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|見出し背景色={{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}} | |見出し背景色={{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}} | ||
|見出し文字色={{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}} | |見出し文字色={{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}} | ||
|画像=[[ファイル: | |画像=[[ファイル:公式絵 4 ガノンドロフ.png|250px]] | ||
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|シンボル=[[ファイル:シンボル | |シンボル=[[ファイル:シンボル ゼルダの伝説.png|50x50px|link=ゼルダの伝説シリーズ]] | ||
|出典=[[ゼルダの伝説シリーズ]] | |||
|参戦DX=1 | |||
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|参戦SP=1 | |||
|種類=3 | |種類=3 | ||
}} | }} | ||
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== 出現条件 == | == 出現条件 == | ||
*{{有無|3DS|1|}}対戦を80回行う または {{for|リンク}}か{{for|ゼルダ}}でシンプルをホンキ度5.0以上でクリアする | *{{有無|3DS|1|}}対戦を80回行う または {{for|リンク}}か{{for|ゼルダ}}でシンプルをホンキ度5.0以上でクリアする | ||
**いずれかの条件を満たした後、挑戦者として出現するガノンドロフを倒す。対戦ステージは[[ゲルドの谷 | **いずれかの条件を満たした後、挑戦者として出現するガノンドロフを倒す。対戦ステージは[[ゲルドの谷]]。 | ||
*{{有無|WiiU|1|}}最初から選択可能。 | *{{有無|WiiU|1|}}最初から選択可能。 | ||
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体術メインの肉弾戦を得意とするパワー偏重型の重量級ファイター。<br /> | 体術メインの肉弾戦を得意とするパワー偏重型の重量級ファイター。<br /> | ||
持ち前の攻撃力の高さは圧巻の一言で、一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。<br/> | 持ち前の攻撃力の高さは圧巻の一言で、一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。<br/> | ||
運動性能は最低クラスでワザの発生も遅いが、どのワザでも撃墜可能なほどの凄まじいパワーを誇る。<br/> | |||
上述の特徴から1on1は少々苦手だが、乱戦ではそのあり余るパワーで撃墜を量産できる。<br/> | 上述の特徴から1on1は少々苦手だが、乱戦ではそのあり余るパワーで撃墜を量産できる。<br/> | ||
普段は慎重に立ち回りつつじっくりとチャンスをうかがい、強烈な一撃で全てを奪い去るという気構えが求められる。 | 普段は慎重に立ち回りつつじっくりとチャンスをうかがい、強烈な一撃で全てを奪い去るという気構えが求められる。 | ||
『スマブラDX』にて[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]] | 『スマブラDX』にて[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]の[[モデル替えキャラ]]として参戦した経緯があり、ワザのモーションの多くにその名残が見られる。<br/> | ||
しかし“力と技”のファルコンに対し、“力だけで相手を押し込める”というコンセプトのため、似たようなワザに見えて、ファルコンよりも攻撃力と判定に優れる反面、ファルコン以上に発生と隙の面で劣る。<br/> | |||
防御力と迎撃重視の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]、撃墜力の高い[[ドンキーコング (3DS/Wii U)|ドンキーコング]]、機動力の高い[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]、空中戦に強い[[デデデ (3DS/Wii U)|デデデ]]、[[ワリオ (3DS/Wii U)|ワリオ]]などと比較しても、破壊力に関しては一枚上。<br/> | 防御力と迎撃重視の[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]、撃墜力の高い[[ドンキーコング (3DS/Wii U)|ドンキーコング]]、機動力の高い[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]、空中戦に強い[[デデデ (3DS/Wii U)|デデデ]]、[[ワリオ (3DS/Wii U)|ワリオ]]などと比較しても、破壊力に関しては一枚上。<br/> | ||
<br> | <br> | ||
パワー、リーチ、判定に優れるので、相手の攻めに大きなリスクを背負わせることができる。また、掴み突進や奇襲技もあるので相手の守りにも大きなリスクを背負わせることができる。<br> | |||
そのため攻撃を当てることさえできれば、まさに魔王と呼ぶにふさわしい強さで相手を圧倒できる。<br> | |||
他にも意外とワザの後隙はかなり少なめで、空中ワザにも優秀なものが揃っている。そのため得意な間合いに持ち込んでしまえばそのパワフルさに見合わぬ器用さも併せ持つ。<br> | |||
ただしそのぶん守りの面では脆い部分が多い。その運動性能から立ち回りの面でも最弱クラスなので、攻め込む能力に長けるわけでもない。<br> | |||
そのため中~遠距離戦に秀でたファイターが相手だと、ガノンドロフが得意とする間合いの外から一方的に攻撃されがちになってしまう。<br> | |||
とはいえガノンドロフは一発当ててしまえば一気に挽回、あわよくば逆転まで持っていけるだけの破壊力を持つファイターでもある。多少劣勢になっても意に介さない魔王のような堂々さで、相手を圧倒してしまおう。 | |||
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**劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。 | **劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。 | ||
**落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。 | **落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。 | ||
**早期撃墜ができるワザを持つ([[# | **早期撃墜ができるワザを持つ([[#下空中攻撃]]と[[#横必殺ワザ]]「炎獄握」)。<br/>前者は強烈に叩き落とす[[メテオ]]、後者は道連れが狙え、相手の復帰阻止に対して一定のプレッシャーを与えられる。 | ||
**非常に強力な[[#横強攻撃]]と[[#下強攻撃]]を持つ。どちらも強攻撃にしては強い勢いでふっとぶ。<br />特に横強攻撃のふっとばしベクトルはほぼ真横ゆえに決め手になりやすい。<br/> | **非常に強力な[[#横強攻撃]]と[[#下強攻撃]]を持つ。どちらも強攻撃にしては強い勢いでふっとぶ。<br />特に横強攻撃のふっとばしベクトルはほぼ真横ゆえに決め手になりやすい。<br/> | ||
**高火力なワザが豊富なため、[[シンプル]]のボス戦、[[ホームランコンテスト]]や[[組み手]]など、一人用モードの攻略が比較的得意。 | **高火力なワザが豊富なため、[[シンプル]]のボス戦、[[ホームランコンテスト]]や[[組み手]]など、一人用モードの攻略が比較的得意。 | ||
**崖掴まり姿勢及び吸い寄せ範囲が全ファイター中総合トップの優秀さを誇り、あらゆる低打点の技の被弾を回避できる。 | |||
*短所 | *短所 | ||
