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カムイ (SP)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのカムイについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「カムイ」をご覧ください。
カムイ
公式絵 SP カムイ.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラへの参戦カムイ
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー62

カムイ(Corrin)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは62。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
ニュートラル空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件[編集]

ファイター性能[編集]

神祖竜の血を受け継ぎ、自らの身体を竜に変化させる力を持つ剣士。
剣による攻撃に加え、身体を変化させて攻撃する槍のような長大なリーチを持つ攻撃を持ち、リーチまたは攻撃範囲に優れたワザを多く持つのが特徴。
また、ワザのいくつかはマルスアイクら他の剣士タイプのファイターのワザと似たものも存在し、それぞれの剣技の長所を部分的に兼ね備えている。

特に空中攻撃は上述の傾向が強く、攻撃範囲の広さと発生の早さ、判定持続のバランスが良い。
マルスのような相手の初動を潰す動きや、アイクのような置きワザによる迎撃の両方がこなせる。
両剣士のスタイルを融合した緩急をつけた攻撃が持ち味。
そのかわり、マルスほど先端の一発は強力ではなく、アイクほど基礎的な火力に優れているわけではない。

カムイ固有の要素としては#横必殺ワザ「跳槍突」の存在がある。
パッと見ではただのリーチが長い単発の刺突だが、ステージの床や壁などの地形に突き刺すことが可能で、相手を拘束したり飛び蹴りに派生したりできる。
使い方次第では、通常ワザ主体の手堅い立ち回りだけでなく、トリッキーな立ち回りを展開することもできる。
また、『FE』勢剣士としては珍しく飛び道具を持っているのもポイント。
性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。

攻撃能力や牽制・迎撃能力の面においては優秀なカムイだが、移動能力や復帰力の面においては多くの欠点を抱えている。
移動面では、落下速度やブレーキ力などを除くほとんどの項目で平均以下であり、特に空中横移動の加速の悪さがネック。
復帰面では、復帰距離そのものがやや短いうえ、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。
空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。
相手の妨害が無ければ普通に帰ってこられることが多いが、場外追撃を受けて足止めされると一気に苦しい状況に陥る。

機動力の低さ、復帰の弱さという欠点があるため、いかに長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。
空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦うか、スマッシュ攻撃や「跳槍突」「反竜穿」(#下必殺ワザ)などで場を荒らしていくかはプレイヤー次第。

  • 長所
    • #横必殺ワザ「跳槍突」による独特な攻撃が可能。単発の長リーチ攻撃、突進ワザ、フェイント、撃墜ワザ、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。
    • ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ(#横スマッシュ攻撃、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。
    • 長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。
      特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。
    • 一部のワザの先端の攻撃力が高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向があり、リーチの長さが活きやすい。
    • 強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。また、そのリーチと範囲から攻撃を無理矢理つなげることも得意なため、ダメージ蓄積能力が高い。
    • 追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。
    • 剣士系のファイターでは貴重な飛び道具#通常必殺ワザ「竜穿射」)持ち。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出るため乱戦で強い。吹っ飛ばし力が高くほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。
      復帰阻止には向かないため1on1ではやや使いづらいが、カウンターを取った技の威力や相手の体重、画面位置によってはかなりの低%から撃墜を狙えることもある。
    • 落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。
  • 短所
    • 運動性能が低く、横移動全般が苦手。歩行・走行ともに遅く、特に空中横移動の加速が悪いのが難点。
    • 飛び道具の隙が大きく牽制として機能しづらい。遠距離主体で戦うことは望めず、ある程度自分から距離を詰めて戦う必要があるため、前述の機動力の低さが短所として目立ちやすい。
    • #横必殺ワザ「跳槍突」やスマッシュ攻撃はリーチに優れるが隙が大きい。根本ヒット時の火力も低いうえに判定が相殺されやすいため、相手によってはリスクに見合ったリターンが取りづらい。
    • 頭身が高く、縦方向の喰らい判定が大きい。
    • 落下速度が早いためコンボ耐性が低い。
    • 撃墜手段がやや不安定。強力な吹っ飛ばし力を持つ攻撃は先端限定という場合が多く、他の撃墜手段も限られているため、相手に警戒されると性能次第では粘られやすい。
    • 空中ワザのベクトルが上寄りなものが多く、落下速度の速さと自身の復帰力の低さも相まって復帰阻止性能が乏しい。
    • 復帰力が低い。復帰距離が短く復帰ルートも単調であるため、復帰阻止されやすい。
    • 欠点として挙げた撃墜手段の不安定さ、復帰阻止性能の乏しさ、復帰力の低さが噛み合い「自身は早期撃墜しづらく相手からは早期撃墜を狙われる」展開に持ち込まれやすい。


運動技能[編集]

ジャンプ回数 カベジャンプ カベ張りつき しゃがみ歩き
2 × × ×

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点[編集]

