙ともやや大きい。
*その分、前後隙はやや大きい。
*リーチは横強攻撃よりもほんの僅かに短い。先端部分の威力が高いので狙って当てたいが立ち回りで当てるのは結構シビア。
*リーチは[[#横強攻撃]]よりもほんの僅かに短い。先端部分の威力が高いので狙って当てたいが立ち回りで当てるのは結構シビア。
*リーチは下スマッシュほとんど同じ。ダメージに優れている点、ベクトルが横方向な点で差別化されている。
*[[#下スマッシュ攻撃]]とはリーチが殆ど同じである点が共通し、ダメージに優れ、ベクトルが横方向である点が異なる。
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ファイル:ミュウツー 横スマッシュ攻撃 上シフト.jpg|上シフト
ファイル:ミュウツー 横スマッシュ攻撃 上シフト.jpg|上シフト
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*発生の早さの割に強いふっとばし力がある、頼れる撃墜ワザ。
*発生の早さの割に強いふっとばし力がある、頼れる撃墜ワザ。
*上寄りの広い攻撃範囲と長い持続があり、対空技として高い安定性がある。頭上から降ってくる相手の攻撃の多くに打ち勝つことができ、更に空中回避で避けられても着地したところに残っている持続がヒットしやすい。
*上寄りの広い攻撃範囲と長い持続があり、対空技として高い安定性がある。
*ミュウツーのブレーキ力が低いので、ダッシュから滑りながら繰り出せる。
**頭上から降ってくる相手の攻撃の多くに打ち勝つ事が出来、空中回避で避けられても着地した所に持続部分がヒットし易い。
*ミュウツーはブレーキ力が低いので、[[ダッシュ]]から滑りながら繰り出せる。
*攻撃判定の位置が高いため、地上にいる背の低い相手には当たりにくい。出始めの攻撃判定は他よりもサイズが大きく低い位置にまで及んでいるので、地上の相手にはなるべく密着してからワザを放つようにすると当たりやすい。
*攻撃判定の位置が高いため、地上にいる背の低い相手には当たりにくい。出始めの攻撃判定は他よりもサイズが大きく低い位置にまで及んでいるので、地上の相手にはなるべく密着してからワザを放つようにすると当たりやすい。
*全体動作が長く、当たらなかった場合は反撃を受けやすいので注意。
*全体動作が長く、当たらなかった場合は反撃を受けやすいので注意。
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*下スマッシュにしては珍しく、前方にしか攻撃判定がない。
*下スマッシュにしては珍しく、前方にしか攻撃判定がない。
*出は遅いが後隙が短く、出し切ってしまえば反撃を受けにくい。
*出は遅いが後隙が短く、出し切ってしまえば反撃を受け難い。
*リーチは横スマッシュとほぼ同じ。どこで当ててもダメージ・ふっとばしが同じ点、ベクトルが斜め上な点で差別化されている。
*リーチは横スマッシュとほぼ同じ。どこで当ててもダメージ・ふっとばしが同じ点、ベクトルが斜め上な点で差別化されている。
**位置にもよるが、かなしばりを当てた際はこの技が安定する。
**位置にもよるが、「[[#下必殺ワザ|かなしばり]]」を当てた際はこの技が安定する。
*ガケつかまりに対しては、姿勢が極端に低いファイターを除けば概ねヒットする。<br>ただし、当たるファイターであっても難易度に差はある。
*ガケつかまりに対しては、姿勢が極端に低いファイターを除けば概ねヒットする。
**但し、当たるファイターであっても難易度に差はある。
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*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' ?%
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*最終段以外はヒットした相手をミュウツーの方へ引き込むようにふっばすため、大きく動きながらでも最後までヒットさせやすい。
*最終段以外はヒットした相手をミュウツーの方へ引き込むようにふっとばすため、大きく動きながらでも最後までヒットさせ易い。
*最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、ふっとばした相手に向かってすぐに空中ジャンプで追いかければ連携がしやすい。しかし相手が前後どちらに飛ぶのかの事前の見極めが難しく、ふっとんだのを確認してからでは間に合いにくい。ミュウツーの前方でヒットすれば前、後方でヒットすれば後ろへふっとぶのだが、連続ヒット中は相手が激しく動く上、[[ヒットストップずらし]]もあるので、最終的にどの位置でヒットするのかがわかりにくい。
*最終段を出した後はすぐに動けるようになるため、ふっとばした相手に向かってすぐに空中ジャンプで追いかければ連携がし易い。
*途中で着地した場合は相手との距離が殆ど離れず、なおかつ数フレームの有利がつくので、そこからつかみワザor強攻撃などでの択攻めができる。
