差分

48行目: 48行目:  
===== システム =====
 
===== システム =====
 
*自分の蓄積ダメージが35%以上だと、蓄積ダメージの高さに応じてふっとばし力が上がる[[ほかほか補正]]が追加された。100%以上のファイターは体が赤く点滅し、煙が出るようになった。さらに蓄積ダメージが高いほど、このエフェクトは目立つようになる。
 
*自分の蓄積ダメージが35%以上だと、蓄積ダメージの高さに応じてふっとばし力が上がる[[ほかほか補正]]が追加された。100%以上のファイターは体が赤く点滅し、煙が出るようになった。さらに蓄積ダメージが高いほど、このエフェクトは目立つようになる。
*[[ステップ]]や走行反転をしたときに一定確率でファイターが[[転倒]]する仕様は、本作では搭載されないことになった<ref>「[http://kotaku.com/no-more-tripping-in-the-new-smash-bros-513187770 No More Tripping In The New Smash Bros]」</ref><ref>「[http://www.inside-games.jp/article/2013/06/14/67464.html 【E3 2013】『大乱闘スマッシュブラザーズfor Wii U/3DS』ではキャラの転倒は無し!ディレクターの桜井氏が明かす]」(国内メディア記事(さわりのみ))</ref>。これにより、前作では使用するほど転倒するリスクを抱えた[[テクニック#ステップキャンセル|ステップキャンセル]]が、再び有用なテクニックとして使えるようになった。
+
*[[ステップ]]や走行反転をしたときに一定確率でファイターが[[転倒]]する仕様は、本作では搭載されないことになった<ref>「[http://kotaku.com/no-more-tripping-in-the-new-smash-bros-513187770 No More Tripping In The New Smash Bros]」</ref><ref>「[http://www.inside-games.jp/article/2013/06/14/67464.html 【E3 2013】『大乱闘スマッシュブラザーズfor Wii U/3DS』ではキャラの転倒は無し!ディレクターの桜井氏が明かす]」(国内メディア記事(さわりのみ))</ref>。これにより、前作では使用するほど転倒するリスクを抱えた[[ダッシュキャンセル]]が、再び有用なテクニックとして使えるようになった。
*[[走行反転]]中に可能な行動に、横強攻撃、横スマッシュ攻撃、横必殺ワザ、横回避、横アイテム投げが追加された。走行時にできることが増え、ランダム転倒が廃止されたこともあり、走る機会が増した。<br />また、[[ステップ]]中でも走行反転ができるようになった。これにより近くの相手に[[テクニック#反転ジャンプ|走行反転ジャンプからの後空中攻撃で攻める]]、といったことがやりやすくなった。
+
*[[走行反転]]中に可能な行動に、横強攻撃、横スマッシュ攻撃、横必殺ワザ、横回避、横アイテム投げが追加された。走行時にできることが増え、ランダム転倒が廃止されたこともあり、走る機会が増した。<br />また、[[ステップ]]中でも走行反転ができるようになった。これにより近くの相手に走行[[反転ジャンプ]]からの後空中攻撃で攻める、といったことがやりやすくなった。
 
*ガケつかまりの仕様変更。<br />これまでの『スマブラ』では崖に掴まることができるのは同時に一人までであり、既にガケつかまりをしているファイターがいる崖に他のファイターがガケつかまりをすることはできなかったが、本作では先にガケつかまりをしているファイターから、後から来たファイターが崖を“[[ガケ奪い|奪い取って]]”掴むことができる<ref name="MiiverseAYMHAAACAADMUKlh09kRGg">[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/1/22</ref>。
 
*ガケつかまりの仕様変更。<br />これまでの『スマブラ』では崖に掴まることができるのは同時に一人までであり、既にガケつかまりをしているファイターがいる崖に他のファイターがガケつかまりをすることはできなかったが、本作では先にガケつかまりをしているファイターから、後から来たファイターが崖を“[[ガケ奪い|奪い取って]]”掴むことができる<ref name="MiiverseAYMHAAACAADMUKlh09kRGg">[[ディレクターズルームの投稿の一覧|ディレクターズルームの投稿]] 2014/1/22</ref>。
 
