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「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

編集の要約なし
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*'''[[ガード硬直]]:''' 10F
*'''[[ガード硬直]]:''' 10F
*'''撃墜%:''' 中央: 225% | 崖際: 155% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
*'''撃墜%:''' 中央: 225% | 崖際: 155% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
*単発の弱攻撃。
*単発の[[弱攻撃]]。
*[[攻撃判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、いずれもダメージは同量。
*[[攻撃判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、いずれもダメージは同量。
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*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
*多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
**多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
*ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・[[強攻撃]]はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
*ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
**リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
**リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
*[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、低[[判定#やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
*[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、低[[判定#やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのが難点。
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのがクセ者。
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|[[判定#やられ判定|身長]]が低い相手には使いづらい。
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|[[判定#やられ判定|身長]]が低い相手には使いづらい。
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|特に[[ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|特に[[ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
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*加速して踏み込む。
*加速して踏み込む。
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*出始めはダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。攻撃判定の弱い攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられうる。
*出始めはダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられうる。
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
**ただし他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅めで見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。
**ただし他ファイターの[[ダッシュ攻撃]]と比べると、発生が遅めで見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し当て損じないよう心掛けたい。
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、中〜高%なら追撃あるいは着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、中〜高%なら追撃あるいは着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
*持続部分(カス当たり)は、高%の相手に当てることで浮きを低く抑え、追撃しやすくすることが可能。
*持続(カス当たり)部分は、高%の相手に当てることで浮きを低く抑え、追撃しやすくすることが可能。
**相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。
**相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。
{{-}}
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**地続きのステージで相手を[[画面外]]付近まで追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
**地続きのステージで相手を[[画面外]]付近まで追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも良し。
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも良し。
*攻撃前に[[判定#やられ判定|脚部]]を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
*攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
*先端部の[[攻撃判定|打点]]が低いため、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にも当てられる。[[無敵]]が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
*先端部の[[攻撃判定|打点]]が低いため、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にも当てられる。[[無敵]]が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」と同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」と同時に出すと、ギリギリで[[ガード]]が間に合う。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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**【ホールドなし】 110%/95% | {{SP|クッパ}}: 130%/115%
**【ホールドなし】 110%/95% | {{SP|クッパ}}: 130%/115%
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
*前後のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
*対地時の前後のリーチは、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Ganondorf_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
SP_Ganondorf_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|中間部分は真上へのリーチが長い。
SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|中間部分は真上のリーチに長ける。
SP_Ganondorf_Usmash_03.jpg|終わり際は後方を攻撃。
SP_Ganondorf_Usmash_03.jpg|終わり際は後方を攻撃。
</gallery>
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***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
*どちらの判定が当たっても後方に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で、かつ画面外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
*後方に向かって真横に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で画面外を背負っている時や、[[復帰]]に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。相手が[[復帰]]に難のあるファイターなら優先的に狙うのも手。
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
*前方のリーチがガノンのワザにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかも知れない。
*前方のリーチがガノンのワザにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかも知れない。
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*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。
*1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変の影響で、2段目が届かない距離まで相手が吹っ飛び全段繋がらないことがある。
*1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変などの影響で、相手が2段目の届かない位置に軽く吹っ飛び、全段繋がらないことがある。
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
*その万能さから、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
*その万能さから、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
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*対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
*対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始めの[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[攻撃判定]]となる。
***真後ろ手前辺りで持続1、真後ろで持続2の[[攻撃判定]]となる。
***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
*発動時に[[判定#やられ判定|上体]]を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
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*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするがファイター全体で見れば高い部類。
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|蓄積%が高くないとあまり吹っ飛ばせない。
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|相手が高%でないとあまり吹っ飛ばない。
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最高時の予測線。
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも吹っ飛ぶ。
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が弱い時は[[#前投げ]]よりも吹っ飛ぶ。
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらのほうが僅かに劣る。
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最高時は後投げのほうが僅かに劣る。
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うと良い。
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦では神経質にならず蓄積%に余裕を持って狙うと良い。
</gallery>
</gallery>
{{-}}
{{-}}
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*[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージ自体は優秀。
*[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージ自体は優秀。
**下投げ後の追撃が安定しがたい%帯の相手になら、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込むのに役立ちうる。
**相手の蓄積%が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込むのに役立ちうる。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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*'''発生:''' 23F
*'''発生:''' 23F
*'''全体:''' 39F
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 390% ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
*'''撃墜%:''' 390% ([[ベク変]]有)
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*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
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