  • 弱攻撃
    • ワザ変更強化3段目の単発攻撃から突きを繰り出すものから払い攻撃になり、上下の範囲が拡大した。
  • 横強攻撃
    • ヒット時のふっとびベクトルが真上に近いものから横方向へ変更された。低~中%時の追撃はしづらくなったが、高%時の崖付近でのバースト力は向上した。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 弱体化下シフト時の先端が崖つかまり状態の相手に対して当たりづらくなった。
  • 前空中攻撃
    • 弱体化攻撃発生が2F遅くなった。7F ⇒ 9F。
  • 通常必殺ワザ
    • 弱体化弾がヒットしたときの拘束時間が大幅に短くなった。弾ヒット→噛みつき攻撃空振り→横必殺ワザなどのコンボは高%かつ、ほぼ最大溜め時以外不可能に。
  • 横必殺ワザ
    • 強化追加入力の地面突き刺しの受付猶予が増えた。
    • 強化突き刺した状態からの各種キャンセルがやや早くなった。
    • 強化突き刺した状態から何もせずに降りることができるようになった。
    • 弱体化最速突き刺し入力時のリーチが減少。
    • 弱体化飛び蹴りおよび振り向き蹴りの移動距離が減少。硬直も増加。相手から逃げきれずに反撃を貰いやすくなった。
    • 弱体化カムイ自身の変更点ではないが終点化時のステージ形状が全ステージ浮島型に変更。垂直壁の終点ステージがなくなり、横必殺ワザの壁突き刺しを使った駆け引きがほぼ狙えなくなった。
  • 上必殺ワザ
    • 弱体化使用後に横方向への慣性が消えるようになった。復帰距離が短くなり、復帰ルートも狭まったことで妨害も受けやすくなった。
  • 下必殺ワザ
    • 弱体化ふっとばし能力が低下。
  • つかみ攻撃
    • ワザ変更その他モーションが変わり、剣の柄で殴る攻撃から膝蹴りで攻撃に変更された。
  • 上投げ
    • 弱体化ふっとばし能力が低下。
  • 下投げ
    • 弱体化ふっとばし能力が大きく低下しバースト力が上投げ以下に。
  • その他勝利ファンファーレが専用の物に新しくなり、「if~ひとり思う~」の1フレーズになった。

更新履歴[編集]

Ver.1.1.0
Ver.1.2.0
Ver.2.0.0


ワザ[編集]

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオを一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

弱攻撃[編集]

"刺突" → "白掬" → "暗閃" or "竜穿嵐" → "竜穿牙"
1段目。
百裂フィニッシュ。百裂攻撃では竜化した手で攻撃する。

槍のように竜化した手で突き → 夜刀神・終夜で斬り上げ → 剣で薙ぎ払い or 口の形に竜化した手で百裂噛みつき。

  • ダメージ: 2.5%/2.0% → 2.0% → 3.0% or 0.5%*n+3.0% [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ] [先端/先端以外]
  • 発生: 5F → 4F → 6F or 12F , 以降4~5F毎に発生 → 3F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 27F → 29F → 30F or ?F → 39F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
  • 撃墜%: ?%
  • 2段目がヒットすれば百裂攻撃に移行可能になる。
  • ヒットすれば通常ワザボタン長押しで次の段を自動で繰り出す。この場合百裂攻撃にならない。
  • 1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。

  • 3段目が単発攻撃と百裂攻撃に分岐するタイプの弱攻撃。
    • 1、2段目がヒットしていれば、3段目はどちらを選択しても原則繋がる。
    • 3段目は単発攻撃のほうがコンパクトで隙が少なく扱いやすい。また、対クッパではこちらを選択すること。
    • 百裂攻撃は判定が長く出ている点が長所。ただし、あまりに長く出し過ぎるとずらしで脱出される恐れがある。
    • 百裂フィニッシュはそこそこのふっとばし力があり、ノーダメージの相手に当ててもダウンを奪える。
    • 単発攻撃でも1、2段目から繋げばダウンを奪える。
  • どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。
    • 特に1段目はかなり細い判定。低姿勢の相手や空中の相手を攻撃する際には少し注意が必要。
    • ダウン状態のほとんどのキャラに1段目が当たらないため、ダウン連を狙えるキャラも限られる。
    • 低姿勢のしゃがみに対しては意外と刺さり、ピチューなどにも先端以外は当たる。ただし、カービィプリンには基本的に当たらない。


ダッシュ攻撃[編集]

"錐"
SP Corrin DA 01.jpg

剣を前方に突き出し、きりもみ回転しながら突撃する。

  • ダメージ: 2.0%*5+3.0% 、計13.0%
  • 発生: 12F , 14F , 16F , 18F , 20F , 23F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • 見た目的には床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。

  • ダメージ量が多めで、単発でもそれなりの火力が取れるうえ、ヒット後は斜め上に浮くため攻勢を維持しやすい。
  • 多段ワザゆえに持続が長く、着地狩りや回避狩りに使いやすい。
    • ワザ全体での移動距離もそこそこ長い。外すと隙が大きい。
    • 前作より僅かに硬直が減ったが、それでもガードされると基本的に反撃確定。
    • 相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。
  • 発生は遅い部類なので、差し込みの用途には向かない。多少大きめの隙でないと相手のガードや回避が間に合いやすい。
  • 攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低くダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。
  • 低%時は弱攻撃や各種強攻撃が連続ヒットする。相手の落下速度やベクトル変更の度合いにもよるが覚えておいて損はない。


横強攻撃[編集]

"夜刀斬"
SP Corrin Ftilt 01.jpg

前方を斬り払う。

  • ダメージ: 10.5%
  • 発生: 8F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: ?%

