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「スピリッツ/施設」の版間の差分

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(→‎訓練場: 取得経験値・所要時間関連。)
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'''施設'''では、[[スピリット]]を最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「{{SP|アドベンチャー}}」で特定の場所にいる[[マスタースピリット]]を開放すると利用できるようになる。
'''施設'''では、[[スピリット]]を最大4体まで預けて強化したり、アイテムの探索に向かわせることができる。各施設は「{{SP|アドベンチャー}}」で特定の場所にいる[[マスタースピリット]]を解放すると利用できるようになる。


預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て[[光の世界]]に存在している。
預けて放置するだけでスピリットのレベル上げやアイテム収集をしてくれるので、まめに利用すればゲームを楽に進められる。なお、道場以外のマスタースピリットは全て[[光の世界]]に存在している。
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*預けているスピリットは、スピリッツセットや育成などに使うことができない。
*預けているスピリットは、スピリッツセットや育成などに使うことができない。
*預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、[[#訓練場]]や[[#道場]]でレベルアップ・習得にかかる時間、[[#探索場]]で得られるごほうびの質が変化する。
*預けるスピリットには「調子」があり、その良し悪しによって、[[#訓練場]]や[[#道場]]でレベルアップ・習得にかかる時間、[[#探索場]]で得られるごほうびの質が変化する。
*調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するまで調子が変化する事はない。
*調子に関しては調子がいいなら「好調」、悪いなら「不調」、どちらでもないなら「普通」と表現する。なお調子は途中で引き取るか、完遂して自動帰還するか、一定時間が経過するまでは変化する事はない。
*施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。
*施設から帰ってきたスピリットは「疲れ状態」になり、しばらくの間施設に預けられなくなる。どのモードでもいいので、一度対戦を行うとすぐに回復する。あまり利点はないが超化できるスピリットに限り、超化させることでも回復できる。


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* NOVICE : 約84分(1時間24分)
* NOVICE : 約84分(1時間24分)
* HOPE : 約210分(3時間30分)
* HOPE : 約210分(3時間30分)
* ACE : 約840分(14時間)
* ACE : 約839分(13時間59分)
* LEGEND : 約2014分(33時間34分)
* LEGEND : 約2014分(33時間34分)


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;鬼神流
;鬼神流
:大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
:大幅アップするだけあって、忍流を除き、もっとも攻撃力が伸びる流派。速攻で相手を仕留めたいときに便利な大人気流派。迷ったら鬼神流を選んでおけば間違いはない。
:巨大化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
:ジャイアント化や代償攻撃強化と合わせると、ガードされてもスマッシュ一振りで大幅にシールドを削り、場合によっては一発で[[シールドブレイク]]できる。
:また、スピリッツバトルでは巨大化とハイパースマッシュを付けたLEGEND級スピリットに付与すれば短期決戦できる戦闘はスマッシュだけでごり押しが可能となる。
:また、ジャイアント化とハイパースマッシュを付けたLEGEND級スピリットに習得させれば短期決戦できるスピリッツバトルはスマッシュだけでごり押しが可能となる。
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
:ただし、防御力大幅ダウンの影響で持久戦や事故に弱いので体力制よりもストック制、それもアイテム無しと1on1に向いている。
;鉄壁流
;鉄壁流
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:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
:アイテムにもなる必殺ワザ持ちファイターなら効果はあるが、それ以外がおざなりになる上、それらアイテムは大体決め手としては弱い。
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
:さらにそれ以上の攻撃力アップがある鬼神流の存在がネックなため、アイテムの出現頻度が多いルール以外では生きる事はないだろう。
:スピリッツバトルでは出現するアイテムが1種類に限定される場合があり、またサポーターによるアイテム持ち込みも可能なため利用価値はある。


===== 投魂流 =====
===== 投魂流 =====
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:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
:特に{{SP|ドンキーコング}}の場合は投魂流以上の投げ攻撃力になり、高速で近づいてあっという間に投げで撃墜する事も可能なので、これだけでも起用する価値はある。
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
:反面、それ以外の攻撃力と防御力が大幅に低下し、アイテムと投げしか頼れず、とても吹っ飛びやすい。また、投魂流と違い、投げ関係の攻撃力が上がっても掴み範囲が広がるわけではない。
:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離性能が高いファイターに使いたい。
:さらにジャンプ力と落下速度の変動のせいで縦軸の復帰とメテオに弱い。使うなら復帰ワザの復帰距離が大きいファイターに使いたい。


===== 忘却流 =====
===== 忘却流 =====
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*'''解放場所''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
*'''解放場所''': [[光の世界]]の毛糸山エリア
*'''効果''': 流派を忘れる
*'''効果''': 流派を忘れる
ヤドンの「ドわすれ」にならって流派をリセットする。元々のスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた瞬間に流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
:ヤドンの「ドわすれ」にならって流派をリセットする。元々のスタンダードな性能で戦いたいと思ったときはここを訪れよう。預けた瞬間に流派の忘却は完了するのでいつでも頼ることができる。
:この流派のみ、預けるスピリットの調子による影響はない。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
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