「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の版間の差分

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|ジャンル=対戦型アクション
|ジャンル=対戦型アクション
|開発元=HAL研究所(64・DX)<br />ゲームアーツ(X)<br />バンダイナムコスタジオ(3DS/Wii U・SP)
|開発元=ハル研究所(64・DX)<br />ソラ(X以降)<br />ゲームアーツ(X)<br />バンダイナムコスタジオ(3DS/Wii U・SP)
|発売元=任天堂
|発売元=任天堂
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'''大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ'''(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:'''Super Smash Bros.''')は、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。「スマブラ」の略称で知られる。
'''大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ'''(英題: Super Smash Bros.)は、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。「'''スマブラ'''」の略称で知られる。
 
開発は2作目の『スマブラDX』まではHAL研究所、3作目の『スマブラX』ではソラ、ゲームアーツ、4作目・5作目の『スマブラfor』と6作目の『スマブラSP』ではソラ、バンダイナムコゲームスが手がけた。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある[[桜井政博]]が担当している。


開発は2作目の『スマブラDX』まではハル研究所、3作目の『スマブラX』ではソラ、ゲームアーツ、4作目・5作目の『スマブラfor』と6作目の『スマブラSP』ではソラ、バンダイナムコスタジオが手がけた。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある[[桜井政博]]が担当している。
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== 概要 ==
== 概要 ==
[[マリオシリーズ]]の[[マリオ]]や、[[ポケットモンスターシリーズ]]の[[ピカチュウ]]などの著名なキャラクター達が、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う2D対戦アクションゲームであり、コンピュータによる自動作も含め、最大4人(『スマブラWii U』と『スマブラSP』のオフラインプレイでは一部のモードで最大8人)がゲームに参加できる。
[[マリオシリーズ]]の[[マリオ]]や、[[ポケットモンスターシリーズ]]の[[ピカチュウ]]などの著名なキャラクター達が、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う2D対戦アクションゲームであり、コンピュータによる自動操作も含め、最大4人(『スマブラWii U』と『スマブラSP』のオフラインプレイでは一部のモードで最大8人)がゲームに参加できる。


毎作、累計販売数が出した任天堂プラットフォームの中で上位に入るヒットタイトルであり、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇する効果も見られている<ref name="sakuraife_5" />。
毎作、累計販売数が出した任天堂プラットフォームの中で上位に入るヒットタイトルであり、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇する効果も見られている<ref name="sakuraife_5" />。
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格闘ゲーム的な印象があるが公式の分類は「'''対戦アクションゲーム'''」である。<br />
格闘ゲーム的な印象があるが公式の分類は「'''対戦アクションゲーム'''」である。<br />
このゲームはシステムの複雑化が著しく初心者が入れる余地が無くなっていた格闘ゲームへのアンチテーゼとして作られたゲームであることを制作者はしばしば述べている<ref name="iwataasks_Antithesis" />。全ての技が1方向入力+1ボタンで出せる等で操作の単純化されていてアクションゲームに不慣れなプレイヤーでも取っ付きやすい。また、第三者の存在やアイテムなどの不確定要素によってアクシデント性が大きく、対戦者間の実力差があっても常に一方的な展開にはなりにくいため、強い方が必ず勝てるとは限らないようになっている。加えて、ダメージ量でリアクションが異なることや地形効果などで戦いの中で大きくアドリブ性が効くようになっているため、覚えたことを忠実に再現することが重要な従来の格闘ゲームとは一線を画したゲーム性になっている。また、「闘い」よりも「スポーツ」であることを目指しており、「体力が失われてキャラクターが崩れ落ちることが基本的に無い」「声援を送る観客がいる」「対戦が終わると[[リザルト]]画面で敗者が勝者を称えて拍手を送る」などといったことでそれは表され、同時にプレイヤーに暴力性を感じ難くさせている<ref name="PostReturn001_sport" />。タイトルの「ブラザーズ」にも、殺伐としていない仲良くケンカしている様であるという意味が込められている<ref name="PostReturn109_bros" />。
このゲームはシステムの複雑化が著しく初心者が入れる余地が無くなっていた格闘ゲームへのアンチテーゼとして作られたゲームであることを制作者はしばしば述べている<ref name="iwataasks_Antithesis" />。全ての技が1方向入力+1ボタンで出せる等で操作の単純化されていてアクションゲームに不慣れなプレイヤーでも取っ付きやすい。また、第三者の存在やアイテムなどの不確定要素によってアクシデント性が大きく、対戦者間の実力差があっても常に一方的な展開にはなりにくいため、強い方が必ず勝てるとは限らないようになっている。加えて、ダメージ量でリアクションが異なることや地形効果などで戦いの中で大きくアドリブ性が効くようになっているため、覚えたことを忠実に再現することが重要な従来の格闘ゲームとは一線を画したゲーム性になっている。また、「闘い」よりも「スポーツ」であることを目指しており、「体力が失われてキャラクターが崩れ落ちることが基本的に無い」「声援を送る観客がいる」「対戦が終わると[[リザルト]]画面で敗者が勝者を称えて拍手を送る」などといったことでそれは表され、同時にプレイヤーに暴力性を感じ難くさせている<ref name="PostReturn001_sport" />。タイトルの「ブラザーズ」は数あるタイトルに使う単語候補の中から岩田聡が拾い<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=qTJSwQd0rCw 桜井政博のゲーム作るには 岩田さんのこと 【雑談】]</ref>、殺伐としていない仲良くケンカしている様であるという意味が込められている<ref name="PostReturn109_bros" />。