  • 横へのリーチはあるが、縦の範囲はさほど広くない。
  • 発生の割にリーチが長く、後隙もそれなり。先端意識で振れば反撃は受けづらい。
  • 下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。
  • 今作からふっとびのベクトルが真上方向から横方向へ変更された。終点崖上がり後の位置でマリオを127%で撃墜可能。位置関係次第ではローリスクな撃墜技になる。
  • ダッシュから反転入力で出すと少し滑り、リーチが伸びる。#ダッシュ攻撃 の発生が12Fと遅いため、差し込み目的ならこちらのほうがよいかもしれない。


上強攻撃[編集]

"夜刀円"
身体をひねりながら斬り上げる。
後半は背後にも攻撃が出る。

頭上で剣を振り回す。

  • ダメージ: 9.0% -> 6.0% [始->持続]
  • 発生: 7F -> ?F [始->持続]
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: ?%

  • 数字の「7」を下からなぞるように剣を振る。出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
  • 低%時は#下強攻撃から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば#ニュートラル空中攻撃からも繋げられる。
  • 横方向への判定は薄いので空振りには注意。
  • 打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。
    • ……が、さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
    • 背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。


下強攻撃[編集]

"足砕"
SP Corrin Dtilt 01.jpg

屈んで低い位置を斬り払う。

  • ダメージ: 7.5%
  • 発生: 5F
  • 全体: 30F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • ヒットすると相手は若干自分側にふっとぶ。

  • モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。
    • 刀身よりも柄の打点がほんのわずかに大きく(低く)なっているため、ガケつかまりに対しては柄部分が最も当たりやすい。
  • ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。
    • 最序盤では出が早い#弱攻撃や下強攻撃、少しダメージを受けている相手や体重の軽い相手には#上強攻撃が繋がりやすい。
    • 中盤以降は空中攻撃での追撃に切り替えていくとよい。
  • 弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長い。
    • 地上での牽制手段のほか、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使いやすい。


横スマッシュ攻撃[編集]

"竜穿突"
SP Corrin Fsmash 01.jpg
ホールド動作。右手の剣には攻撃判定がある。

竜化した鋭く長い手で突き刺す。 スマッシュホールド中は前方に構えた夜刀神の刃がチェーンソーのように回転して攻撃。

  • ダメージ [先端/中間/根本]
    • 【ホールドなし】 15.2%/12.0%/11.0%
    • 【ホールド最大】 21.2%/16.7%/15.3%
    • 剣(ホールド中): 0.5%
  • 発生: 17F / ホールド開始: 8F / 剣: 12F-?F (ヒット間隔: 5F)
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 【ホールドなし】 中央: 115%/150%/165% / 右端: 85%/115%/125%
    • 【ホールド最大】 ?%/?%/?%
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • ホールド中に前に出している剣にも攻撃判定がある。
    • この判定は基本的にホールド中はずっと出ている。
      • 今作はフルホールドのまましばらく待機できる仕様が追加されたため、この攻撃を出せる時間も長くなった。
    • 体格が大きく落下速度が速い重量級には10ヒット以上当たる事も。
    • 但しずらしを考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。

  • 数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、判定が特殊なロックマンを除くとシモンリヒターに次ぐリーチを持つ。
  • 相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
  • ただし、判定が特殊で、相殺が非常に起こりやすい。
    • なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
    • ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ないため、相手との間合いを見極めて使いたい。
      • 性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。マリオプリンのニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。
  • ワザの攻撃判定は3つに分かれている。
    • 密着が最も弱く、先端が最も強い。中間部分は根本よりはマシな程度であまり強力ではない。
    • 撃墜ワザとして実用的なのは中間より先の先端部分。終点中央のマリオを108%で撃墜可能。
    • 中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。
      • 前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。
  • 縦の攻撃範囲は狭いが各種方向シフトに対応しているので、相手に合わせて使い分けるのが吉。
    • 相手のリーチ外から置くように出す場合はそのまま、小ジャンプを読んだ場合は上シフト、背の低いキャラやガケつかまりに対しては下シフトなど。
    • その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
    • 復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
    • 真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いこともある。
  • 攻撃後の硬直はそれなりにあるため、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
    • 先端当てならばガードされたときのリスクはいくらか減るが、中間から内側になると殆どのキャラに反撃される。
    • 多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げ、ノックバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。
      • 逆に、ワンパターン相殺で威力が下がっているとより反撃されやすくなるということでもある。
  • スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するというネスのヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。
    • ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
      • 前作よりは連続ヒットしやすくなっているが、ホールド中の判定が相手にヒットしたら、欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。
    • ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。
      • 回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。
      • ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
      • オーソドックスに回避登りの位置でホールドするのも悪くはない。
        • ガケ際で構えるよりもローリスクだが、回避登り以外のガケ登り行動を半自動的に潰せるわけではなく、相手が動くタイミングを計る必要がある。
ガケつかまりに対する下シフト先端当てについて (画像による説明)


上スマッシュ攻撃[編集]

"直上竜穿突"
SP Corrin Usmash 01.jpg

低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。

  • ダメージ [先端/先端以外/1本のみ]
    • 【ホールドなし】 15.0%/13.0%/10.0%
    • 【ホールド最大】 21.0%/18.2%/14.0%
  • 発生: 13F / ホールド開始: 9F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: ?%

  • やはり先端が最も高威力。先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。
    • 先端の判定だけを当てた場合にのみ15%のダメージ。両方の判定が当たった場合は根本の判定(13%)が優先される。
      • 体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
    • 先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。(10%部分。)
      • 身長の低いファイターには10%部分しか当たらない。
      • その一方でリドリーキングクルールなど、非常に背が高いファイターには地上にいても13%部分が当たりやすい。
  • 上方向へのリーチは長いが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめなのでやや使いづらい。
    • 真上にいる相手や台上の相手を攻撃する際にはそれなりに使える。