**しかし、相手が前後どちらに飛ぶのかの事前の見極めが難しく、ふっとんだのを確認してからでは間に合い難い。
*攻撃判定は見た目より小さく、密着でないと空振りやすい。
***ミュウツーの前方でヒットすれば前、後方でヒットすれば後ろへふっとぶのだが、連続ヒット中は相手が激しく動く上、[[ヒットストップずらし]]もあるので、最終的にどの位置でヒットするのかが判り難い。
*途中で着地した場合は相手との距離が殆ど離れず、なおかつ数Fの有利がつくので、そこからつかみor強攻撃等の択攻めができる。
*攻撃判定は見た目より小さく、密着時でないと空振りし易い。
*判定もあまり強くなく、相手の攻撃と接触すると一方的に負ける事も。[[飛び道具]]の[[相殺]]すらし損ねることが多い。
*判定もあまり強くなく、相手の攻撃と接触すると一方的に負ける事も。[[飛び道具]]の[[相殺]]すらし損ねることが多い。
**一方で判定の弱さを生かしてあえて相手の復帰技に対して最終段以外で相打ちさせ、[[疑似メテオ]]を狙うテクニックも存在する。
**一方で、判定の弱さを生かし敢えて相手の復帰技に対して最終段以外で相打ちさせ、[[疑似メテオ]]を狙うテクニックが存在する。
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*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' ?%
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*発生と吹っ飛ばしが非常に優秀。下投げ、下強攻撃などで浮いた相手に繋げやすい。着地隙も短い方で、リスクがあまり無い。
*発生・ふっとばしが非常に優秀。[[#下投げ]]、[[#下強攻撃]]等で浮かせた相手に繋げ易い。着地隙も短い方で、リスクがあまり無い。
*非常に威力が高く、数ある空中攻撃の中でも撃墜力はトップクラス。
*非常に威力が高く、数ある空中攻撃の中でも撃墜力はトップクラス。
*攻撃範囲は横のリーチはまずまずだが縦に狭い。小さい相手には小ジャンプの上りで出しても当たらない。
*攻撃範囲は横のリーチはまずまずだが縦に狭い。小さい相手には小ジャンプの上りで出しても当たらない。
*全体フレーム増加と落下速度上昇によって、前作のように大ジャンプから2回出すことはできなくなった。
*全体F増加と落下速度上昇によって、前作のように大ジャンプから2回出す事は出来なくなった。
*持続も短いため、喰らい判定の大きい相手には強力な牽制になるが小さい相手だと途端に機能しづらくなる。
*持続も短い為、喰らい判定の大きい相手には強力な牽制になるが、小さい相手だと途端に機能しづらくなる。
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*15%部分は[[メテオスマッシュ]]。
*15%部分は[[メテオスマッシュ]]。
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*威力の高いメテオ技。
*威力の高いメテオワザ。
*メテオ部分以外も横に強く吹き飛ばすため、復帰阻止で当てればかなりのプレッシャーに。対地技として使うのもあり。
*メテオ部分以外も横に強く吹き飛ばすため、復帰阻止で当てればかなりのプレッシャーに。対地技として使うのもあり。
*持続が4Fとそこそこ長いため、ステージ上からガケつかみに合わせやすいメテオ技。特に真下からの復帰は狙い目。
*持続が4Fとそこそこ長いため、ステージ上からガケつかみに合わせ易い。特に真下からの復帰は狙い目。
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493行目: 498行目:
*{{SP|フォックス}}の投げのように、投げた相手を飛び道具で追撃する。弾数が多く、かつ貫通性があるので混戦時では多数を巻き込みやすい。
*{{SP|フォックス}}の投げのように、投げた相手を飛び道具で追撃する。弾数が多く、かつ貫通性があるので混戦時では多数を巻き込みやすい。
*[[ベクトル変更]]をされると弾が何発か当たらなくなるので、ダメージは安定しない。
*[[ベクトル変更]]をされると弾が何発か当たらなくなるので、ダメージは安定しない。
*相手が[[フランクリンバッヂ]]を装備していると反射で跳ね返されされてしまう。フォックス、{{SP|ファルコ}}にも言えることだが、反射持ちの相手がいる場合は使わないのが無難。ミュウツーの場合は、第三者にも反射される可能性がある。
*相手が"[[フランクリンバッヂ]]"を装備していると反射で跳ね返されされてしまう。フォックス、{{SP|ファルコ}}にも言えることだが、反射持ちの相手がいる場合は使わないのが無難。ミュウツーの場合は、第三者にも反射される可能性がある。
*{{SP|ヨッシー}}相手には封印推奨。投げてから追撃するまでに空中ジャンプが間に合い、空中ジャンプ時のスーパーアーマーにより簡単に抜け出せてしまう。
*{{SP|ヨッシー}}相手には封印推奨。投げてから追撃するまでに相手の空中ジャンプが間に合い、空中ジャンプ時のスーパーアーマーにより簡単に抜け出せてしまう。