== シリーズ ==
== シリーズ ==
=== ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ ===
=== ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ ===
{{see|ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ}}
{{see|ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ}}
シリーズ1作目。ニンテンドウ64用ソフトとして1999年1月21日に発売した。
シリーズ1作目。NINTENDO64用ソフトとして1999年1月21日に発売した。


「スマッシュ(操作スティックのはじき)」を中心とした操作システムの体系や、基本となるゲームシステムの大半はすでにこの時点で確立されていた。後の作品で追加されたシステムはあるが、この時点で定められたシステムに関しては後もほとんどが変更されていない。
「スマッシュ(操作スティックのはじき)」を中心とした操作システムの体系や、基本となるゲームシステムの大半はすでにこの時点で確立されていた。後の作品で追加されたシステムはあるが、この時点で定められたシステムに関しては後もほとんどが変更されていない。
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=== 大乱闘スマッシュブラザーズDX ===
=== 大乱闘スマッシュブラザーズDX ===
{{see|大乱闘スマッシュブラザーズDX}}
シリーズ2作目。ニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして2001年11月21日に発売した。
シリーズ2作目。ニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして2001年11月21日に発売した。


題名から「ニンテンドウオールスター!」が外れたが、オープニングムービー中にその文字が表示されるシーンがあり、前作同様に登場するキャラクターは全て任天堂が販売を手掛けるものである。
題名から「ニンテンドウオールスター!」が外れたが、オープニングムービー中にその文字が表示されるシーンがあり、前作同様に登場するキャラクターは全て任天堂が販売を手掛けるものである。


スマブラシリーズでは最も売れなかった(『スマブラfor』を『Wii U』と『3DS』とで別々に計算した場合では2番目に売れなかった作品)が、ゲームキューブでは最も売れたソフトである。このソフトの初週推定販売本数が約35万本に対して、発売以前のゲームキューブの推定販売台数は約30万台であった。
スマブラシリーズでは最も売れなかった(『スマブラfor』を『3DS』と『Wii U』とで別々に計算した場合では2番目に売れなかった作品)が、ゲームキューブでは最も売れたソフトである。このソフトの初週推定販売本数が約35万本に対して、発売以前のゲームキューブの推定販売台数は約30万台であった。


「アドベンチャー」や「フィギュア名鑑」など一人用モードが大幅に充実。ファイターの数は倍以上の26体(キャラクターセレクト画面上では25体)に増え、“DX”の名にふさわしいボリュームになっている。
「アドベンチャー」や「フィギュア名鑑」など一人用モードが大幅に充実。ファイターの数は倍以上の26体(キャラクターセレクト画面上では25体)に増え、“DX”の名にふさわしいボリュームになっている。


=== 大乱闘スマッシュブラザーズX ===
=== 大乱闘スマッシュブラザーズX ===
{{see|大乱闘スマッシュブラザーズX}}
シリーズ3作目。Wii用ソフトとして2008年1月31日に発売した。
シリーズ3作目。Wii用ソフトとして2008年1月31日に発売した。