下スマッシュ攻撃[編集]

"夜刀竜穿"
SP Corrin Dsmash 01.jpg
地形に沿って攻撃が出る。

右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。

  • ダメージ [前, 後:先端/先端以外]
    • 【ホールドなし】 11.0% , 14.0%/9.0%
    • 【ホールド最大】 15.3% , 19.6%/12.5%
  • 発生: 13F / ホールド開始: 8F
  • 全体: 48F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。

  • リーチは後側のほうが長い。
  • 前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。威力は後ろ先端>前側>後ろ先端以外。
    • 終点中央のマリオに対し前側が137%、後ろ先端なら116%から撃墜が狙える。
  • どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
  • 地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
  • 後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
  • 前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"方円"
剣と腕による時間差攻撃。
腕のほうが短い。

剣と竜化した腕を縦に振り回す。

  • ダメージ: 7.0% -> 5.5% [始->持続]
  • 発生: 6F-7F -> 8F-19F [始->持続]
  • 全体: 46F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%
  • 判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。
  • 剣と腕両方に攻撃判定が存在するが、相手に当たるのはどちらか一方のみ。

  • 剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。
    • 剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡はアイクニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
    • 充分な発生、広めの範囲、剣士特有の強判定、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
      • 直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ジャンプの降り際で当てればここから空中コンボにも繋げやすい。
    • 回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
      • ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので過信は禁物。
    • 後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
  • 剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
    • フレームで言えば、6F-7Fが剣のみで7.0%、8F-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。
  • ヒット後の追撃としては、序盤なら#弱攻撃や各種強攻撃、中盤以降なら#前空中攻撃#上空中攻撃が繋がりやすい。
    • ノーダメージに近い最序盤では、落下速度が速い相手に対しては弱攻撃でも追撃が間に合わないことがある。
      • そのような場合は、相手のガードを見越して#つかみに繋ぐようにすると攻めを継続しやすい。
    • 相手が高く浮くようになったら、回避狩りおよび着地狩りをメインに動くとよい。
    • 着地隙が少なく、着地間際で当てたほうが追撃の猶予が長くなる。
      • ……とはいえ、入力を遅らせた結果このワザ自体をガードされたり回避されたりしては元も子もない。当てることを優先すること。
  • 全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。
    • また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。


前空中攻撃[編集]

"跳打"
SP Corrin Fair 01.jpg

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 7.5%
  • 発生: 9F-12F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%

  • マルスルキナの前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力と発生は若干ひかえめ。
  • 攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
    • 差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
  • ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
    • 当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
  • ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。
    • ヒット後はニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
  • ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
    • その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
    • 前作と違い、使用後すぐに「跳槍突」を使っても不発に終わり、即座に床に突き刺すことはできなくなった。
      • おそらく前空中攻撃の発生が2F遅くなり、全体Fが伸びたことが原因と思われる。
      • 発生Fの鈍化はコンボにも影響しており、前作でコンボパーツによく使われていた前空中攻撃→(2段ジャンプ)前空中攻撃も繋がらない%帯が増えている。
  • 低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。


後空中攻撃[編集]

"竜穿翼"
SP Corrin Bair 01.jpg

竜の翼を展開して攻撃。

  • ダメージ: 11.0% -> 9.0% [始->持続]
  • 発生: 13F -> 14F-16F [始->持続]
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 13F
  • 撃墜%: 145% [始]
  • 攻撃時にカムイの向いている方向へノックバックする。

  • 翼には喰らい判定がないため、相手のワザとかち合っても一方的に打ち勝てることが多いのが長所。
  • 攻撃時にカムイが向いている方向へ少しノックバックする。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。
    • 復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。
    • 浮かされた際にこのワザを出して着地位置をずらすこともできる。
    • 使い方次第で色々な動き方ができる味のあるワザ。
  • 少々出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
  • 出始め以外を当てるとカス当たりになる。
    • 実際にこの部分が当たることは少ない。ダメージ差も小さいため、ふっとばし目的で振った場合以外はあまり気にならない。
  • この技を潰されて相手の攻撃に背を向けたまま被弾した場合、そのままの向き(足場に対して背を向けた状態)で吹き飛ばされることに注意。
    • 足場に背を向けたままだと、復帰時にこの技のノックバックを利用した距離稼ぎやタイミングずらしができなくなる。吹っ飛び中に反転入力の#通常必殺ワザ#横必殺ワザで向きを入れ替えるのも手。


上空中攻撃[編集]

"光輪"
SP Corrin Uair 03.jpg

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 9.0%
  • 発生: 7F-12F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • このワザもマルスルキナロイクロムらの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。
    • それらに比べると発生ではやや劣るものの、それなりの持続があり後隙が少ない。
  • 攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。低~中%でのお手玉やコンボの始動、つなぎにも使える。
    • 出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
  • 高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば115%~125%あたりから狙っていける。


下空中攻撃[編集]

"竜穿落"
SP Corrin Dair 03.jpg

両足を竜化して急降下。

  • ダメージ: 2.0%*9 、計18.0% / 着地攻撃: 3.0%
  • 発生: 12F-28F (ヒット間隔: 2F)
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 26F
  • 撃墜%: ?%