*無敵はシャドーボールを発射する直前に切れるため、乱戦では妨害される可能性がある。
*無敵はシャドーボールを発射する直前に切れるため、乱戦では妨害される可能性がある。
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520行目: 525行目:
*'''撃墜%:''' 144.0%(1on1補正込み、ベクトル変更込み)
*'''撃墜%:''' 144.0%(1on1補正込み、ベクトル変更込み)
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*全キャラ中でもトップクラスのふっとばし力を持ち、相手やほかほか補正に前後されるが120%前後から撃墜可能。後ろ投げと違ってどこからでも撃墜できるのが強み。
*全キャラ中トップクラスのふっとばし力を持ち、相手の使用ファイターや[[ほかほか補正]]の度合いにもよるが、およそ120%前後から撃墜可能。[[#後ろ投げ]]と違ってどこからでも撃墜できるのが強み。
*投げるまでの時間や全体動作が長く、打撃判定も無い。混戦時は狙わないほうが無難。
*投げるまでの時間や全体動作が長く、打撃判定も無い。混戦時は狙わないほうが無難。
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535行目: 539行目:
*4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
*4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*相手を軽く斜め上に浮かせるため連携に……と言いたいが、残念ながら硬直が長いのでコンボすることはできない。ただ、相手の動き次第で攻勢に持っていけるかもしれない。
*相手を軽く斜め上に浮かせるため連携に……と言いたいが、残念ながら硬直が長いのでコンボは出来ない。
**とは言え、相手の動き次第では攻勢に持ち込め得る。


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554行目: 559行目:
*'''キャンセル硬直:''' 4F
*'''キャンセル硬直:''' 4F
*'''撃墜%:''' 100% [最大溜め]
*'''撃墜%:''' 100% [最大溜め]
*ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。中断と保持が可能。最大になっても中断するか撃ち出すまで溜め動作を続けることができる。
*ワザの入力と同時に溜め始める[[ためワザ]]。中断と保持が可能。最大になっても中断するか撃ち出すまで溜め動作を続ける事が出来る。
*溜め動作は[[シールド]]・[[緊急回避]]・[[ジャンプ]]でキャンセル可能。
*溜め動作は[[シールド]]・[[緊急回避]]・[[ジャンプ]]でキャンセル可能。
**3F以内にシールドボタンを離せばシールドの展開は行われない
**3F以内にシールドボタンを離せばシールドの展開は行われない
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*牽制から撃墜まで幅広く使えるミュウツーの生命線となるワザ。弾速は遅いが、小刻みに波打つような軌道で飛んでいくため、[[ジャストガード]]しにくい。
*牽制から撃墜まで幅広く使えるミュウツーの生命線となるワザ。弾速は遅いが、小刻みに波打つような軌道で飛んでいくため、[[ジャストガード]]しにくい。
*似た性質と見た目の{{SP|ルカリオ}}の「はどうだん」と比べると、溜め時間が長く溜め中に攻撃判定が出ない分、ダメージ・ふっとばしに優れる。
*似た性質と見た目の{{SP|ルカリオ}}の「はどうだん」と比べると、溜め時間が長く溜め中に攻撃判定が出ない分、ダメージ・ふっとばしに優れる。
*溜めるほど、空中で発射した時の反動による後退の勢いが増す。最大ための反動は強く、復帰中にステージ側へ向けて放つと復帰が難しくなってしまう。逆にステージと反対側へ放てば復帰の助けにすることが可能。ステージ上ではその移動速度を活かして奇襲に利用する手もある。
*溜める程、空中で発射した時の反動による後退の勢いが増す。最大溜めの反動は強く、復帰中にステージ側へ向けて放つと復帰が難しくなってしまう。逆にステージと反対側へ放てば復帰の助けにすることが可能。ステージ上ではその移動速度を活かして奇襲に利用する手もある。
*そのふっとばし力の強さとミュウツーの体重の軽さが相まって、[[反射]]されると場所によっては自身が無傷であっても撃墜されてしまう危険がある。{{SP|マリオ}}など[[反射]]持ち相手には使用に注意が必要。
*そのふっとばし力の強さとミュウツーの体重の軽さが相まって、[[反射]]されると場所によっては自身が無傷であっても撃墜されてしまう危険がある。{{SP|マリオ}}など[[反射]]持ち相手には使用に注意が必要。
