ガノンドロフ (SP)/ワザ

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ガノンドロフ (SP) > ガノンドロフ (SP)/ワザ

弱攻撃

"雷打"

前方へ雷を纏った掌底打ち。


  • 単発攻撃なのでその場回避に弱いが、百裂攻撃のような大きめのスキや、最終段のタイミングを狙い澄ましジャストガードで防がれるというリスクが生じない。
  • ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイター強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると、発生負けしたりガードキャンセルなどで後隙を突かれたりする危険性がある。
    • リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できる。
  • 打点が高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。


ダッシュ攻撃

"剛肩"

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 15% -> 11%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-12F -> 13-19F
  • 全体: 37F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 14F -> 13F
    • ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
  • シールド削り値: +1%
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 119% -> 244%[2]

  • 出始めはダメージ・ふっとばし力攻撃判定に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に潰しつつワザを出し続けられる。
  • わりあい素早く前進するため、着地狩り差し込みが可能。
  • 出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら追撃および連係、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込める。
  • 持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできる。
    • 相手が低%ならコンボの始動ワザにもなる。


横強攻撃

"突破蹴"

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: [腰から脚/足首から先]
    • 13% / 14%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 39F
  • ガード硬直: [腰から脚/足首から先]
    • 12F / 13F
  • 撃墜%[3] [腰から脚/足首から先]
    • 中央: 122% / 132%
    • 崖際: 89% / 96%



上強攻撃

"爆裂蹴"

脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ [始->持続]
    • 24% -> 13%
  • シールド削り値: +20%
  • 発生
    • 60-61F -> 62-63F [始->持続]
    • : 6-52F
  • 全体: 94F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 21F -> 12F
  • 撃墜% [爆発(始)][中央/崖際]
  • 攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せるが発生する。
  • 爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると必殺ズーム演出が入る。
  • 爆発の先端と持続部分には相殺判定がない。
  • 火炎属性

  • 強攻撃としては規格外の大ワザ。#横スマッシュ攻撃の最大ホールドに迫るほどの破壊力を誇る。
  • 発生がたいへん遅いため、基本的には4人以上の乱闘で当たるのを期待して振るワザ。
  • 爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとしても機能する。
  • 爆発の攻撃判定は上下に伸びているため、無敵が切れた崖掴まりに対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
  • は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はある。しかし拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。



風の判定がアイテムに及ぼす影響(Ver.4.0.0以降実行不可)

キャリアーつき箱の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に#下空中攻撃などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できる。
なお風で加速しきった箱は、"終点"中央のマリオを80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。



下強攻撃

"掃脚"

しゃがんで足を前に突き出す。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • ガード硬直: 13F
  • 撃墜%: 132%[5]
  • ヒット時は相手を上にふっとばす。

  • ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
  • リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
    • 先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりすることも可能。
    • このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、中距離戦で優位に立てる。
  • 上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の起点作り、高%以降なら高く飛ばすことで着地狩りに転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。
    • 多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"

大剣による大振りな斬撃。


  • ダメージ・ふっとばし力攻撃判定・攻撃範囲に優れるガノンドロフの代名詞的ワザ。4人以上の乱闘になると真価をより発揮する。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点に注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
  • 対地時の前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に当たるぐらい長い。クッパの場合は2体。
  • 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少ぶっぱなすのも悪くはないかもしれない。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
  • 攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"戦場"などの浮遊台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立つ。
    • 強烈なふっとばし力をもつので、上手く当てられれば相手の攻めを躊躇させる効果にも期待できる。
  • 先端部の打点が低いため、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にも当てられる。無敵が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」と同時に出すと、ギリギリでガードが間に合う。
  • また、攻撃動作がアイク横スマッシュ攻撃に似ている[7]。あくまで似ているだけであり、同じという訳ではないが。


上スマッシュ攻撃

"天上斬"

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ: [剣/右腕]
    • 24-33.6% / 21-29.4%
  • 発生: 20-25F
  • ホールド開始: 10F
  • 全体: 61F
  • ガード硬直: [後方根本/それ以外]
    • 14F/15F
  • 撃墜%: [剣/右腕]
    • 87-47% / 98-58%[9]
  • 切り裂き属性