  • 入力後垂直に落下しつつ攻撃する。降下中は多段攻撃
    • 相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。
    • 空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。
  • 他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。
    • ……が、急降下攻撃の中では最も着地硬直が短い。
    • ガードされてもガードキャンセルつかみ程度の反撃で済むケースが多い。
  • 降下中にはメテオ判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。
    • 固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重およびほかほか補正の影響を受ける。
    • 標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。
    • SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。
      • 受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。
  • 判定が強めで、弱めの対空ワザおよび着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる。
    • もちろん多用し過ぎるとステップなどでスカされて痛い目を見るので注意。
    • #ニュートラル空中攻撃で対処できる場合はそちらのほうが無難。
  • 長時間操作不能になるため、ガケ外で使った場合は自滅のリスクがある。暴発に注意。
    • 相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
    • 巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。
  • 判定が比較的強いため、それなりに強力な復帰阻止の手段になる。
    • 固定ふっとばしゆえに、ほかほか補正がある程度乗った状態でないと相手の高度が十分に低くならない。
    • ガケが垂直なステージであれば、#横必殺ワザ「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。
    • ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。
    • ガケつかまり時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げるガケ登りジャンプから出す方法もある。
    • 攻撃終了後、位置が良ければ踏み台ジャンプができることも。
      • 踏み台まで決まれば、撃墜の可能性が増すばかりか復帰も安定する。
    • 博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。
      • 相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。
  • 降下中および着地攻撃はいずれもガケつかまりに当たる。
    • 落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。
    • ただし降下中の判定がヒットした後、相手はガケ下に落ちるため着地攻撃はヒットしない。
    • ガケつかまりや崖登り行動の無敵が切れた相手に着地攻撃だけヒットする場合がある。


つかみ[編集]

"つかみ"
SP Corrin Grab.jpg

片腕を拡大して掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7F / ダッシュつかみ: 10F / 振り向きつかみ: 11F
  • 全体: つかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F

  • ごく平凡なつかみ。後隙がほんの少し大きいものの間合いに関してはそこそこ。
    • マルスルキナのつかみには発生や後隙で劣るが、こちらは打点がやや低く低姿勢のしゃがみ状態の相手でも空振りしづらい。
  • 投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。長いリーチを活かして着地狩りや回避狩りを狙う展開になる。
  • 4種の投げはいずれも打撃投げ。投げ打撃のふっとばしも悪くない。
  • #上投げ#下投げは撃墜に利用できる。無補正なら160%を超えたあたりから。ほかほか補正があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。


つかみ攻撃[編集]

"つかみひざ蹴り"
やけに相手の位置が高い。
男性でもつかみに関しては女性ファイター扱いのようだ。

膝蹴り。

  • ダメージ: 1.2%
  • 撃墜%: ?%

  • 投げからは追撃が狙えないため、可能な限りつかみ攻撃を入れてダメージの底上げをしたい。
  • 連打が効くので撃墜技のワンパターン相殺の緩和にも重宝する。
  • 投げ単発のダメージ自体はそこそこ高いので、蹴っている間に抜けられないよう注意。


前投げ[編集]

"明星"
SP Corrin Fthrow 03.jpg

竜化した腕で相手を斜め上向きに突き刺す。

  • ダメージ: 計7.0% (5.0%+2.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 5.0%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • カムイの各種投げの中でもっともダメージが低い。
  • 固定ふっとばしの成分が多めの投げ。
    • 低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。
    • 固定ふっとばし自体も弱めでベクトルに関しても特別優秀なわけではない。
  • 基本的にはダメージが高く上に浮かして着地狩りも狙える#下投げのほうが優秀。崖付近で相手を場外に出す目的以外ではあまり使わない。
  • 打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。


後投げ[編集]

"宵闇"
SP Corrin Bthrow 03.jpg

竜化した腕で相手を背面突き。

  • ダメージ: 計8.5% (6.5%+2.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • 相手の%が溜まれば#前投げよりは遠くへふっとばせるようになるが、性質は似ている。


上投げ[編集]

"竜化突"
SP Corrin Uthrow 02.jpg

竜の姿になり、頭突きで相手を上方向に打ち上げる。

  • ダメージ: 計9.5% (6.5%+3.0%)
  • 撃墜%: 165%
  • 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。
  • カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。


下投げ[編集]

"竜化蹴"
SP Corrin Dthrow 02.jpg

竜の姿になって踏み潰し、相手を斜め前方向に打ち上げる。

  • ダメージ: 計9.5% (6.5%+3.0%)
  • 撃墜%: 170〜180%
  • 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃部分の攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。
  • #上投げと比べるとふっとばし能力は少し低いものの、この投げでも直接撃墜が狙える。
    • こちらは補正無しで無抵抗マリオを176%で落とせる。
    • なお実戦においては、つかんだ位置および向きと投げられた相手のベクトル変更により実際の下限は変動する。
    • ほかほか補正の影響が上投げよりも強い。ただし補正込みでもふっとばし能力は上投げに劣る。
      • 上投げの威力がワンパターン相殺で下がっている場合など、こちらを使ったほうが良い状況もなくはない。
      • とはいえ今作は#つかみ攻撃の連打がしやすく、つかみ抜けのしづらい高%ならワンパターン相殺を大きく緩和できるので、実戦での撃墜は基本的に上投げで事足りる。
  • カムイの投げでは上投げと並んでダメージ量が多い。特に投げたい方向がなければ、通常はこの投げを選択しておくとよい。