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== システム ==
== システム ==
[[ファイル:WiiU SuperSmashBros Stage11 Screen 01 改変-01.jpg|thumb|赤い線を越えたキャラクターはミスになる。(この線は説明のために描いたものでゲーム中には無い)]]
[[ファイル:スマブラSP How to play 画面外.jpg|300px|サムネイル|ステージから一定距離以上ふっとばされると負け。]]
各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力を駆使し、対戦相手を対戦ステージの外へ放り出して'''[[撃墜]]'''することを目的とする。足場の外に出ると即ミス扱いになるわけではなく、ステージの上下左右に設定されたライン('''[[画面外]]'''などと称される)への到達によって判定される。したがって、たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても、画面外に到達する前に[[空中ジャンプ]]や[[必殺ワザ]]を使い、足場まで復帰することができればミス扱いにはならない。
各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力を駆使し、対戦相手を対戦ステージの外へ放り出して'''[[撃墜]]'''することを目的とする。ただし、足場の外へと吹き飛ばされても、ステージの上下左右に設定されたライン('''[[画面外]]'''などと称される)に到達する前に、[[空中ジャンプ]]や[[必殺ワザ]]などで、足場まで復帰することができれば、ミス扱いにはならず戦いを続けられる。


キャラクターは他のキャラクターに攻撃してダメージを与えることが可能であり、ダメージを受けるとその値(%で表現される)が蓄積されていく。一般的な対戦ゲームの体力のような、ダメージを受けると減少していくステータスは基本的に無く、対戦相手の攻撃を受けるだけではミスになることはない(一部の特殊なルールを除く)。<br/>ただし、ダメージの蓄積量と攻撃を受けたときの[[ふっとび]]やすさは比例する。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなり、そのキャラクターの能力では足場まで復帰できない場所や、画面外に到達しやすくなるということである。
キャラクターは他のキャラクターに攻撃してダメージを与えることが可能だが、一般的な対戦ゲームとは違い、キャラクターはいくらダメージを受けてもそれだけではミスにならない([[体力制]]を除く)。<br/>しかし、ダメージを受けるほど攻撃を受けたときに大きく[[ふっとび|ふっとばされる]]ようになり、そのキャラクターの能力では足場まで復帰できない場所や、画面外に到達しやすくなる。<br>なお、蓄積したダメージは%で表現され、攻撃を受けたときに吹っ飛ばされる勢いはそれに比例する。


== 対戦ルール ==
== 対戦ルール ==
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== キャラクター ==
== キャラクター ==
{{main2|プレイヤーが操作できるキャラクターの詳細については「[[ファイター]]」を}}
『スマブラ64』と『スマブラDX』では、本シリーズに登場するキャラクターは全て任天堂が発売したゲームからの引用となっている。『スマブラX』からはサードパーティーからのキャラクターがゲスト出演している。
『スマブラ64』と『スマブラDX』では、本シリーズに登場するキャラクターは全て任天堂が発売したゲームからの引用となっている。『スマブラX』からはサードパーティーからのキャラクターがゲスト出演している。


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一人用モードの「[[シンプル]]」モードでは全作品共通して、"スマブラ世界"から見て"現実世界"に最も近い空間である"[[終点]]"でラスボスとして待ち受けている[[マスターハンド]]がフィギュアに倒され、フィギュアがイメージから抜け出し元の存在に返るという筋立てになっている<ref name="DX_shutenfigure" />。
一人用モードの「[[シンプル]]」モードでは全作品共通して、"スマブラ世界"から見て"現実世界"に最も近い空間である"[[終点]]"でラスボスとして待ち受けている[[マスターハンド]]がフィギュアに倒され、フィギュアがイメージから抜け出し元の存在に返るという筋立てになっている<ref name="DX_shutenfigure" />。


本シリーズそのものの世界観は1人用モードで断片的に描かれるのみだが、『スマブラX』と『スマブラSP』では、"[[この世界]]"と呼ばれるスマブラ世界を舞台とした[[アドベンチャー|アドベンチャーモード]]があり、それらにはストーリー性がある。
本シリーズそのものの世界観は1人用モードで断片的に描かれるのみだが、『スマブラX』と『スマブラSP』では、"[[この世界]]"と呼ばれるスマブラ世界を舞台とした[[アドベンチャー|アドベンチャーモード]]があり、それらには世界を脅かす外敵との戦いを主軸としたストーリー性がある。