  • ダメージ・ふっとばし力・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。全ファイター上スマッシュ攻撃のなかでもトップクラスの火力がある。
    • 前後のリーチも、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
  • 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする地上回避などに対しても有効。
    • #下スマッシュ攻撃は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りに使う場合はこちらのほうが有用。
    • 上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空着地狩りとしても機能する。
  • 台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
  • 動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、姿勢が若干低くなる。これにより、かち合いなどで多少打ち負けにくくなる。
  • 余談だが、攻撃動作がアイク上スマッシュ攻撃に若干似ている[10]



下スマッシュ攻撃

"連携突"

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ: [前(1段目)+後(2段目)]
    • 5-7% + 15-21%
  • 発生: [前/後]
    • 15-18F / 35-38F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 59F
  • ガード硬直: [前/後]
    • 4F / 10F
  • 撃墜%: [後(2段目)]
  • 1段目で相手を後方に運び、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ
  • 1段目は打撃属性、2段目切り裂き属性

  • 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような回避にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
    • 1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
      • これらの現象は、Ver.3.1.0で多少起こりにくくなった。
    • 斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
  • 後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、画面外付近で画面外を背負っている時や、復帰に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
  • #上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
    • 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
  • 前方のリーチがガノンにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
  • 相手ファイターによるが、地上版「炎獄握」で掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
  • 余談だが、攻撃動作がクラウド下スマッシュ攻撃に似ている[12]



通常空中攻撃

"旋風陣"
1段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 1段目: 7% -> 5.25%
    • 2段目: 12% -> 9%
  • 発生: [始->持続]
    • 1段目: 7-8F -> 9-12F
    • 2段目: 17-18F -> 19-26F
  • 全体: 40F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 1段目: 3F -> 2F
    • 2段目: 5F-> 4F
  • 着地硬直: 10F
    • 着地隙発生フレーム: 4-36F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 1段目: 202% / 919% -> 251% / 撃墜不可 [足先と尻/膝]
    • 2段目: 124% -> 163%
  • 1段目は尻とつま先に個別の判定がある。これに触れるとカス当たりとなり、2段目に繋ぎにくくなってしまう。

  • ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に牽制追撃および連係暴れの手段として役に立つ。
  • それでいてヒット後の状況や威力も良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な持続は長い。
    • そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが最適。
  • 1段目にはカス当たりが存在するため、相手の蓄積ダメージ次第で軽く吹っ飛んでしまい、2段目に繋がらないことがある。
  • 画面外付近なら直接撃墜の一択にもなる。しかしその万能さから、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。


前空中攻撃

"頭蓋割"

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: [腕/肩]
    • 18% / 17%
  • 発生: 14-19F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: 6F
  • 着地硬直: 13F
    • 着地隙発生フレーム: 7-44F
  • 撃墜%: [腕/肩]

  • 発生は遅いが、ダメージ・ふっとばし力攻撃判定リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
  • 真下の攻撃判定は、ダウンしゃがみなどで姿勢が低くなった相手に対し機能する。
    • ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
    • 技術次第で崖掴まり中の相手にも当てられるが、崖掴まり中の姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
  • 発生が遅いため、ジャストガードされやすい点に注意。
  • ダメージが高いので、ガードで受けた相手のガード硬直が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなる。
    • むしろ空振りすると少なからぬができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。



後空中攻撃

"裏拳"

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: [拳/腕]
    • 18.5% / 17%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • ガード硬直: 6F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地隙発生フレーム: 7-21F
  • 撃墜%: [拳/腕]


上空中攻撃

"後転脚"

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 膝先: 12% -> 10% -> 6%
    • 太股: 13% -> 11% -> 8%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 8-10F -> 11-13F -> 14-16F
  • 全体: 33F
  • ガード硬直: [始->持続1->持続2]
    • 膝先: 5F -> 4F -> 3F
    • 太股: 5F -> 5F -> 4F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地隙発生フレーム: 1-24F
  • 撃墜% [根本(始)/先端(始)]
    • 膝先: 123% -> 186% -> 365%[15]
    • 太股: 13% -> 112% -> 289%

  • ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • 対空手段や追撃および連係お手玉復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ等、様々な用途に役立つ。威力が高いだけに直接撃墜も狙える。
  • ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く、徐々に減衰する。
  • 発動時に上体を水平にするため、通常の小ジャンプよりもやられ判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、小ジャンプだけでは避けられない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。背中を向けている状態のほうがより回避しやすい。
  • 地上での上入力ワザが総じてスキが大きいため、対空攻撃として多用することになる。よってOP相殺の影響を受けやすいため、このワザで撃墜を狙う場合は注意が必要。



下空中攻撃

"落雷蹴"

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を打ち付ける。

  • ダメージ: [足/腰]
    • 19% / 17%
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: [足/腰]
    • 7F / 6F
  • 着地硬直: 16F
    • 着地硬直発生: 4-31F
  • 撃墜%: [足/腰]
  • 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は前方斜め上に吹っ飛ばす。
  • 蓄積ダメージが10%を超えると相手がバウンドするようになる。

  • メテオワザのなかでも屈指のダメージ・ふっとばし力を誇る。相手ファイター復帰力次第では、たとえ0%でも戻れなくなってしまう事も。
    • 地上の相手に当てた場合、火力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
      • 地上にいる時に喰らったメテオは受け身が取れないため、こちらのペースに持ち込める。
  • 崖外の、崖の側面に接触するほど上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
  • 攻撃前に大きくを畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、このワザをタイミング良く出すことで避けることも可能。



つかみ

"つかみ"

腕を振って胸ぐらに掴みかかる。

  • 発生:
    • 立ちつかみ: 8-10F
    • ダッシュつかみ: 11-13F
    • 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体:
    • 立ちつかみ: 38F
    • ダッシュつかみ: 46F
    • 振り向きつかみ: 41F
  • リーチは平均程度だが、重量級の中ではかなり短い部類。

  • 重量級としては平均的な性能に見えるが、リーチの長さが今ひとつで普通には使いづらい。
  • 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"

掴んだ相手に膝蹴り。



前投げ

"剛突"

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13% (5%+8%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 11-12F / 13F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 199% / 125%
  • 5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージの高い投げ。#下投げからの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
  • ふっとばし力も平均以上にはあるが、ガノンのワザとしては控えめ。
    • とはいえ確実に距離を取れるため、ラインの回復に使える。



後投げ

"衝脚"

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (5%+5%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 12-13F / 14F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 194% / 135%
  • 最初の5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ
  • 攻撃後は向きが反転する。

  • 画面外付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。



上投げ

"顎砕"

相手を真上にかち上げる。

  • ダメージ: 計13% (10%+3%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 11-12F / 13F
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: 236%
  • 10%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げに比べて追撃が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。



下投げ

"地割落"

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 23F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 374%




通常必殺ワザ

"魔人拳"

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30%/37%
    • 空中: 38%/40%
  • 発生: [通常/振り向き]
    • 70-73F / 80-83F
  • スーパーアーマー: [通常/振り向き]
    • 地上: 11-67F / 21-74F
  • 全体: [通常/振り向き]
    • 117F/127F
  • ガード硬直 [通常/振り向き]
    • 地上: 26F/31F
    • 空中: 32F/34F
  • 撃墜% [通常/振り向き]
    • 地上: 45% / 13%
    • 空中: 8% / 1%
  • 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなるが、攻撃力と吹っ飛ばし力が上昇し、リアクション影響値に比重が傾く。
  • 11F(振り向き時は21F)の時点で着地している場合、SA(スーパーアーマー)が付く。ただし、地上振り向き版の場合はSAの発生と持続時間が10Fほど劣化する。
  • 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消えて垂直に落下することになる。
    • 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
  • 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の攻撃性能になる。