通常必殺ワザ[編集]

"竜穿射"
最大溜め(弾)。

竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。

  • ダメージ: 弾: 4.0%~11.0% / 噛みつき: 10.0%~20.0%
  • 発生 [溜めなし/最大溜め]
    • 弾: 17F-62F / 47F-92F
    • 噛みつき: 24F-?F / 55F-?F (弾も最大溜めの場合、+30F)
  • 吸収:
  • 撃墜%
    • 185% [弾(最大溜め)のみ]
    • 165% [弾(溜めなし),噛みつき(溜めなし)全段]
    • 85% [弾(溜めなし),噛みつき(最大溜め)全段]
    • 80% [弾(最大溜め),噛みつき(最大溜め)全段]
  • ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザの一種。発射および攻撃以外での中断はできない。
  • 弾は高度を変えずに真横に直進する。
  • 弾がヒットすると相手をしびれ状態にする。しびれ時間は相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
  • 溜めると飛距離、弾速、サイズ、ダメージ、しびれ時間がアップする。
  • 弾はエネルギー系の飛び道具
  • 弾を撃った後の噛みつきも溜められる。溜めは別々で、弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。

  • 射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。
  • 弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。
    • 動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。
    • 正面から懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。安全に撃てる状況は限定的。
    • 弾は相殺可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
    • 次段の噛みつき攻撃も相殺されやすいので相手の攻撃とかち合った場合の判定はあまり信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。
  • 弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。
    • ……が、今作から溜め時間が短い時の拘束時間が大幅に短縮され、基本的に中盤(80%程度)以降かつ最大溜め弾ヒット時以外での追撃はほぼ不可能になった。
      • 至近距離での溜めなし弾ヒット→最大溜め噛みつきのコンボも繋がらなくなっている。狙う場合は噛みつきの溜め時間を短くする必要がある。
    • 少なくとも100%前後で最大溜めの弾がヒットすれば#ダッシュ攻撃#横スマッシュ攻撃#横必殺ワザ「跳槍突」がよほどの遠距離でない限りは繋がる。
  • 噛みつき攻撃の威力は非常に高く、特に最大溜め時はカムイの全技中でも最高のふっとばしとダメージを誇る。
    • 最大溜め弾→最大溜め噛みつきのコンボは終点中央のマリオを75%から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。
      • 一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。シールドブレイク時の最大追撃として意識しておくこと。
    • 噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくるため、あえて近距離で撃つのもアリ。
      • 特にシールドで守りを固めている相手に対して有効で、弾をガードした後の相手のシールドキャンセル行動に噛みつきが刺さることがある。噛みつきの隙が大きいのでハイリスクだがリターンも相応。
  • 弾を直接当てるためには、横にふっ飛ばした相手への追撃や着地・回避狩り、復帰阻止など何かしらの工夫が必要。
    • 相手の起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。


横必殺ワザ[編集]

"跳槍突"
SP Corrin SB 02.jpg

小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。

  • ダメージ
    • 地上(突き刺し): 15.0%/地上: 7.0% 空中: 8.0% [先端/先端以外]
    • 前方キック: 12.0% -> 7.0% [始->持続]
    • 後方キック: 5.0% -> 12.0% -> 7.0% [始->持続1->持続2]
  • 発生
    • 突き刺し: 地上: 4F / 空中: 10F
    • 前方キック: 10F-?F -> ?F-?F [始->持続]
    • 後方キック: 6F-?F -> ?F-?F -> ?F-?F [始->持続1->持続2]
  • 無敵: 突き刺し後のジャンプ: 2F-7F
  • 着地硬直 キャンセル時: 19F
  • 撃墜%: 115%/?% [空中(先端)/空中(先端以外)]
  • 地上で発動すると前進しながら小ジャンプし、追加で攻撃ボタン入力で斜め下に突き刺す。空中の場合はすぐに突き刺す。
  • 槍が地面、すり抜け床、壁にヒットすると突き刺したままその場に留まる。相手と同時に地形に突き刺さると相手も刺さったまま硬直する。
  • 突き刺した後は追加入力で派生行動を取る。
    • 方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック
      前に勢いよく飛び蹴り。相手を突き刺している時は追撃になる。ただし、密着していると外れる。
    • 方向入力後: 後方キック
      槍を軸に反転し、後ろに飛び蹴り。反転する時から攻撃判定があり、相手を突き刺している時はその部分のみがヒットする。
    • 方向入力上: ジャンプ
      槍をバネにジャンプ。空中ジャンプは消費しない。
    • 方向入力下・一定時間経過: キャンセル
      何もアクションを取らずに降りる。着地硬直が発生する。
  • 突き刺さっている相手は一定時間で硬直が解除される。何もしなければ時間経過でキャンセルされるのと同時だが、レバガチャで大幅に短縮される。
  • 方向転換必殺ワザには対応していない。
  • 一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。