**運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も復帰力も低い。ガノンドロフは他の重量級と比べて特に復帰力の低さが顕著。<br/>接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部の「[[フィールドスマッシュ]]」最終戦も非常に苦手。 | **運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も復帰力も低い。ガノンドロフは他の重量級と比べて特に復帰力の低さが顕著。<br/>接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部の「[[フィールドスマッシュ]]」最終戦も非常に苦手。 | ||
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== 前作からの変更点 == | == 前作からの変更点 == | ||
『スマブラX』からワザはあまり変わり映えしておらず、全体的な長所・短所も変わりない。だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中で火力上昇または据え置き、一部は微減のガノンドロフの火力は、明らかに上がっているといえる。また、殆どのファイターの空中攻撃の着地隙が増加する中で、ガノンドロフはむしろ減少傾向にあり、着地隙の大きさが前作ほど極端なものではなくなった。更に、システムの変更でガードが弱くなったおかげで、隙の大きい攻撃をガードされても反撃されにくくなったり、大きな攻撃力のおかげでシールドブレイクを狙いやすくなった。 | |||
「炎獄握」はわかりやすい形で仕様が変わった。地上版はワザを受けた相手が地面に落ちる際に受け身が可能になるというガノンドロフにとってマイナスの変更となった。一方、空中版は道連れになった際には相手が先に落下した扱いをされるようになり、特にストック制1on1ではお互いがラストストックになった際の切り札となった。 | |||
多くのファイターのダッシュ攻撃や横回避などの移動を兼ねたアクションが強化されたのは、鈍重なガノンドロフにとっては、ワザを空振りした際に隙を突かれやすくなったり、逃げられやすくなる等の逆風となった。しかし、前作までには散見された、リーチが長く隙が少ない、というような万能なワザは減り、得意とする読み合いには持ち込みやすくなった。 | |||
[[ガケ奪い]]のおかげで復帰阻止はややされにくくなったが、崖に近づく前から復帰阻止をされやすいのは相変わらずで、依然として復帰力は最低クラスである。 | |||
通称“ホッピング”や“ジャンピングG”といった[https://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/356.html#id_084be76b 前作にあったテクニック]の幾つかは今作では使用不可になってしまった。その内、失ったことを真に惜しまれる“ホッピング”は、ローリスクで移動を兼ねた攻防一体の重要なテクニックであった。しかし、システムの変更で、[[走行反転キャンセル]]で強力な横強攻撃を移動中に出せるようになったり、前述の通り、全ての空中攻撃の着地隙が減少されて着地際でもワザを振りやすくなった等の、幾つかの立ち回りの強化は、“ホッピング”を失った穴を埋めている。 | |||
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> | <div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;"> | ||
*{{変更点比較|強化=1}}体重増加: 109 ⇒ 113 | *{{変更点比較|強化=1}}体重増加: 109 ⇒ 113 | ||
95行目: | 104行目: | ||
*上強攻撃 | *上強攻撃 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 17%/19%/27% ⇒ 18%/20%/28% [爆風の周囲/爆風の中心/カカト落とし] | **{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 17%/19%/27% ⇒ 18%/20%/28% [爆風の周囲/爆風の中心/カカト落とし] | ||
**{{変更点比較|強化=1}} | **{{変更点比較|強化=1}}[[シールド削り値]]増加: 0% ⇒ +20% | ||
***シールドを多く削る効果を獲得し、特に踵部分なら確実にシールドブレイクできるようになった。 | ***シールドを多く削る効果を獲得し、特に踵部分なら確実にシールドブレイクできるようになった。 | ||
*{{変更点比較|強化=1}}下強攻撃のダメージ増加: 12% ⇒ 13% | *{{変更点比較|強化=1}}下強攻撃のダメージ増加: 12% ⇒ 13% | ||
109行目: | 118行目: | ||
***2段目に繋がりやすくなった。 | ***2段目に繋がりやすくなった。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}}ver.1.1.3より、2段目を受けた相手を反転させるようになった。 | **{{変更点比較|その他=1}}ver.1.1.3より、2段目を受けた相手を反転させるようになった。 | ||
* | *通常空中攻撃 | ||
**1段目 | **1段目 | ||
***ダメージ減少: 11%->7% ⇒ 7%->5.25% [出始め->持続] | ***ダメージ減少: 11%->7% ⇒ 7%->5.25% [出始め->持続] | ||
121行目: | 130行目: | ||
***ver.1.1.1より、攻撃判定のサイズ拡大: 4.3/5.7/6.2 ⇒ 4.5->4.5 / 5.7->5.3 / 7.4->6 [先端/中間/根本] [出始め->持続] | ***ver.1.1.1より、攻撃判定のサイズ拡大: 4.3/5.7/6.2 ⇒ 4.5->4.5 / 5.7->5.3 / 7.4->6 [先端/中間/根本] [出始め->持続] | ||
**{{変更点比較|強化=1}}2段目に繋がりやすくなり、吹っ飛びも強くなった。 | **{{変更点比較|強化=1}}2段目に繋がりやすくなり、吹っ飛びも強くなった。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}} | **{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の根本部分は大幅に吹っ飛びが弱くなったため、着地して2段目を中断すると反撃されるリスクが出た。 | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.3より、後隙減少: FAF: 45F ⇒ 42F | **{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.3より、後隙減少: FAF: 45F ⇒ 42F | ||
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 22F ⇒ 17F | **{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 22F ⇒ 17F | ||
140行目: | 149行目: | ||
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 35F ⇒ 26F | **{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 35F ⇒ 26F | ||