**相手の反射ワザによる弾速補正にもよるが、大きく距離をとっていれば、反射されたところを[[#横必殺ワザ]]の「ねんりき」で反射しかえすことができる。なお、それを更に反射されると「シャドーボール」のダメージが高まりすぎて「ねんりき」の反射可能限度を超えてしまう。「ねんりき」で反射し返したあとは、更にそれを反射されるのを警戒して緊急回避をしておくと無難。
**相手の反射ワザによる弾速補正にもよるが、大きく距離をとっていれば、反射されたところを[[#横必殺ワザ]]の「ねんりき」で反射しかえすことができる。なお、それを更に反射されると「シャドーボール」のダメージが高まりすぎて「ねんりき」の反射可能限度を超えてしまう。「ねんりき」で反射し返したあとは、更にそれを反射されるのを警戒して緊急回避をしておくと無難。
*空中ジャンプの頂点付近(ミュウツ―が1回転し終わったくらい)で使用すると、ミュウツーが不自然にフワッと上昇する。
*空中ジャンプの頂点付近(ミュウツ―が1回転し終わったくらい)で使用すると、ミュウツーが不自然にフワッと上昇する。
*空中ジャンプの出始めで使用すると、上昇をキャンセルできる。
*空中ジャンプの出始めで使用すると、上昇をキャンセルできる。
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581行目: 586行目:
*'''全体:''' 44F
*'''全体:''' 44F
*'''撃墜%:''' ?%
*'''撃墜%:''' ?%
*前方に発生した超能力に相手が触れると小さく真上に倒れふっとびさせる、シールド無効の[[つかみ]]ワザ。<br />同時に飛び道具を反射するワザでもある。<br />つかみワザと反射は同時に発生し、両方とも同時に対応できる。
*前方に発生した超能力に相手が触れると小さく真上に倒れふっとびさせる、シールド無効の[[つかみ]]ワザ。
*飛び道具を反射出来る。つかみワザと反射は同時に発生し、両方とも同時に対応できる。
*空中で使用すると1度だけミュウツーがホップする。
*空中で使用すると1度だけミュウツーがホップする。
**空中でヒットした場合は動作が終わるまでミュウツーの位置は固定される。
**空中でヒットした場合は動作が終わるまでミュウツーの位置は固定される。
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*ヒットした相手は地形などの影響を受けなければミュウツーよりも1F早く動けるようになる。なお、発生1F以内でミュウツーにまで届く攻撃は無いので、確定反撃の心配はない。
*ヒットした相手は地形などの影響を受けなければミュウツーよりも1F早く動けるようになる。なお、発生1F以内でミュウツーにまで届く攻撃は無いので、確定反撃の心配はない。
*すりぬけ床の下でヒットさせると、相手が台上に着地する。このとき相手が受け身しなければ、ダウンした隙に[[#上スマッシュ攻撃]]で確実に追撃できる。台に着地するタイミングがわかりづらく、受け身を取るのは難しい。
*すりぬけ床の下でヒットさせると、相手が台上に着地する。このとき相手が受け身しなければ、ダウンした隙に[[#上スマッシュ攻撃]]で確実に追撃できる。台に着地するタイミングが判り難く、受け身を取るのは難しい
*飛び道具判定のワザに当てることで反射できる。
*反射可能なダメージの限度が低く、出も遅い為反射合戦は苦手。反射された「シャドーボール」を反射し返す、というのは厳しい場面もある。
**しかし反射ダメージの限度が低く、出も遅いため反射合戦は苦手。「シャドーボール」を反射されたのを反射しかえす、というのは厳しい場面もある。
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620行目: 625行目:
*'''撃墜%:''' 370%
*'''撃墜%:''' 370%
*光線を受けた相手は、少しの間[[ふらふら]]になる。
*光線を受けた相手は、少しの間[[ふらふら]]になる。
**[[シールドブレイク]]と異なり、相手の蓄積ダメージが多いほどふらふらの時間が長くなる。
**[[シールドブレイク]]と異なり、相手の蓄積ダメージに比例してふらふらの時間が長くなる。
*光線は相手が背を向けていると当たらない。
*光線は相手が背を向けていると当たらない。
*空中にいる相手に当たると軽くふっとばす。
*空中にいる相手に当たると軽くふっとばす。
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*高%の相手に上手く当てればほぼ確実にスマッシュ攻撃などで撃墜が狙える。
*高%の相手に上手く当てれば、ほぼ確実に各スマッシュ攻撃等で撃墜が狙える。
*ミュウツーの地上で出せるワザの中では最も横方向へのリーチが長い。
*ミュウツーの地上で出せるワザの中では最も横方向へのリーチが長い。
*飛び道具なので、反射されるとミュウツー側がふらふらになってこちらの方が隙を晒してしまうので相手によっては注意。
*飛び道具なので、反射されると自分がふらふらになり隙を晒してしまう。相手ファイターによっては注意。
*空中ジャンプの出始めで使用すると、上昇をキャンセルできる。
*空中ジャンプの出始めで使用すると、上昇をキャンセルできる。
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