  • 参戦ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。
  • 先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。終点中央のマリオを107%から撃墜可能。
  • 突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。
    • 飛び蹴りは串刺しにした状態から連続ヒットする。
    • 飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも同条件マリオを124%から串刺し→飛び蹴りで撃墜となかなかの威力。
    • 飛び蹴りは移動速度が結構速いので、カムイの低い機動力を補える。また、突進ワザにしては判定が強く、判定の弱い相手には迎撃されない。
    • 後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。
      • 振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。
      • 振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし大半のファイターに追いつかれる。
    • 突き刺し状態は槍の中間部分ぐらいから喰らい判定がある。近い間合いで突き刺し部分をガードされた場合、不利な読み合いを強いられる。特に相手側へ蹴りを出してしまうと反撃確定になるケースが多い。
      • ジャンプやキャンセルを行っても状況はあまり良くないが、逃げることを考えるならこの2択か。
      • 場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。
    • 突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
    • その場でのキャンセルは着地硬直が発生するが、カムイ本体が足場の外に出るよう突き刺してキャンセルすれば、落下中に各種行動で着地隙を上書きできる。
    • 突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
  • 地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。
    • 下シフト#横スマッシュ攻撃よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。
    • 地上版最速は相手のガケつかまりにヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。
    • ただし、突き刺し攻撃の持続は出始めの1Fのみなので、復帰阻止での先端当てやガケつかまりの瞬間に当てるのは結構シビアで慣れが必要。
      • 仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。
      • 相手ファイターによっては、下シフト横スマが当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。
  • 前作でのカムイの攻防の要となっていたワザ。しかし。地上版最速突き刺しは発生こそ前作と同じ8Fだが、ジャンプ力が下がった関係で最速突き刺し時のリーチは#横強攻撃と同程度にまで落ちた。
    • 最速ではなくジャンプ後一瞬待ってから突き刺すと前作に近いリーチまで伸びる。もちろんその分攻撃発生は遅くなるが…。
  • ジャンプ高度が下がった関係で平地ならどのタイミングでも地形に突き刺せるようになったが、突き刺しのタイミングが遅すぎるとヒットしても相手を拘束できないため、飛び蹴りが連続ヒットしないこともある。
    • 突き刺し後の蹴りも前作と比べて移動距離が減退し後隙も大幅に増えたため、以前のように気軽に振ることはできなくなった。基本的にシールドで防御されると飛び蹴りの後隙に追い付かれて反撃をもらうと考えよう。
    • 一方で地面に突き刺した後にスティックを下に入力することで、その場で着地することができるようになったため、上手く択を散らして反撃から逃れるようにしたい。
  • 空中版の硬直も大幅に増えており、前作では大ジャンプから出せば着地前に各種空中行動ができたが、今作では着地するまで行動不可で着地隙も発生する。


上必殺ワザ[編集]

"翔竜翼"
SP Corrin UB 02.jpg

竜の羽根で羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作することができる。

  • ダメージ: 4.5%+1.2%*5+3.0% 、計13.5%
  • 発生: 18F , 20F , 22F , 24F , 26F , 28F , 30F
  • 無敵: 10F-17F
  • 撃墜%: 130% [全段]
  • ワザ入力後、方向入力で飛ぶ角度を調節できる。
    • 何もしないか上入力で80°程度の角度。後ろに入力すれば真上に、前に入力すれば45°近い角度まで変化する。
  • 方向転換必殺ワザには対応していない。
  • 使用後はしりもち落下になる。
    • さらに横方向への加速度・移動速度に制約がかかり、出した後は思うように横へ動けなくなる。

  • メインとなる復帰ワザ。上昇角度を変えることができ、横復帰と縦復帰を使い分けることが可能。
    • 上方に向けて直進したい場合、振り向き必殺ワザで出すといい。
    • 普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
  • 使用後はしりもち落下になるうえに空中横移動速度が低下する。そのため、なるべくガケつかまり可能な位置で出すとよい。
  • 軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。
    • 攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
  • 無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。
    • 深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
  • 攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。
    • ただししりもち落下のリスクが大きいため、撃墜を狙える状況以外では割に合わないか。


下必殺ワザ[編集]

"反竜穿"
カウンターの構え。
水柱により反撃を行うワザ。

かまえ中に攻撃を受けるとその身を竜に変え噴き出る水柱により相手を打ち上げ反撃する。

  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10.0%
  • ダメージ上限: 50.0%
  • 発生
    • 受付: 7F-26F (無敵: 6F-7F)
    • 反撃: 27F (無敵: 1F-51F)
  • 撃墜%: ?%
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
    • カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。ベクトルはほぼ真上。
  • 一部の攻撃はカウンター受付中に攻撃に触れてもヒットした扱いにならない。例えば、大半の飛び道具はカムイをすり抜けていく。
    • すり抜けてもカウンター攻撃自体は発動するため、飛び道具に釣られると隙を晒してしまう。

  • 攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。
    • 自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。
    • 自身の#横スマッシュ攻撃のような、カウンター攻撃の範囲外からの攻撃に対しては反撃できない。
  • ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かないが、ふっとばし力は高め。フィニッシュの手段として常に意識すると良い。
    • カムイは空中戦および空中お手玉が得意なので、ふっとばし力を差し引いても、真上に飛ばすことはカムイにとって長所になりやすい。


最後の切りふだ[編集]

"激流咆"

光の柱で敵を打ち上げると、竜の姿となり激流によって立ちふさがるものをせん滅する。

  • ダメージ: 7.0%+1.5%*14+13.0% 、計41.0%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: 中央(マリオ1〜3体): 75% / 右端: ?%
  • 最初の光の柱が誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる。


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

ガケを登り、斬り払う。

  • ダメージ: 9%


アピール[編集]