  • 基本的に発生が非常に遅く、1on1の状況では相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
    • 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
  • ただし、地上通常版はかなりの長さのSAが付く。それを活かすことでヒットが確定する状況もないわけではない。
    • 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
      • 基本的には、相手の攻撃を先読みして重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきって拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
    • SA発生中に"ブリンスタ"の酸・"ノルフェア"などの溶岩といった移動するダメージゾーンに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、相当なダメージを蓄積されることになる。
    • 誤解されがちだが、空中で入力しても10Fまでに着地していればSAが付与される。これを利用し、まれに低空からこのワザのSAで切り返しを図ろうとする場合も。非確定連携を仕掛ける相手は、このことを知らないと高確率で餌食になる。
  • 地上振り向き版はSA時間が縮む代わりに威力が向上。蓄積%が一定以上の相手にはホームランバットをも凌ぐ吹っ飛ばし力になるので、ホームランコンテストでも有効。
    • 地上通常版は吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも相まって決定力としては劣るものの、リアクション付加値の比重が大きめなので、相手が低%でもある程度の吹っ飛ばしは保証される。画面外付近や、狭かったり中央に足場がないステージなら十分有効。
  • 空中版は吹っ飛ばし力が大幅に上昇しベクトルも真横になるが、早い段階でSAが完全になくなる上に拳撃前に着地すると地上版の威力に戻るため、自力で出すのは不可能。
    • ウサギずきんや高所にある、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどの利用が必須。



横必殺ワザ

"炎獄握"

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ
    • 地上: 12%
    • 空中: 15%
  • 発生
    • 地上: 16-30F
    • 空中: 16-28F
  • スーパーアーマー
    • 地上(叩きつけ): 18-41F [叩きつけ]
  • 全体
    • 地上: 59F / 57F [掴み/叩きつけ]
    • 空中: 37F [叩きつけ]
  • 着地硬直: 空中: 20F
  • 崖掴まり可能タイミング: 2F- [空中(前後)]
  • 撃墜%: 直接撃墜不可
  • 前方に突進。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、掴まれた側は受け身を取れる。
    • 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
    • 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、掴まれた側は自動的に崖に掴まる。
    • 一部のアシストフィギュアステージキャラクター(フライングマントッテンなど)を掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
  • 相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 地上版を際に向けて発動した場合、ワザは出続けるが、崖際から先へは移動しない。
      • しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した崖奪いの択としては機能しない。
  • 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSA(スーパーアーマー)が付く。
  • 空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、掴まれた側は、地上版とは違って受け身不可となる。
    • 空中版で掴まれた側は、レバガチャ掴み外しが可能。掴まれた側の蓄積%が掴んだ側より高いほど、掴み外しが困難となる。
    • 真下が画面外の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先にミスとなる。
      • 一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自機の攻撃を当てなくとも自機の得点になる。
        • ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターのやワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
  • 地上・空中版ともにつかみワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、通常つかみと同様、このワザも拘束が解けてから1秒間、連続では当たらない。

  • 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。
  • 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
  • 移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使える。
  • 地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
    • より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の起き上がり方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、相手が後方・前方・その場受け身のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
      • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
      • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃や(小ジャンプ)#下空中攻撃などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
      • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
    • 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。
    • 復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。
      • ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
    • 道連れは掴んだ側が先にミスとなる仕様を、(特にストック制の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
      • 具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多のコンボ連係を試みられる。詳しくはこちら