**{{変更点比較|強化=1}}腰の部分で当てた場合、斜め上(361°)に吹っ飛ばすようになった。 | **{{変更点比較|強化=1}}腰の部分で当てた場合、斜め上(361°)に吹っ飛ばすようになった。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}小ジャンプから最速で出しても[[ | **{{変更点比較|弱体化=1}}小ジャンプから最速で出しても[[隙#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]](“ホッピング”)できなくなった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。 | ||
*{{変更点比較|強化=1}}つかみ攻撃のダメージ増加: 2% ⇒ 3% | *{{変更点比較|強化=1}}つかみ攻撃のダメージ増加: 2% ⇒ 3% | ||
*{{変更点比較|強化=1}}上投げのダメージ増加: 7% ⇒ 10% | *{{変更点比較|強化=1}}上投げのダメージ増加: 7% ⇒ 10% | ||
160行目: | 169行目: | ||
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、地上版のダメージ増加: 12%->10% ⇒ 14%->12% [始->持続] | **{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、地上版のダメージ増加: 12%->10% ⇒ 14%->12% [始->持続] | ||
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の攻撃判定のサイズ拡大: Z: -1/-3/4 ⇒ 0/-3/6 | **{{変更点比較|強化=1}}地上版の攻撃判定のサイズ拡大: Z: -1/-3/4 ⇒ 0/-3/6 | ||
**{{変更点比較|強化=1}} | **{{変更点比較|強化=1}}[[シールド削り値]]増加: +10% ⇒ +15% | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するようになり、“ガノンウェーブ”ができなくなった。 | **{{変更点比較|弱体化=1}}前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するようになり、“ガノンウェーブ”ができなくなった。 | ||
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中版はメテオと衝撃波の両方が当たることはまずなくなった(メテオの仕様変更でバウンドするため)。 | **{{変更点比較|弱体化=1}}空中版はメテオと衝撃波の両方が当たることはまずなくなった(メテオの仕様変更でバウンドするため)。 | ||
181行目: | 190行目: | ||
[[ファイル:Ganondorf NA 02.JPG|thumb|200px|打点が少々高いのが難点。]] | [[ファイル:Ganondorf NA 02.JPG|thumb|200px|打点が少々高いのが難点。]] | ||
雷をまとった掌底を前方に繰り出す。 | 雷をまとった掌底を前方に繰り出す。 | ||
*'''ダメージ:''' 10%/8%/6% [先端/中間/ | *'''ダメージ:''' 10%/8%/6% [先端/中間/根本] | ||
*'''発生:''' 7F-8F | *'''発生:''' 7F-8F | ||
*1段のみの弱攻撃。 | *1段のみの弱攻撃。 | ||
197行目: | 206行目: | ||
一瞬速度を上げて、前方にショルダータックルを繰り出す。 | 一瞬速度を上げて、前方にショルダータックルを繰り出す。 | ||
*'''ダメージ:''' 14%->10% [始->持続] | *'''ダメージ:''' 14%->10% [始->持続] | ||
*''' | *'''[[シールド削り値]]:''' 出始めに、+1% | ||
*'''発生:''' 10F-12F -> 13F-19F [始->持続] | *'''発生:''' 10F-12F -> 13F-19F [始->持続] | ||
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211行目: | 220行目: | ||
[[ファイル:Ganondorf Ftilt.jpg|thumb|250px]] | [[ファイル:Ganondorf Ftilt.jpg|thumb|250px]] | ||
立って体を正面に向けたまま、脚の曲げ伸ばしによる反動だけで突きだすようにキックを放つ。 | 立って体を正面に向けたまま、脚の曲げ伸ばしによる反動だけで突きだすようにキックを放つ。 | ||
*'''ダメージ:''' 12%/13% [ | *'''ダメージ:''' 12%/13% [根本/根本以外] | ||
*'''発生:''' 10F-12F | *'''発生:''' 10F-12F | ||
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227行目: | 236行目: | ||
足を高く上げて長いこと力を溜めた後、爆発を伴う渾身のカカト落とし。 | 足を高く上げて長いこと力を溜めた後、爆発を伴う渾身のカカト落とし。 | ||
*'''ダメージ:''' カカト落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] | *'''ダメージ:''' カカト落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] | ||
*''' | *'''[[シールド削り値]]:''' +20% | ||
*'''発生:''' [[風]]: 6F / カカト落とし・爆発: 81F-84F | *'''発生:''' [[風]]: 6F / カカト落とし・爆発: 81F-84F | ||
*カカト落としを繰り出すまでガノンドロフの前方に[[風]]が発生する。 | *カカト落としを繰り出すまでガノンドロフの前方に[[風]]が発生する。 | ||
*カカト落としが決まった瞬間の爆発は範囲が広いが、振り下ろす足より威力が低い。<br/>爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 | *カカト落としが決まった瞬間の爆発は範囲が広いが、振り下ろす足より威力が低い。<br/>爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。 | ||
* | *シールド削り値が非常に大きく、[[ジャストガード]]されない限り確実にシールドブレイクできる。<br/>爆発部分もカカトほどではないが、削り量がかなり多い。 | ||
----- | ----- | ||
*クリーンヒットなら蓄積ダメージ50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br/>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br/>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[ | *クリーンヒットなら蓄積ダメージ50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br/>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br/>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[モンスターボール]]や[[アシストフィギュア]]の援護下で使う。<br/>[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。 | ||
*かかと落としをした後の硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 | *かかと落としをした後の硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。 | ||
