「体力制」の版間の差分

311 バイト追加 、 2021年10月24日 (日)
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== 体力制の仕様 ==
== 体力制の仕様 ==
*HPの初期値は以下の通り。『スマブラX』以降はルール設定のハンデと同じ要領で体力の上限を設定可能。
*HPの初期値は以下の通り。『スマブラX』以降は[[ルール設定]]のハンデと同じ要領で体力の上限を個別に設定可能。
**{{有無|DX}}150HP
**{{有無|DX}}150HP
**{{有無|X}}初期値は150HPで、上限は300HP。10の位ずつと、1HPで設定できる。
**{{有無|X}}初期値は150HPで、上限は300HP。10の位ずつ+1HPで設定できる。
**{{有無|WiiU}}前作と同じだが、1HPは削除されている。
**{{有無|WiiU}}前作と同じだが、1HPは削除されている。
**{{有無|SP}}初期値は150HP。10,30,50,80,100,150,200,250,300,500,750,999で設定できる<ref>[[団体戦]]では300HPまで。</ref>
**{{有無|SP}}初期値は150HP。10,30,50,80,100,150,200,250,300,500,750,999から選択できる<ref>[[団体戦]]では300HPまで。</ref>。ハンデダメージ:OFFの場合、ルール設定で一律に設定となる。
*蓄積ダメージ制とは違い、'''HPの増減は攻撃を受けた時の[[ふっとび]]の勢いに関わることがなく'''、常に同じ距離が一定になっている。なお、体力制でも[[画面外]]に出るとダメージ量にかかわらず[[ミス]]になる。
*蓄積ダメージ制とは違い、'''HPの増減は攻撃を受けた時の[[ふっとび]]の勢いに関わることがなく'''、常に同じ距離をふっとばされる。とはいえ、[[画面外]]に出るとダメージ量にかかわらず[[ミス]]になる。
**{{有無|DX}}:試合後の[[リザルト画面]]が省略される。
*{{有無|DX}}:試合後の[[リザルト画面]]が省略される。
*{{有無|WiiU}}まで:HPがゼロになって敗北したファイターは、常に[[ダウン]]した状態となり体が赤く点滅する。画面外にふっとばされなかった場合は画面内には残り続けるが、当然操作はできなくなる。
*{{有無|WiiU}}まで:ストック1固定。HPがゼロになって敗北したファイターは、常に[[ダウン]]した状態・つかみ無敵となり体が赤く点滅する。画面外にふっとばされない限り画面内には残り続けるが、当然操作はできなくなる。
*{{有無|SP}}:HPがゼロになると即座に消滅する。ストック0で敗北となった場合は一定時間のスロー演出後に退場される。なお、演出は[[即ミス]]と同じ。
*{{有無|SP}}:ストック設定可能。HPがゼロになると[[即ミス]]と同様に消滅する。
**最後のストックでHPが尽きた場合、通常通り大きく吹っ飛んで[[撃墜]]されるか、一定時間のスローモーション後に消滅。
**[[サドンデス]]はストック1かつ1HPで開始される。
 
*{{SP|バンジョー&カズーイ}}の{{SPワザ|バンジョー&カズーイ|横必殺ワザ|ワンダーウイング}}の使用回数が、HP初期値によって変化する。
*{{SP|バンジョー&カズーイ}}の{{SPワザ|バンジョー&カズーイ|横必殺ワザ|ワンダーウイング}}の使用回数が、HP初期値によって変化する。
{| class="wikitable"
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*自身の蓄積ダメージが100%を超えると適用される{{SP|テリー}}の{{SPワザ|テリー|超必殺ワザ}}と{{SP|カズヤ}}の[[カズヤ (SP)#レイジシステム|レイジシステム]]は、体力制では以下の条件で適用されるようになっている。
*{{SP|テリー}}の{{SPワザ|テリー|超必殺ワザ}}と{{SP|カズヤ}}の[[カズヤ (SP)#レイジシステム|レイジシステム]]の使用条件がHP初期値に比例した条件になる。
**超必殺ワザ:残HP1/3以下
**超必殺ワザ:残HP1/3以下
**レイジシステム:残HP1/4以下
**レイジ:残HP1/4以下
*{{SP|ソラ}}が最後にとどめを決めた場合、専用のフィニッシュ演出が発生する。
*回復[[アイテム]]などで回復した場合、HPが増加する。ただし、HPの上限以上にはならない。
*回復[[アイテム]]などで回復した場合、HPが増加する。ただし、HPの上限以上にはならない。
**[[妖精のビン]]はHP0になった瞬間に手に持っていないと効果が発揮されない。
**[[妖精のビン]]は、HP初期値が100を超えていても、HP0になった瞬間に手に持っていないと効果が発揮されない。


== 備考 ==
== 備考 ==
50,454

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