地上版の受け身失敗時の確定追撃表
[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: テリー以降のデータ
  • いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。
  • 下強のみ、全ファイターに当たる。
参戦No. ファイター 確定ワザ 備考
01 マリオ 弱・横強・下強
02 ドンキーコング 弱・横強・下強・(SJ)空N
03 リンク 弱・横強・下強
04 サムス 弱・横強・下強
04' ダークサムス 弱・横強・下強
05 ヨッシー 弱・横強・下強
06 カービィ 弱・横強・下強
07 フォックス 弱・横強・下強
08 ピカチュウ 弱・横強・下強
09 ルイージ 弱・横強・下強
10 ネス 弱・横強・下強
11 キャプテン・ファルコン 弱・横強・下強
12 プリン 弱・横強・下強
13 ピーチ 下強
13' デイジー 下強
14 クッパ 弱・横強・下強
15 アイスクライマー 弱・横強・下強
16 シーク 弱・横強・下強
17 ゼルダ 下強
18 ドクターマリオ 弱・横強・下強
19 ピチュー 横強・下強
20 ファルコ 弱・横強・下強
21 マルス 弱・横強・下強
21' ルキナ 弱・横強・下強
22 こどもリンク 弱・横強・下強
23 ガノンドロフ 弱・横強・下強
24 ミュウツー 弱・横強・下強
25 ロイ 弱・横強・下強
25' クロム 弱・横強・下強
26 Mr.ゲーム&ウォッチ 弱・横強・下強
27 メタナイト 弱・横強・下強
28 ピット 弱・横強・下強
28' ブラックピット 弱・横強・下強
29 ゼロスーツサムス 下強
30 ワリオ 弱・横強・下強
31 スネーク 弱・横強・下強
32 アイク 横強・下強
33 ゼニガメ 横強・下強
34 フシギソウ 弱・横強・下強
35 リザードン 弱・横強・下強
36 ディディーコング 弱・横強・下強
37 リュカ 弱・横強・下強
38 ソニック 弱・横強・下強
39 デデデ 弱・横強・下強
40 ピクミン&オリマー 弱・横強・下強
41 ルカリオ 横強・下強
42 ロボット 弱・横強・下強・(SJ)空N(1段目のみ)
43 トゥーンリンク 弱・横強・下強
44 ウルフ 弱・横強・下強
45 むらびと 弱・横強・下強
46 ロックマン 弱・横強・下強
47 Wii Fit トレーナー 下強
48 ロゼッタ&チコ 下強 チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。
49 リトル・マック 下強
50 ゲッコウガ 弱・横強・下強
51 Mii 格闘タイプ 弱・横強・下強
52 Mii 剣術タイプ 弱・横強・下強
53 Mii 射撃タイプ 弱・横強・下強
54 パルテナ 下強
55 パックマン 弱・横強・下強
56 ルフレ 弱・横強・下強
57 シュルク 横強・下強
58 クッパJr. 弱・横強・下強
59 ダックハント 弱・横強・下強
60 リュウ 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
60' ケン 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
61 クラウド 横強・下強
62 カムイ 弱・横強・下強
63 ベヨネッタ 下強
64 インクリング 横強・下強
65 リドリー 弱・横強・下強
66 シモン 横強・下強
66' リヒター 横強・下強
67 キングクルール 弱・横強・下強・(SJ)空N
68 しずえ 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中のしずえやられ判定との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。ダウン中は問題なく当たる。
69 ガオガエン 弱・横強・下強
70 パックンフラワー 弱・横強・下強
71 ジョーカー 弱・横強・下強
72 勇者 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。
73 バンジョー&カズーイ 弱・横強・下強


上必殺ワザ

"雷神掌"

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。

  • ダメージ
    • 掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%)
    • 振り払い: 7%
  • 発生:
    • 上昇(掴み): 14-28F
    • 振り払い: 34-36F
  • 全体: 40F [掴み攻撃]
  • 着地硬直: 30F
  • 崖掴まり可能タイミング: 19F-/38F- [前/前後]
  • 撃墜%
    • 掴み: 122% / 82%[17] [中央/崖際]
    • 振り払い: 196%
  • 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
  • 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
    • 対地時の前方の掴み判定は、各種掴みより幾分長い。
  • 使用後はしりもち落下になる。ただし、上昇中に相手を掴んだ場合は再度行動可能になり、再びこのワザを出すことができる。
  • 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
  • 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
    • 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、上に届かなくなるおそれがあるので注意。
  • 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
    • 掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、外の相手に対してのとどめなどにも使える。
      • 成功すれば、相手を掴み攻撃で画面外に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
    • ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
      • 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
  • 地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

  • ダメージ
    • 地上: 16% / 14% [足/膝]
    • 空中: 15% -> 14% [始(メテオ)->持続]
  • シールド削り値
    • 地上: +4%
    • 空中: +10%
  • 発生
    • 地上: 16-35F
    • 空中: 16-18F -> 19-29F [始(メテオ)->持続]
      • 着地攻撃: 2-3F
  • 全体
    • 地上: 60F / 68F [終了時: 地上/空中]
    • 空中: 57F [終了時空中]
  • ガード硬直
    • 地上: 13F / 14F [足/膝]
    • 空中: 14F -> 13F [始->持続]
      • 着地攻撃: 8F
  • 着地硬直: 44F [空中]
  • エッジキャンセル可能タイミング: 46-?F
  • 撃墜%
    • 地上: 129% / 148% [足/膝]
    • 空中: 129% -> 100% [始(メテオ)->持続]
  • 地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
  • 地上版には以下のような仕様がある。
    • 何かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
      • 突進の勢いが落ちても威力には影響しないが、速度が低下するため、威力を保ったまま移動できる距離が短くなる。
    • 突進中にから空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中でも地上版の性質が継続される。
    • などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
    • 突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。跳ね返っている間は操作できない。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。