*足および爆風はガケをつかんでいる相手にも当たるため、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>ガケに近づいて使えば一発逆転のカカトが狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、[[戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、ガケに捕まろうとしている相手にすら当たる。 | *足および爆風はガケをつかんでいる相手にも当たるため、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>ガケに近づいて使えば一発逆転のカカトが狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、[[戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、ガケに捕まろうとしている相手にすら当たる。 | ||
*[[ | *[[箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。 | ||
*ガノンドロフは、上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、<br/>地上で出せる対空ワザが発生の遅い上スマッシュくらいしかない。<br/>低空の相手なら上空中攻撃や弱攻撃で叩き落とせるが、<br/>それらのワザで対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 | *ガノンドロフは、上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、<br/>地上で出せる対空ワザが発生の遅い上スマッシュくらいしかない。<br/>低空の相手なら上空中攻撃や弱攻撃で叩き落とせるが、<br/>それらのワザで対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。 | ||
270行目: | 279行目: | ||
**【ホールド最大】 33.6% | **【ホールド最大】 33.6% | ||
*'''発生:''' 21F-26F / ホールド開始: 10F | *'''発生:''' 21F-26F / ホールド開始: 10F | ||
*[[ | *[[シフト攻撃]]対応ワザ。 | ||
---- | ---- | ||
*前方に踏み込みつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージ量が多いため相殺もされにくい。<br/>このことから、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。 | *前方に踏み込みつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージ量が多いため相殺もされにくい。<br/>このことから、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。 | ||
314行目: | 323行目: | ||
[[ファイル:Ganondorf Dsmash 02.jpg|thumb|250px|2段目]] | [[ファイル:Ganondorf Dsmash 02.jpg|thumb|250px|2段目]] | ||
前蹴り→後蹴りを繰り出す。 | 前蹴り→後蹴りを繰り出す。 | ||
*'''ダメージ''' [ | *'''ダメージ''' [1段目 , 2段目:根本以外/根本] | ||
**【ホールドなし】 6% | **【ホールドなし】 6% , 15%/13% | ||
**【ホールド最大】 8.4% | **【ホールド最大】 8.4% , 21%/18.2% | ||
*'''発生:''' 15F-18F | *'''発生:''' 15F-18F , 35F-38F / ホールド開始: 5F | ||
*1段目の前蹴りがヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目の後蹴りで大きく吹っ飛ばす[[連続ヒットワザ]]。 | *1段目の前蹴りがヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目の後蹴りで大きく吹っ飛ばす[[連続ヒットワザ]]。 | ||
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327行目: | 336行目: | ||
{{-}} | {{-}} | ||
=== [[空中攻撃# | === [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] === | ||
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="旋風陣"}} | {{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="旋風陣"}} | ||
[[ファイル:Ganondorf Nair 01.jpg|thumb|250px|1段目]] | [[ファイル:Ganondorf Nair 01.jpg|thumb|250px|1段目]] | ||
335行目: | 344行目: | ||
*'''発生:''' 7F-8F->9F-13F , 17F-18F->19F-29F [1・2段目:始->持続] | *'''発生:''' 7F-8F->9F-13F , 17F-18F->19F-29F [1・2段目:始->持続] | ||
*'''着地硬直:''' 17F | *'''着地硬直:''' 17F | ||
* | *1段目は根本(足先以外)のふっとばし力が低く、高%帯でも2発ヒットする。 | ||
*着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの空中ワザの中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。 | *着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの空中ワザの中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。 | ||
*Ver.1.1.3以降、技の性質が大きく変わった。 | *Ver.1.1.3以降、技の性質が大きく変わった。 | ||
**全体動作が短くなり、大ジャンプ最速で出した場合には着地前に空中ジャンプをすることが可能になった。 | **全体動作が短くなり、大ジャンプ最速で出した場合には着地前に空中ジャンプをすることが可能になった。 | ||
**1段目の威力が低下、2段目の威力が増加。1段目と2段目の強弱が入れ替わったような形。 | **1段目の威力が低下、2段目の威力が増加。1段目と2段目の強弱が入れ替わったような形。 | ||
** | **もともと部位や持続等、判定が細かく設定されている技であったが、1段目は技の根本と足先でふっとばしの性質が異なる。<br>たとえサドンデスでも根本を当てれば2段目に繋がり、足先ならば1段目だけで撃墜が可能。 | ||
** | **対地で1段目根本だけを当てた場合、ほとんどふっとばせず不利になる。<br>相手のキャラ次第では、着地後の弱攻撃やつかみで反撃確定。<br>暴れ技としての性能は残念ながらダウン。可能ならば足先を当てるようにしたい。<br>一応、最低空でめりこみ気味に当てつつ、相手の反応が遅れた場合には弱攻撃などで追撃できなくもない。<br>トレーニングモードのマリオに対して205%前後からコンボカウンターが回る。 | ||
----- | ----- | ||
*上空中攻撃に次いで発生が早い空中攻撃。当てたときのリターンも高め。<br>密着時および正面方向への攻撃手段として使えるが、1段目の根本はほとんど吹っ飛ばせないので、確実に吹っ飛ばすには2段目を当てないといけない点には注意。<br>少なくとも2段目を当てれば反撃の心配は無い。場合によっては2段目だけを当てるようにしても良い。 | *上空中攻撃に次いで発生が早い空中攻撃。当てたときのリターンも高め。<br>密着時および正面方向への攻撃手段として使えるが、1段目の根本はほとんど吹っ飛ばせないので、確実に吹っ飛ばすには2段目を当てないといけない点には注意。<br>少なくとも2段目を当てれば反撃の心配は無い。場合によっては2段目だけを当てるようにしても良い。 | ||
347行目: | 356行目: | ||
