「ミュウツー (SP)」の版間の差分

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== コンボ ==
== コンボ ==
{{節スタブ}}
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
*下強(根元/中間) → 空前 (0%〜90%)
*下強(根元/中間) → 空前 (0%〜90%)
**最も基本的なコンボ
**最も基本的なコンボ。あまりダメージが高くない為、可能であれば他のコンボを狙っていきたい。
**余りダメージが高くはないため、可能であれば他のコンボを狙っていきたい
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*下強(根元/中間) → 空N → DA or 空前 (0%〜40%)
*下強(根元/中間) → 空N → DA or 空前 (0%〜40%)
**積極的に狙っていきたい基本的なコンボ。
**積極的に狙っていきたい基本的なコンボ。中間にヒットした場合ステップから空Nを出す。
**中間にヒットした場合ステップから空Nを出す。
**このコンボに限らず空Nからのコンボは、ヒット途中に急降下を要する。
**このコンボに限らず空Nからのコンボは、ヒット途中に急降下を要する。
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*下強(根元/中間) → 上強 → 空上 or (空N → 空前) (0%)
*下強(根元/中間) → 上強 → 空上 or (空N → 空前) (0%)
**%帯も狭く難易度は高め
**%帯も狭く難易度は高め
**上強は最速ではなく気持ち遅めに出すと次へ繋がりやすい
**上強は最速ではなく気持ち遅めに出すと次へ繋がりやすい。
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*空前 → DA or 空前
*空前 → DA or 空前
**空前を下りながら当てると繋がる
**空前を下りながら当てると繋がる。
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*空前 → 上強 → 空N → 空前 (0%〜10%)
*空前 → 上強 → 空N → 空前 (0%〜10%)
**ガードされた時のリスクは高いがダメージは高め
**ガードされた時のリスクは高いがダメージは高め。
**空前のヒット後も着地まで前進入力し続ける
**空前のヒット後も着地まで前進入力し続けると安定する。
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*上強 → 上強 or 空N or 空上 or 上スマッシュ, etc.
*上強 → 上強 or 空N or 空上 or 上スマッシュ, etc.
**相手の吹っ飛び方によって繋げる技を柔軟に選択する
**相手のふっとび方によって繋げる技を柔軟に選択する必要がある。
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*空N → 横強 or DA or 空前
*空N → 横強 or DA or 空前
**シールドキャンセルや、飛び込みながら出した空Nから狙うコンボ
**シールドキャンセルや、飛び込みながら出した空Nから狙うコンボ。
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*空N(途中着地) → 各種攻撃
*空N(途中着地) → 各種攻撃
**相手が密着状態なら上スマッシュに繋がる
**相手が密着状態なら上スマッシュに繋がる。
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*下強(根元) → 空中ジャンプ → 空上 → 空前 (30%〜50%)
*下強(根元) → 空中ジャンプ → 空上 → 空前 (30%〜50%)
**中%帯で狙っていきたいコンボ。
**中%帯で狙っていきたいコンボ。
**着地際の空上・空下からも始動が可能
**着地際の空上・空下からも始動が可能。
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*シャドーボール → DA or 空前
*シャドーボール → DA or 空前
**基本的なコンボ。シャドーボールを追いかける。
**基本的なコンボ。シャドーボールを追いかける。
**弱いシャドーボールからは他にも多くの技が繋がる
**弱いシャドーボールからは他にも多くの技が繋がる。
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*地上踏み台ジャンプ → 空中ジャンプキャンセルかなしばり
*地上踏み台ジャンプ → 空中ジャンプキャンセルかなしばり
**シールドキャンセルからの選択肢
**シールドキャンセルからの有効択の1つ。主に空中攻撃の着地隙を狙う事になる。
**主に空中攻撃の着地隙を狙うことになる
**相手ファイターによっては空中ジャンプを後方へ出さなければならない。また、金縛りが確定でなかったり、そもそもヒットしない事も。
**ファイターによっては空中ジャンプを後方へ出さなければならない
**ファイターによっては金縛りが確定でなかったり、そもそもヒットしない
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== ミュウツー対策 ==
== ミュウツー対策 ==
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