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*ガノンの[[地上攻撃]]の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
 
*ガノンの[[地上攻撃]]の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
 
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
 
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
***リーチと威力に優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
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***リーチと威力に優れるため、先端当てを徹底することで[[用語集_(対戦関連)#リスクとリターン|リスク]]を多少軽減できうる。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
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【※「Ver.4.0.0」で、上強攻撃の風判定がファイター以外にヒットしなくなったため、一旦非表示にしておきます】
 
【※「Ver.4.0.0」で、上強攻撃の風判定がファイター以外にヒットしなくなったため、一旦非表示にしておきます】
 
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
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**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できうる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
 
**発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時にちょうど箱が壊れる。
 
**発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時にちょうど箱が壊れる。
 
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***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル]]などで突かれることも。
 
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル]]などで突かれることも。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
 
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
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**先端当ての間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
**このワザをとっさに出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
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**このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
 
*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
 
**多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
**多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
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SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの攻撃判定。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの攻撃判定。
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこのあたりまで届く。見た目よりは狭いが十分な範囲。
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SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこの辺りまで届く。見た目よりは狭いが十分な範囲。
 
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SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
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SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|おそらく、頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。刀身部分の打点の高さは均一な模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。刀身部分の打点の高さは均一な模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし、柄の部分なら当たる。
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***技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
***技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
 
****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
*威力が高いゆえ、シールドで受けた相手の[[ガード硬直]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
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**発生が遅めなため、比較的[[ジャストガード]]されやすい点に注意。
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、シールドを張られそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良い場合も。
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*威力が高いゆえ、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
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**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
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SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|広範囲を手広くカバーできる。斜め前から前方までの判定が特に強め。
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SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|広範囲を手広くカバーできる。斜め前から前方までの攻撃判定が特に強め。
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。差し込む際にはこの部分が当てやすい。
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SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込む]]際にはこの部分が当てやすい。
 
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*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
 
*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
 
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
 
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
*ダメージ・吹っ飛ばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎたあたりから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
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**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
 
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[攻撃判定]]となる。
 
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[攻撃判定]]となる。
***足先が後方斜め下あたりを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
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***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
 
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
 
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
 
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
 
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
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*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
 
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
*ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取れるため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
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*[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]はさほど無いが確実に距離を取れるため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|蓄積%が高くないとあまりふっとばせない。
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SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|蓄積%が高くないとあまり吹っ飛ばせない。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも飛ぶ。
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SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも吹っ飛ぶ。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらのほうが僅かに劣る。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらのほうが僅かに劣る。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
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SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。
 
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。
 
SP_Ganondorf_NB_08.jpg|後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
 
SP_Ganondorf_NB_08.jpg|後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定する。
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SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定しうる。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。
821行目: 822行目:  
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
**威力と、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
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**威力と、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 
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