*1段目は上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできるワザでもある。暴れ・割り込みの手段として貴重。 | *1段目は上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできるワザでもある。暴れ・割り込みの手段として貴重。 | ||
**当てて反確とはいえ、反撃覚悟で暴れたほうが結果的に被害が少なくなることもある。<br>たとえば、相手がスマッシュホールド中であったり、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ファルコンパンチ]]のような大ワザを構えているような場合など。<br>また、着地を狩られるのが濃厚な状況で、やられる前に一発当てておくというのも考え方としてはなくはない。 | **当てて反確とはいえ、反撃覚悟で暴れたほうが結果的に被害が少なくなることもある。<br>たとえば、相手がスマッシュホールド中であったり、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ファルコンパンチ]]のような大ワザを構えているような場合など。<br>また、着地を狩られるのが濃厚な状況で、やられる前に一発当てておくというのも考え方としてはなくはない。 | ||
*2段目は足先の打点が高く、地上の相手に対しては、ある程度身長が高いファイターでないと当たらない。<br> | *2段目は足先の打点が高く、地上の相手に対しては、ある程度身長が高いファイターでないと当たらない。<br>より打点の低い根本に近い部分を当てにいくこともできなくはないが、この場合、実質的なリーチは短くなる。<br>相手を選んで運用することも重要。 | ||
*着地硬直が少なめとはいえ、ガードされてしまうと普通に反撃される。無理な暴れは禁物。 | *着地硬直が少なめとはいえ、ガードされてしまうと普通に反撃される。無理な暴れは禁物。 | ||
383行目: | 392行目: | ||
*'''発生:''' 10F-12F | *'''発生:''' 10F-12F | ||
*'''着地硬直:''' 19F | *'''着地硬直:''' 19F | ||
---- | ----- | ||
* | *威力が優秀で発生も早め、かつ隙も少なく判定が強いため、対空ワザとしての使い勝手はなかなか。 | ||
*上空中攻撃と同様に、小ジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。 | *上空中攻撃と同様に、小ジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。<br/>その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。 | ||
*[[ガケつかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。 | *[[ガケつかまり]]中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。 | ||
403行目: | 412行目: | ||
*回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。<br/>ガケ外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、ガケ離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。<br/>操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。 | *回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。<br/>ガケ外への押し出しや復帰阻止に最適。<br/>狙って当てるのは難しいが、ガケ離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。<br/>操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。 | ||
*小ジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフのワザの中で最も発生が早く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 | *小ジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。<br/>ガノンドロフのワザの中で最も発生が早く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 | ||
* | *全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇るワザで、下強と並んでガノンドロフの主力となる。 | ||
<gallery> | <gallery> | ||
Ganondorf Uair 02.JPG| | Ganondorf Uair 02.JPG| | ||
455行目: | 464行目: | ||
掴んだ相手に膝蹴り。 | 掴んだ相手に膝蹴り。 | ||
*'''ダメージ:''' 3% | *'''ダメージ:''' 3% | ||
---- | ----- | ||
* | *ダメージ3%組らしく連射は遅い。[[ワンパターン相殺]]対策も兼ねて、余裕があれば入れておくといい。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
486行目: | 496行目: | ||
*'''ダメージ:''' 計10% (7%+3%) | *'''ダメージ:''' 計10% (7%+3%) | ||
*7%部分は、周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。 | *7%部分は、周囲にいる相手を巻き込んでヒットする[[打撃投げ]]。 | ||
---- | ----- | ||
*投げた後の硬直が少々あるため、下投げと比べると追撃がしにくい。<s>ダメージが大きいわけでもなく、</s><span | *投げた後の硬直が少々あるため、下投げと比べると追撃がしにくい。<s>ダメージが大きいわけでもなく、</s><span | ||
style="color:red">※ver.1.1.0にて、ダメージは計7%→計10% | style="color:red">※ver.1.1.0にて、ダメージは計7%→計10%に増加し、標準以上のダメージを持つ投げになった。</span>あまり使い道がない投げ。 | ||
*下投げからの追撃が狙いにくくなってきたら、初めから着地狩り・回避狩り狙いでこの投げを使うのも一つの選択。<br>{{for|リトル・マック}}などの空中戦が弱いキャラには、着地狩り[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]等でダメージを稼ぎやすい。 | *下投げからの追撃が狙いにくくなってきたら、初めから着地狩り・回避狩り狙いでこの投げを使うのも一つの選択。<br>{{for|リトル・マック}}などの空中戦が弱いキャラには、着地狩り[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]等でダメージを稼ぎやすい。 | ||
516行目: | 526行目: | ||
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。 | 暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。 | ||
===== 仕様 ===== | ===== 仕様 ===== | ||
*'''ダメージ:''' 地上: 30%/37% | *'''ダメージ:''' [通常/振り向き] | ||
**地上: 30%/37% | |||
**空中: 38%/40% | |||
*'''発生:''' 70F-71F / 80F-81F [通常/振り向き] | *'''発生:''' 70F-71F / 80F-81F [通常/振り向き] | ||