  • 長い距離を移動する蹴りワザ。持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
    • ダメージが高めなこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
  • このワザよりダメージが9%以上差がある地上攻撃飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられる。
    • 単発ダメージが低い飛び道具(パルテナの「オート照準」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。無論、OP相殺によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。

地上版
  • 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地狩り後方回避狩りの手段として役立つ。際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
    ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
  • 床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
  • 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
  • 低い高度で飛ぶため、ダウン中の小柄なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
  • 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
  • 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立つ。
    • また、"ゲルドの谷"や"オルディン大橋"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
      ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。

空中版
  • 上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
  • 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
  • メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
    崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、外で道連れとして放つ方法などがある。
  • 崖の近くで、「大Jの頂点」or「大J → 空Jの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
    • 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなる。
  • 安定感に欠けるため無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。



最後の切りふだ

"魔王ガノン"

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。

  • ダメージ: 計45% (剣: 10%/突進: 35%[18])
  • 発生: /
    • 剣: 55-60F
    • 突進1: 119-125F -> 126F- [ダメージ無->35%]
  • スロー倍率: 1/6
  • スロー時間: 120F
  • 撃墜%: 43%
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。攻撃判定は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。

  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、撃墜が間に合いやすい。
    • 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
  • 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いのが明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
    • 剣の攻撃判定は見た目よりわずかに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
  • 剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が画面外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
      • また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にあるなどの地形に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで受け身を取られ、受け身の無敵時間により突進を回避されてしまうことがある。
  • 相手に剣が当たらない位置から突進だけを当てようとすると、その場回避などであっさり避けられてしまいがち。
    • かといって相手の目と鼻の先では、背後に回り込むように移動空中回避などをすることで、剣と突進をギリギリ避けきられてしまうことも。ヒットを安定させるには、丁寧な読みと間合い管理が求められる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】左手を軸に、前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】うつ伏せのまま後方に蹴りを入れてから、前方に向かって縦回転の蹴りを放ちつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】左手と左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%
  • シールド削り値: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • +8%/ +8% / +8%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、手の甲で振り払う。


アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール


脚注

  1. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 225% / 崖際: 155%
  2. ベク変有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    130% -> 255% [始->持続]
  3. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 150% / 140% [先端以外/先端]
    崖際: 115% / 105% [先端以外/先端]
  4. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 85% / 崖際: 55%
  5. ベク変有りの場合145%(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
  6. (ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 75-40% / 崖際: 50-20%
    クッパ(中央): 90-50% | クッパ(崖際): 65-30%
  7. アイクよりダメージが高い、最短発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、ホールド解除後の発生は12F遅い、など細かい点は意外と異なる。
  8. アイクはどちらのガケにも左手でつかまるためにあたらない。ソニックは手に喰らい判定がないため当たらない。
  9. ベク変有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    マリオ: 95-55% / 110-65%
    クッパ: 115-70% / 130-85%
  10. アイクよりダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチがわずかに長い、などの違いはある。
  11. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 115-75% [後]
    崖際: 75-50% [後]
  12. クラウドよりダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの違いがある。
  13. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 115% / 120% [腕/肩]
    崖際: 85% / 90% [腕/肩]
  14. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 105% / 115% [拳/腕]
    崖際: 75% / 85% [拳/腕]
  15. 214%までは斜め下へふっとばすメテオになる。
  16. これはサムスの掴まれ中の姿勢と倒れる際の姿勢の大幅な違いにより、尻がガノンドロフの背中側にめり込み、ぬるりによって背中側に押し出されることで起こる。
    キャプテンファルコンのモーションはサムスのものをベースにしたと思しきものが散見されるため、つられて起きたものと思われる。
  17. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 150%
    崖際: 100%
  18. 剣が当たっていない相手にヒットした場合は45%。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