  • 上アピール
    頭部を竜の形に変え、男性「好きにはさせない!」 / 女性「行きますよ!」
  • 横アピール
    剣を回しながら振るい、 男性「僕は選んだ!」 / 女性「折れたりしません!」
  • 下アピール
    剣を回し、地に突き立て、 男性「準備はいい?」 / 女性「準備はいいですか?」
上アピール 横アピール 下アピール
カムイ (SP) 上アピール.gif カムイ (SP) 横アピール.gif カムイ (SP) 下アピール.gif


待機モーション[編集]

  • 剣を回しながら振るう。
  • 剣を後ろに持つポーズ。
カムイ (SP) 待機モーション (1).gif カムイ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出[編集]

カムイ (SP) 登場演出.gif

竜の姿で水面に降り立ち、人の姿に戻る。

勝利演出[編集]

  • 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレムif』「if~ひとり思う~」の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      片手で剣を2回振るい、男性「勝負あったね!」 / 女性「勝負ありました!」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を回し、地に突き立て、男性「うまく行ったね!」 / 女性「うまく行きました!」
    • ポーズ:十字ボタン→
      竜に変身し、前足を上げながら咆える。
男性
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
カムイ (SP) 勝利演出・左 (男性).gif カムイ (SP) 勝利演出・上 (男性).gif カムイ (SP) 勝利演出・右 (男性).gif
女性
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
カムイ (SP) 勝利演出・左 (女性).gif カムイ (SP) 勝利演出・上 (女性).gif カムイ (SP) 勝利演出・右 (女性).gif

リザルト画面の拍手[編集]

スマブラSP 拍手 (16).gif


カラーバリエーション[編集]

頭アイコン SP カムイ 01.png 男性/白 アートワークなどにおけるデフォルトの男性マイユニットに基づいている。
頭アイコン SP カムイ 02.png 女性/白 アートワークなどにおけるデフォルトの女性マイユニットに基づいているが、男性カムイにおける黒いズボンに似たものが追加されている。
頭アイコン SP カムイ 03.png 男性/赤 赤は原作シリーズで敵ユニットを示す色
頭アイコン SP カムイ 04.png 女性/オレンジ
頭アイコン SP カムイ 05.png 男性/青 青は原作シリーズで味方ユニットを示す色
頭アイコン SP カムイ 06.png 女性/ピンク
頭アイコン SP カムイ 07.png 男性/緑 緑は原作シリーズの殆どでNPCユニットを示す色
頭アイコン SP カムイ 08.png 女性/黒 鎧の色は原作でのカムイ固有の上級クラスであるダークブラッドに似ている。





戦術指南[編集]

[icon] この節の加筆が望まれています。

テクニック[編集]

コンボ[編集]

カムイ対策[編集]

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オススメスキル[編集]

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1人用ゲームモード攻略[編集]

勝ちあがり乱闘[編集]

白と黒の狭間で
ROUND 1 頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png
通常戦 野原 Fever
ROUND 2 頭アイコン SP ダークサムス 01.png
通常戦 ブリンスタ深部 拘束の死闘
ROUND 3 頭アイコン SP カムイ 01.png頭アイコン SP デイジー 07.png頭アイコン SP パルテナ 01.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP ピーチ 08.png頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 07.png)
マリオギャラクシー 宿命の決戦
ROUND 4 頭アイコン SP ピット 01.png頭アイコン SP ブラックピット 01.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP カムイ 01.png)
初期化爆弾の森 ボス戦1(新・光神話 パルテナの鏡)
ROUND 5 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png(×3)頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 08.png(×3) ※3体ずつ登場
軍団戦 洞窟大作戦 (戦場化) CROWNED:Ver.2
ROUND 6 頭アイコン SP カムイ 01.png頭アイコン SP ルキナ 07.png頭アイコン SP ルフレ 01.png
チーム乱闘
(味方: 頭アイコン SP マルス 01.png頭アイコン SP クロム 01.png)
攻城戦 if~ひとり思う~
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png or マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png (ホンキ度7.0以上で出現)
ボス戦 終点 マスターハンド or マスターハンド・クレイジーハンド
元ネタ・備考[編集]
  • 白夜王国・暗夜王国をイメージした、白いファイター、黒いファイターが対戦相手や味方として登場する。
  • 味方や対戦相手でカムイが出てくるROUNDでは自分が選んだ性別とは違う性別のカムイが登場する模様(男性なら女性、女性なら男性)


組み手[編集]

スピリッツバトル出現データ一覧[編集]

メインファイターとして[編集]
No. 名前 ランク
0,151 エンガード HOPE
0,228 ギラヒム ACE
0,519 アルセウス LEGEND
0,676 アクア LEGEND
0,683 カミラ ACE
0,953 機械化フィオルン LEGEND
0,968 ヒカリ LEGEND
1,220 Elite Beat Divas HOPE
1,289 ミェンミェン ACE
お供として[編集]
No. 名前 ランク
0,681 サクラ ACE
1,204 サギ NOVICE

公式スクリーンショット[編集]

脚注[編集]


外部リンク[編集]


ファイター (SP)
歴代参戦ファイター
01~12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13~26 ピーチ - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス - ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ - Mr.ゲーム&ウォッチ
27~44 メタナイト - ピット - ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45~63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
新規参戦ファイター
64〜69 インクリング - デイジー - リドリー - シモン - リヒター - クロム - ダークサムス - キングクルール - しずえ - ケン - ガオガエン
70〜75 パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - ??? - ???
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