*'''スーパーアーマー:''' 11F-66F / 11F-58F [通常/振り向き] | *'''スーパーアーマー:''' 11F-66F / 11F-58F [通常/振り向き] | ||
*地上版は攻撃が出る直前まで[[スーパーアーマー]]状態。<br/>なお、空中で入力した場合はアーマーがつかないが、入力後アーマー発生前に着地した場合はアーマーがつく。(※入力後11F目に地上にいるか空中にいるかの違い)<br/>あえて狙ってやるものでもないが、着地する際に少しでも早くワザを出したいときには意識しておくとよい。 | *地上版は攻撃が出る直前まで[[スーパーアーマー]]状態。<br/>なお、空中で入力した場合はアーマーがつかないが、入力後アーマー発生前に着地した場合はアーマーがつく。(※入力後11F目に地上にいるか空中にいるかの違い)<br/>あえて狙ってやるものでもないが、着地する際に少しでも早くワザを出したいときには意識しておくとよい。 | ||
*発動時に後ろを入力すると振り向いてパンチをする。振り向き入力をした場合、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。 | *発動時に後ろを入力すると振り向いてパンチをする。振り向き入力をした場合、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーの持続が短くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。 | ||
*空中でパンチを出すと地上より威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/> | *空中でパンチを出すと地上より威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは40%に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 | ||
**空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。 | **空中で使用し、攻撃前に着地した場合は地上版の威力になる。 | ||
**空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。 | **空中で使用すると横慣性が無くなる。すなわち入力後はその場から垂直に落下していく。<br>振り向き入力を行うと、それ以降は慣性がつけられるようになる。出した高さにもよるが、ガノン1~2体分くらいの位置調整は可能。 | ||
529行目: | 541行目: | ||
*1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰に合わせて当てられる事もある。 | *1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰に合わせて当てられる事もある。 | ||
*[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。 | *[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。 | ||
*振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、[[ | *振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、[[ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対にバットは低%でもかなりの飛距離を持つが、ダメージが伸びると振り向き魔人拳に追い抜かれる。(90%弱あたりから振り向き魔人拳の方が強くなる)<br />実際にガノンドロフはワールドレコードで断トツでトップの記録を出していた。現在は{{for|ロイ}}がその座を奪っている。 | ||
**固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br> | **固定ふっとばしの成分が多いのは地上通常版のみ。<br>地上振り向き版、空中通常版、空中振り向き版は、いずれも[[リアクション影響値]]が高く、蓄積ダメージによるふっとびの伸びが凄まじい。<br>地上で出す通常版の魔人拳でもスマッシュ攻撃を軽く凌ぐ威力があるが、上記3つの破壊力と比べるとはるかに劣る。<br>台端なら地上通常版でも20%前後から撃墜が狙えるが、長距離および上方向への撃墜には少なくとも60%~70%ほどは必要になる。 | ||
** | **地上振り向き魔人拳は、台端で数%、中央で15%、長距離で30%あたりから撃墜可能。<br>ワンパターン相殺がかかっていない場合、[[ほかほか補正]]の影響、スマッシュホールド中に当たった場合、ラインが近い場合など、<br>好条件が重なれば0%の相手でも倒せることがある。 | ||
** | **空中版はベクトルがほぼ真横。ほかほか補正なしでも台端では通常版で数%、振り向きはなんと0%から撃墜圏内。<br>長距離の場合は、通常版で25%、振り向きで15%もあれば十分に倒せると見ていい。<br>滅多に当たるワザではないとはいえ、こうした性質を知っておくと、万一当たった際に倒せるかどうか(博打を打つに値するか)の判断材料になる。 | ||
*[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 | *[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]で打ちつけた相手の起き上がりを読んで出す魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。 | ||
585行目: | 597行目: | ||
剣に暗黒の力をこめてすばやく突き出す。リーチはのびるが威力は低くなる。 | 剣に暗黒の力をこめてすばやく突き出す。リーチはのびるが威力は低くなる。 | ||
===== 仕様 ===== | ===== 仕様 ===== | ||
*'''ダメージ''' [通常\振り向き | *'''ダメージ''' [通常\振り向き] [先端/根本] | ||
**地上: 22%/18% \ 24%/20% | **地上: 22%/18% \ 24%/20% | ||
**空中: 24%/20% \ 26%/22% | **空中: 24%/20% \ 26%/22% | ||
592行目: | 604行目: | ||
*剣を使うことによりリーチが長くなった。発生も速くなっている。スーパーアーマーは変わらず付いている。 | *剣を使うことによりリーチが長くなった。発生も速くなっている。スーパーアーマーは変わらず付いている。 | ||
*剣の先端は威力が高く、シールド削り値も高いため、中断タイミングがないガノンドロフ版「[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|シールドブレイカー]]」とも言える。 | *剣の先端は威力が高く、シールド削り値も高いため、中断タイミングがないガノンドロフ版「[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ|シールドブレイカー]]」とも言える。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
604行目: | 617行目: | ||
===== 解説 ===== | ===== 解説 ===== | ||
* | *発生とリーチはそこそこあるが、ふっとばし、威力、硬直ともにイマイチ。特に後隙の長さが致命的で、出が速いからと言って気軽に使えるワザではない。元々ガノンドロフにはこのワザ以上の威力・発生を兼ね備えるワザがあり、このワザは高いリスクを負っていながらも見返りの面では地味。アーマーがあれば使い道は色々とあったのだが…。 | ||
*攻撃範囲の広さだけは通常必殺ワザの中では最も優れているので、横取りに使用してみるといいかもしれないが、持続が長いわけではないので過信は禁物。 | *攻撃範囲の広さだけは通常必殺ワザの中では最も優れているので、横取りに使用してみるといいかもしれないが、持続が長いわけではないので過信は禁物。 | ||
624行目: | 637行目: | ||
