「カムイ (SP)」の版間の差分
ファイター性能・長所短所を整理
(ファイター性能・長所短所を整理) |
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神祖竜の血を受け継ぎ、自らの身体を竜に変化させる力を持つ剣士。<br> | 神祖竜の血を受け継ぎ、自らの身体を竜に変化させる力を持つ剣士。<br> | ||
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剣による攻撃に加え、身体を変化させて攻撃する槍のような長大なリーチを持つ攻撃を持ち、リーチまたは攻撃範囲に優れたワザを多く持つのが特徴。また、ワザのいくつかは[[マルス (SP)|マルス]]や[[アイク (SP)|アイク]]ら他の剣士タイプのファイターのワザと似たものも存在し、それぞれの剣技の長所を部分的に兼ね備えている。特に空中攻撃は上述の傾向が強く、攻撃範囲の広さと発生の早さ、判定持続のバランスが良い。アイクのような置きワザによる迎撃は勿論、マルスのように相手を浮かせてからの着地狩りの展開も得意である。両剣士のスタイルを融合した緩急をつけた攻撃が持ち味だが、そのかわり、マルスほど先端の一発は強力ではなく、アイクほど基礎的な火力に優れているわけではない。<br> | |||
カムイ固有の要素としては[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」の存在がある。一見ただのリーチが長い単発の刺突だが、ステージの床や壁などの地形に突き刺すことが可能で、相手を拘束したり飛び蹴りに派生したりできる。使い方次第では、通常ワザ主体の手堅い立ち回りだけでなく、トリッキーな立ち回りを展開することもできる。また、『FE』勢剣士としては珍しく[[飛び道具]]を持っているのもポイント。性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。また、広範囲に攻撃できる[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ点も重要で、前後に広い判定を持つこのワザは乱戦でも複数の相手を巻き込みやすい。横必殺技の仕様も合わせて高低差のあるステージでの戦いや乱戦に強く、剣士系ファイターの中でも特に乱闘モードに向いた要素を多く持つ。<br> | |||
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牽制・迎撃能力の面においては優秀なカムイだが、移動能力や復帰力の面においては多くの欠点を抱えている。移動面では、落下速度やブレーキ力などを除くほとんどの項目で平均以下であり、特に空中横移動の加速の悪さがネック。復帰面では、復帰距離そのものがやや短いうえ、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。相手の妨害が無ければ普通に帰ってこられることが多いが、場外追撃を受けて足止めされると一気に苦しい状況に陥る。<br> | |||
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また、一見優秀な攻撃面にも難があり、ワザの威力が全般的にやや控えめである。しかも吹っ飛びが強力なワザは先端限定という場合が多く、相手を撃墜できる状況に追い込むには工夫が必要。さらに撃墜ワザの多くがふっとびベクトルがいずれも上~上斜め方向に設定されており、実戦だと相手のベクトル変更の影響を受けやすい点もマイナスである。機動力の低さ、復帰の弱さという欠点もあるため、いかに長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦いつつ、ステージによっては「跳槍突」による地形を活かした立ち回りができれば心強い。<br> | |||
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*長所 | *長所 | ||
**[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」による独特な攻撃が可能。単発の長リーチ攻撃、突進ワザ、フェイント、撃墜ワザ、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。 | **[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」による独特な攻撃が可能。単発の長リーチ攻撃、突進ワザ、フェイント、撃墜ワザ、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。 | ||
***その性質上、足場の多い[[戦場]]を始めとした浮遊床や高低差のあるステージでは立ち回りの幅が大きく広がる。 | |||
**ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ([[#横スマッシュ攻撃]]、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。 | **ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ([[#横スマッシュ攻撃]]、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。 | ||
**長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。<br>特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。 | **長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。<br>特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。 | ||
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**飛び道具の隙が大きく牽制として機能しづらい。遠距離主体で戦うことは望めず、ある程度自分から距離を詰めて戦う必要があるため、前述の機動力の低さが短所として目立ちやすい。 | **飛び道具の隙が大きく牽制として機能しづらい。遠距離主体で戦うことは望めず、ある程度自分から距離を詰めて戦う必要があるため、前述の機動力の低さが短所として目立ちやすい。 | ||
**[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」やスマッシュ攻撃はリーチに優れるが隙が大きい。根本ヒット時の火力も低いうえに判定が相殺されやすいため、相手によってはリスクに見合ったリターンが取りづらい。 | **[[#横必殺ワザ]]「跳槍突」やスマッシュ攻撃はリーチに優れるが隙が大きい。根本ヒット時の火力も低いうえに判定が相殺されやすいため、相手によってはリスクに見合ったリターンが取りづらい。 | ||
** | **頭身が高く、縦方向の喰らい判定が大きい。さらに落下速度も早いためコンボ耐性が低い。 | ||
** | **全般的に技の威力が控えめ。またふっとびベクトルが上よりなものが多く、撃墜手段が不安定。 | ||
** | ***高い吹っ飛ばし力を持つ攻撃の多くは先端限定で、立ち回りで狙って当てるのはやや難しい。また先端で当てたとしても水準としては並程度の威力で、難易度の割に旨味が少ない。 | ||
** | ****さらに、横スマッシュ攻撃や「跳槍突」の蹴り部分のふっとばしは上斜め方向に設定されている。実戦だと相手のベクトル変更により撃墜に必要な%が大きく変動する。 | ||
***[[#後空中攻撃]]を除き、空中ワザの吹っ飛び方向がいずれも復帰阻止向きではない。落下速度の速さと自身の復帰力の低さも相まって、復帰阻止による撃墜が狙える状況も限られる。 | |||
**復帰力が低い。復帰距離が短く復帰ルートも単調であるため、復帰阻止されやすい。 | **復帰力が低い。復帰距離が短く復帰ルートも単調であるため、復帰阻止されやすい。 | ||
**欠点として挙げた撃墜手段の不安定さ、復帰阻止性能の乏しさ、復帰力の低さが噛み合い「自身は早期撃墜しづらく相手からは早期撃墜を狙われる」展開に持ち込まれやすい。 | **欠点として挙げた撃墜手段の不安定さ、復帰阻止性能の乏しさ、復帰力の低さが噛み合い「自身は早期撃墜しづらく相手からは早期撃墜を狙われる」展開に持ち込まれやすい。 | ||