**ワイヤー復帰は[[空中ワイヤー]]の長さが伸び、さらに複数人で同じ崖に捕まることができるようになったが、手繰り寄せた後は上記のガケつかまりと同じ奪い合いのルールになる。
 
**ワイヤー復帰は[[空中ワイヤー]]の長さが伸び、さらに複数人で同じ崖に捕まることができるようになったが、手繰り寄せた後は上記のガケつかまりと同じ奪い合いのルールになる。
60行目: 60行目:  
**[[メテオスマッシュ]]を受けてから一定時間経過後は空中ジャンプや上必殺ワザが使えるようになるメテオがえしは、できなくなった。
 
**[[メテオスマッシュ]]を受けてから一定時間経過後は空中ジャンプや上必殺ワザが使えるようになるメテオがえしは、できなくなった。
 
**前作ではふっとばした相手に別の相手を巻き込んで攻撃することができたが、本作では廃止された。なお、[[フィールドスマッシュ]]では撃破した敵キャラが"[[弾丸化]]"となり、他の敵を巻き込む仕様がある。
 
**前作ではふっとばした相手に別の相手を巻き込んで攻撃することができたが、本作では廃止された。なお、[[フィールドスマッシュ]]では撃破した敵キャラが"[[弾丸化]]"となり、他の敵を巻き込む仕様がある。
*空中[[回避]]中に着地すると、固有の[[スキ|着地隙]]が発生するようになった。
+
*空中[[回避]]中に着地すると、固有の[[着地隙]]が発生するようになった。
 
*3DS版の[[Ver.1.0.4]]以降、[[ダッシュ攻撃キャンセル#ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ攻撃|ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ攻撃]]ができなくなった(Wii U版は最初から使用不可)。
 
*3DS版の[[Ver.1.0.4]]以降、[[ダッシュ攻撃キャンセル#ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ攻撃|ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュ攻撃]]ができなくなった(Wii U版は最初から使用不可)。
 
*[[ダウン連]]をできるのが3回までになった。
 
*[[ダウン連]]をできるのが3回までになった。
76行目: 76行目:     
=== 視覚表現 ===
 
=== 視覚表現 ===
*ファイターのグラフィックは、リアルな質感が強かった『スマブラX』までとは違い、全体的に写実的なデザインから離れる方針が取られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと2 3P 企画書の一部より</ref>。例として、『スマブラX』の[[マリオ]]はオーバーオールの継ぎ目が細かく渋めの色合いで描かれていたのが、『スマブラfor』では鮮やかな色彩になったり、[[トゥーンリンク]]の髪が原作に寄せた簡素な表現で描かれているなどがある。
+
*グラフィックは様々な世界観を持つキャラクターを違和感なく同時に立たせるためのバランス調整が行われており、『スマブラX』では『スマブラDX』の彩色イメージから中間色の多用や描き込みの強化、光源をより意識した色彩などで統一を図った<ref>桜井政博のゲームについて思うことDX 3P GDC 2008講演の再現より</ref>ことで全体的にリアルな質感になったが、『スマブラfor』では写実的なデザインから離れる方針が取られている<ref>桜井政博のゲームについて思うこと2 3P 企画書の一部より</ref>。例として、『スマブラX』の[[マリオ]]はオーバーオールの継ぎ目が細かく渋めの色合いで描かれていたのが、『スマブラfor』では鮮やかな色彩になったり、[[トゥーンリンク]]の髪が原作に寄せた簡素な表現で描かれているなどがある。
 
*{{for|マリオ}}、{{for|クッパ}}、{{for|カービィ}}、{{for|ゲッコウガ}}、{{for|ロックマン}}などの一部ファイターは、左右に向いたときに手足の位置などが左右逆転する。<br />手間がかかる処理だが、キャラクターの良いところをより良く見せるためとのこと。
 
*{{for|マリオ}}、{{for|クッパ}}、{{for|カービィ}}、{{for|ゲッコウガ}}、{{for|ロックマン}}などの一部ファイターは、左右に向いたときに手足の位置などが左右逆転する。<br />手間がかかる処理だが、キャラクターの良いところをより良く見せるためとのこと。
 
*風切りエフェクトの追加。本作では剣に限らず、動作の速い攻撃モーションの軌跡をなぞるエフェクトが表示されるようになり、動作がわかりやすくなった。
 
*風切りエフェクトの追加。本作では剣に限らず、動作の速い攻撃モーションの軌跡をなぞるエフェクトが表示されるようになり、動作がわかりやすくなった。