**前進(つかみ): 16F-30F / 19F-31 [地上/空中] | **前進(つかみ): 16F-30F / 19F-31 [地上/空中] | ||
**攻撃: 32F / 1F-2F [地上/空中(空中版は攻撃判定の持続)] | **攻撃: 32F / 1F-2F [地上/空中(空中版は攻撃判定の持続)] | ||
*''' | *'''スーパーアーマー:''' 17F-40F (地上で掴んだ場合) | ||
*シールド無効のつかみワザ。突進しながら相手をつかみ、その場に叩きつける。地上版に限り受け身可能。 | *シールド無効のつかみワザ。突進しながら相手をつかみ、その場に叩きつける。地上版に限り受け身可能。 | ||
*地上で相手をつかんでいる間は[[スーパーアーマー|アーマー]]つき。 | *地上で相手をつかんでいる間は[[スーパーアーマー|アーマー]]つき。 | ||
647行目: | 660行目: | ||
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。{{for|ドンキーコング}}の下必殺ワザのようなワザに対して有効。 | **ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。{{for|ドンキーコング}}の下必殺ワザのようなワザに対して有効。 | ||
**シールドをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、<br>上スマッシュや上必殺ワザの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。<br>このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差ない。<br>上記のドンキーコングの下必殺ワザやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。 | **シールドをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、<br>上スマッシュや上必殺ワザの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。<br>このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差ない。<br>上記のドンキーコングの下必殺ワザやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。 | ||
** | **発生や硬直の問題があるが、受け身不能である点とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br/>ただし、近距離の相手に当たらない性質上、<br>空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。 | ||
<gallery> | <gallery> | ||
Ganondorf SB 02.JPG|横スマと同じ要領で回避と攻撃を兼ねた使い方もできる。 | Ganondorf SB 02.JPG|横スマと同じ要領で回避と攻撃を兼ねた使い方もできる。 | ||
931行目: | 944行目: | ||
*飛距離が伸びた代わりに、掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。 | *飛距離が伸びた代わりに、掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。 | ||
===== 解説 ===== | ===== 解説 ===== | ||
* | *復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く掴み判定も減っているので復帰阻止には弱くなっている。 | ||
*ダメージが激減し、弱攻撃未満にまで落ち込んでいるが、掴む頻度のせいであまり問題はない。 | *ダメージが激減し、弱攻撃未満にまで落ち込んでいるが、掴む頻度のせいであまり問題はない。 | ||
948行目: | 961行目: | ||
===== 仕様 ===== | ===== 仕様 ===== | ||
*'''ダメージ:''' 地上: 14%/12% [先端以外/先端] / 空中: 15%->14% [始->持続] / [[着地攻撃]]: 8% | *'''ダメージ:''' 地上: 14%/12% [先端以外/先端] / 空中: 15%->14% [始->持続] / [[着地攻撃]]: 8% | ||
*''' | *'''[[シールド削り値]]:''' 地上版は+4% / 空中版は+10% | ||
*'''発生:''' 地上: 16F-35F / 空中: 16F-18F -> 19F-38F [始->持続] / 着地攻撃: 2F-3F | *'''発生:''' 地上: 16F-35F / 空中: 16F-18F -> 19F-38F [始->持続] / 着地攻撃: 2F-3F | ||
*基本的な性質は[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ファルコンキック]]と共通で、地上版と空中版で性質が異なる。<br/>地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。<br/>移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。 | *基本的な性質は[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ファルコンキック]]と共通で、地上版と空中版で性質が異なる。<br/>地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。<br/>移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。 | ||
*地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]] | *地上版は、何か(相手キャラ、一部の[[アイテム]]やキャリア系、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。<br/>ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。<br/>また、ファルコンキックと同様に、ワザの途中で壁にぶつかると跳躍する。<br/>高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。 | ||
*空中版は、出始めに[[メテオ]]効果があり、それ以外は上方向に強くふっとばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する[[着地攻撃]]となる。ふっとばし力はサドンデスでも撃墜できないほど低い。 | *空中版は、出始めに[[メテオ]]効果があり、それ以外は上方向に強くふっとばす。撃墜手段として強力。<br/>モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する[[着地攻撃]]となる。ふっとばし力はサドンデスでも撃墜できないほど低い。 | ||
959行目: | 972行目: | ||
**ワザの性質上、攻撃判定の持続は長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。 | **ワザの性質上、攻撃判定の持続は長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。 | ||
**浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。 | **浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。 | ||
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。<br/>たとえば、設置[[ | **浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。<br/>たとえば、設置[[バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。 | ||
