「ふっとび」の版間の差分
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→3DS/Wii U: 詳細は空中回避ページにて |
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[[ファイル:スマブラSP How to play ふっとび.jpg|300px|サムネイル| | [[ファイル:スマブラSP How to play ふっとび.jpg|300px|サムネイル|ふっとぶ距離は蓄積ダメージに比例して大きくなる。]] | ||
'''ふっとび'''は、[[ファイター]] | '''ふっとび'''は、[[ファイター]]が攻撃を受けて後方に仰け反ったり空中に飛んでいく現象のこと。『[[スマブラ]]』では基本的に攻撃を受けるファイターの[[蓄積ダメージ]]が大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これが『スマブラ』の一つの大きな特徴になっている。 | ||
== ふっとばし力 == | == ふっとばし力 == | ||
'''ふっとばし力''' | '''ふっとばし力'''とは攻撃を当てた相手が移動させられる速度と距離を決める設定で、つまり文字通り相手をふっとばす力の強さを示す。<br> | ||
攻撃をしたワザと、攻撃を受けるファイターごとにで以下のパラメータが決まっており、それらと状況によって適用される補正値を用いて計算される。 | |||
;攻撃する側 | ;攻撃する側 | ||
*攻撃のダメージ - | *攻撃のダメージ - 与えるダメージが大きいほど、ふっとびの勢いが大きく増す。 | ||
*[[リアクション値]] - | *[[リアクション値]] - その攻撃によるふっとびの勢いそのものを決めるパラメータ。ワザごとに、相手の蓄積ダメージが大きいときと小さいときのふっとばし力が決まっているが、蓄積ダメージが大きいほど吹っ飛びにくくなるワザはない。 | ||
;攻撃される側 | ;攻撃される側 | ||
*[[蓄積ダメージ]] - 蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばされやすくなる。 | *[[蓄積ダメージ]] - 蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばされやすくなる。 | ||
*[[体重]] - | *[[体重]] - ファイターの体重が重いほど、同じ蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。ちなみに[[重力]]値や[[落下速度]]が高いほど、上へふっとぶ距離が短く、横へ吹っ飛ぶ速度が大きくなる傾向にある。詳しくは[[#重力補正]]にて。 | ||
ふっとばし力の詳細については以下のサイトが詳しい。 | ふっとばし力の詳細については以下のサイトが詳しい。 | ||
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*[[ベクトル変更]]({{有無|DX}}以降)・[[ふっとび速度変更]]({{有無|for}}以降) - 方向入力により、ふっとぶ[[角度]]を少しだけ曲げて抵抗することができる。ただし、『[[3DS/Wii U]]』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。 | *[[ベクトル変更]]({{有無|DX}}以降)・[[ふっとび速度変更]]({{有無|for}}以降) - 方向入力により、ふっとぶ[[角度]]を少しだけ曲げて抵抗することができる。ただし、『[[3DS/Wii U]]』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。 | ||
*[[ふっとび緩和]]({{有無|X}}以降) - ふっとびの勢いが止まる少し前から行動可能になる仕様を利用し、残っているふっとびの勢いを必殺ワザの推進力などで緩和することができる。 | *[[ふっとび緩和]]({{有無|X}}以降) - ふっとびの勢いが止まる少し前から行動可能になる仕様を利用し、残っているふっとびの勢いを必殺ワザの推進力などで緩和することができる。 | ||
*[[スーパーアーマー]] - 特定のワザの動作中や、[[埋まり状態]]になっている場合などは攻撃を受けてものけぞらず、ふっとばない。[[メタル状態]]や[[ヨッシー]] | *[[スーパーアーマー]] - 特定のワザの動作中や、[[埋まり状態]]になっている場合などは攻撃を受けてものけぞらず、ふっとばない。[[メタル状態]]や[[ヨッシー]]の空中ジャンプ中など、閾値を超えても受けるふっとびを軽減する物もある。 | ||
*[[しゃがみ耐性]] - 『[[X]]』以外では、しゃがみ中は受けるふっとびなどを減少させる効果がある。 | *[[しゃがみ耐性]] - 『[[X]]』以外では、しゃがみ中は受けるふっとびなどを減少させる効果がある。 | ||
*[[地上メテオ]] - | *[[地上メテオ]] - 地上の相手にメテオワザを当てて上方にバウンドさせる場合、そのふっとばし力は0.8倍に低下する。 | ||
*[[スマッシュホールド]]中にカウンター({{有無|for}}まで) - スマッシュホールド中に攻撃を受けると、普段より1.2倍大きくふっとぶ。 | *[[スマッシュホールド]]中にカウンター({{有無|for}}まで) - スマッシュホールド中に攻撃を受けると、普段より1.2倍大きくふっとぶ。 | ||
*[[氷結状態]] - | *[[氷結状態]] - この状態のファイターはスーパーアーマーではないが、その間のふっとびが大幅に減少する。『3DS/Wii U』と『[[SP]]』では0.25倍に低下することが確認されている。 | ||
== ふっとび硬直 == | == ふっとび硬直 == | ||
ふっとばされたファイターはしばらく硬直して操作が効かなくなる。基本的に、ふっとびの勢いが強いほど操作不可能時間が長くなるが、これはシリーズを重ねるごとに減少している。<br/> | |||
ただし『[[X]] | ただし『[[X]]』だけは硬直時間に関わらず、すぐに空中回避と空中攻撃だけは行えるようになっているため、事実上シリーズで最もふっとび硬直が短くなっている。 | ||
ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。 | ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。 | ||
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*空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、[[重力]]が大きいファイターほど長い。 | *空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、[[重力]]が大きいファイターほど長い。 | ||
*倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する([[ふっとび緩和]])。 | *倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する([[ふっとび緩和]])。 | ||
* | *倒れふっとびの勢いが無くなる前に空中回避を行うと、横方向の入力が少しの間効かなくなる。そのため、上述のふっとび緩和もできなくなる。詳細は[[空中回避#3DS/Wii U]]にて。 | ||
*[[ダメージ落下]]中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。 | *[[ダメージ落下]]中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。 | ||
*特定角度にふっとぶ際、低確率できりもみふっとびになって地上[[受け身]]がとれない。詳細は[[#きりもみふっとび]]にて。 | *特定角度にふっとぶ際、低確率できりもみふっとびになって地上[[受け身]]がとれない。詳細は[[#きりもみふっとび]]にて。 | ||
==== SP ==== | |||
*[[スロー状態]]・[[氷結状態]]でない限り、ふっ飛び硬直の長さに応じてファイターがスロー状態とは逆の時間加速状態になる。これにより、吹っ飛びの仕様や軌道はそのままに初速が早く急激にブレーキが掛かるという吹っ飛び方をするようになった。 | |||
**この仕様の詳細については[https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/65.html ふっとび加速演出 - スマブラSPECIAL 検証wiki]を参照。 | |||
=== きりもみふっとび === | === きりもみふっとび === | ||
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|引用元=[https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_4d3b7caa ふっとばし力 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] | |引用元=[https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/24.html#id_4d3b7caa ふっとばし力 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] | ||
}} | }} | ||
特に重要なのが地上[[受け身]]不可で、{{for|フォックス}} | 特に重要なのが地上[[受け身]]不可で、{{for|フォックス}}の通常空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手が[[ダウン]]した隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。 | ||
=== バウンド === | === バウンド === | ||
倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]]をとれなかった場合、ファイターが地形で跳ねかえって反射した方向へ飛んでいく。ただし『[[X]]』以前は、ふっとびの勢いがあっても[[床]]に衝突した場合は一切跳ね返らない。 | 倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]]をとれなかった場合、ファイターが地形で跳ねかえって反射した方向へ飛んでいく。ただし『[[X]]』以前は、ふっとびの勢いがあっても[[床]]に衝突した場合は一切跳ね返らない。 | ||
[[壁]]、[[天井]]では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]] | [[壁]]、[[天井]]では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]]をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。ただし『[[SP]]』では、ファイター衝突時のふっとびの勢いが一定以上だった場合、衝突エフェクトが赤くなって受け身が不可能となり、大抵の場合はそのままKOになる。 | ||
立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合を除く)であれば、バウンドする。 | 立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合を除く)であれば、バウンドする。 | ||
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== ノーリアクション == | == ノーリアクション == | ||
'''ノーリアクション''' | '''ノーリアクション'''とは、相手ファイターが攻撃を受けても[[ヒットストップ]]のみで一切怯まないことであり、'''ノーリアクション攻撃'''はヒット時に相手の行動を中断できないワザを指す。<br/> | ||
『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。 | |||
一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていないが、[[風]]攻撃はノーリアクションでありながらリアクション値が風で押し出す強さとして設定されている。<br/> | |||
通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。 | 通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。 | ||
ノーリアクション攻撃および風攻撃をヒットさせることで、[[タイム制]]における得点権を奪うことはできる。 | |||
== 備考 == | == 備考 == | ||
*英語では、「Knockback」。 | *英語では、「Knockback」。 | ||
*『[[SP]] | *『[[SP]]』ではゲームスピードのテンポアップの一環として、ふっとばされたファイターが時間加速状態になる。 | ||
**この仕様は過去にも導入が検討されていたが、特に3DSでは自分の位置を見失う機会が多くなるので見送られていた<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。 | **この仕様は過去にも導入が検討されていたが、特に3DSでは自分の位置を見失う機会が多くなるので見送られていた<ref>桜井政博のゲームについて思うこと VOL.557</ref>。 | ||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||