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]よりも移動する距離が長く、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いでこちらを使うと、うまい具合に刺さる。<br/>炎獄握が届く距離では、このワザが相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br/>しかしながら、このワザも炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。 | **[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]よりも移動する距離が長く、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いでこちらを使うと、うまい具合に刺さる。<br/>炎獄握が届く距離では、このワザが相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。<br/>しかしながら、このワザも炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。 | ||
**弱めの飛び道具をかき消しつつ進むこともできる。ダメージ差が8%を超えていれば、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃できる。<br>先端部分(12%)を合わせた場合や、[[ワンパターン相殺]]で攻撃力が下がっている場合など、同じ攻撃でもかき消せないことがあるため注意。 | **弱めの飛び道具をかき消しつつ進むこともできる。ダメージ差が8%を超えていれば、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃できる。<br>先端部分(12%)を合わせた場合や、[[ワンパターン相殺]]で攻撃力が下がっている場合など、同じ攻撃でもかき消せないことがあるため注意。 | ||
995行目: | 1,008行目: | ||
===== 解説 ===== | ===== 解説 ===== | ||
*近距離の相手には当たらないので、中距離からの奇襲などに。 | |||
*地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。 | *地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。 | ||
* | *空中版は、横方向の距離を稼ぐ復帰ワザとして使える。このワザをセットしておけば、横方向の復帰力が向上する。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
1,087行目: | 1,101行目: | ||
{{-}} | {{-}} | ||
== 登場演出 == | == [[登場演出]] == | ||
[[ファイル:ファイター解説 ガノンドロフ 登場演出.gif|250px|サムネイル]] | [[ファイル:ファイター解説 ガノンドロフ 登場演出.gif|250px|サムネイル]] | ||
次元の狭間をまたぎ、闇の空間から突如姿を現す。 | 次元の狭間をまたぎ、闇の空間から突如姿を現す。 | ||
{{-}} | {{-}} | ||
== [[ | == [[勝利演出]] == | ||
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM | *勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM | ||
**ポーズ:十字ボタン← | **ポーズ:十字ボタン← | ||
1,107行目: | 1,121行目: | ||
|} | |} | ||
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] == | |||
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1" | {| class="wikitable" style="font-size:small" border="1" | ||
|- | |- | ||
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]] | |[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]] | ||
1,116行目: | 1,130行目: | ||
== カラーバリエーション == | == カラーバリエーション == | ||
{{#lsth:カラーバリエーション|ガノンドロフ}} | {{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|ガノンドロフ}} | ||
== テクニック・小ネタ == | == テクニック・小ネタ == | ||
1,148行目: | 1,162行目: | ||
崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。<br/>この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。<br/>前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。 | 崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。<br/>この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。<br/>前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。 | ||
=== 魔列車 | === 魔列車 === | ||
[[キャリアーつき箱]]の上で[[#上強攻撃|上強]]を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向はワザを出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。<br/>実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。 | |||
=== ガノン跳魚 === | === ガノン跳魚 === | ||
1,181行目: | 1,195行目: | ||
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/secret07.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ガノンドロフ] | *[http://www.smashbros.com/jp/characters/secret07.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ガノンドロフ] | ||
*[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSB4) Ganondorf (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | *[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSB4) Ganondorf (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | ||
{{ファイター}} | {{テンプレート:ファイター スマブラfor}} | ||
{{ゼルダの伝説シリーズ}} | |||
{{デフォルトソート:かのんとろふ}} | {{デフォルトソート:かのんとろふ}} | ||
[[カテゴリ:ゼルダの伝説シリーズ]] | |||
[[カテゴリ:ガノンドロフ]] | [[カテゴリ:ガノンドロフ]] | ||
[[カテゴリ:ファイター]] | [[カテゴリ:ファイター (3DS/Wii U)]] |