== スマブラオリジナルの要素 ==
== スマブラオリジナルの要素 ==
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|| 原曲
|| 原曲
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|data-sort-value="2"| {{有無|DX}}
||「戦場」から曲名変更。
||「戦場」から曲名変更。音源が変更された。
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|data-sort-value="35"| メニュー (DX)
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|| 原曲
|| 原曲
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|| サウンドテスト未収録。
|| サウンドテスト未収録。音源が変更された。
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|data-sort-value="40"| 情け無用組み手
768行目: 767行目:
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|data-sort-value="2"| {{有無|DX}}
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||「How To Play」から曲名変更。
||「How To Play」から曲名変更。音源が『スマブラDX』のものに戻った。
|-
|-
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|data-sort-value="8"| メニュー (DX)
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==== フィギュア ====
==== フィギュア ====
<div class="va-collapsible-content mw-collapsible mw-collapsed" data-expandtext="展開して見る" data-collapsetext="閉じる">
*{{有無|for}}Mii 格闘タイプ
*{{有無|for}}Mii 格闘タイプ
*{{有無|for}}Mii 格闘タイプ(EX)
*{{有無|for}}Mii 格闘タイプ(EX)
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*{{有無|WiiU}}コイン制のコイン
*{{有無|WiiU}}コイン制のコイン
*{{有無|WiiU}}CD
*{{有無|WiiU}}CD
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===== フィギュアボックス =====
===== フィギュアボックス =====
*格闘タイプ
{| class="wikitable"
*剣術タイプ
|-
*射撃タイプ
! ボックス名 !! フィギュア名
*アイテムやごほうび
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*マスターハンドへの道のり
|rowspan=7| '''格闘タイプ''' || サンドバッグくん
-->
|-
| チューインボム
|-
| バナナのかわ
|-
| サッカーボール
|-
| 超絶ファイナルラッシュ
|-
| Mii 格闘タイプ
|-
| Mii 格闘タイプ(EX)
|-
| rowspan=7| '''剣術タイプ''' || ゴールデンハンマー
|-
| ビームソード
|-
| ホームランバット
|-
| ファイアバー
|-
| ファイナルエッジ
|-
| Mii 剣術タイプ
|-
| Mii 剣術タイプ(EX)
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| rowspan=7| '''射撃タイプ''' || ドリル
|-
| レイガン
|-
| ブーメラン
|-
| ケムリだま
|-
| フルスロットル
|-
| Mii 射撃タイプ
|-
| Mii 射撃タイプ(EX)
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| rowspan=8| '''アイテムやごほうび''' || タル
|-
| キャリアーつき箱
|-
| 箱
|-
| くす玉
|-
| カプセル
|-
| CD
|-
| コイン制のコイン
|-
| たべもの
|-
| rowspan=6| '''マスターハンドへの道のり''' || スマッシュボール
|-
| 謎のMii軍団
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| アシストフィギュア
|-
| クレイジーハンド
|-
| マスターコア
|-
| マスターハンド
|-
|}


=== 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ===
=== 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL ===
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==== ステージ ====
==== ステージ ====
*[[戦場]]
*[[戦場]]
*'''[[小戦場]]'''
*[[大戦場]]
*[[大戦場]]
*[[終点]]
*[[終点]]
<gallery>
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ステージ 戦場 (SP).jpg|[[戦場]]
ステージ 戦場 (SP).jpg|[[戦場]]
ステージ 小戦場 (SP).jpg|[[小戦場]]
ステージ 大戦場 (SP).jpg|[[大戦場]]
ステージ 大戦場 (SP).jpg|[[大戦場]]
ステージ 終点 (SP).jpg|[[終点]]
ステージ 終点 (SP).jpg|[[終点]]
1,551行目: 1,618行目:
|| 原曲
|| 原曲
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|data-sort-value="1"| {{有無|64}}
||
||一部パートがカットされた。
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|-
|data-sort-value="74"| ターゲットをこわせ! (スマブラDX)
|data-sort-value="74"| ターゲットをこわせ! (スマブラDX)
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*1992年発売の初代『星のカービィ』はスマブラのように画面外にふっとぶとミスになるシステムにする予定だったが没になった<ref name="CEDECkirby" />。
*1992年発売の初代『星のカービィ』はスマブラのように画面外にふっとぶとミスになるシステムにする予定だったが没になった<ref name="CEDECkirby" />。


== 注釈 ==
== 脚注 ==
<references group="注釈"/>
 
== 出典 ==
<references>
<references>
<ref name="DX_shutenfigure">『スマブラDX』の終点のフィギュアの解説より。</ref>
<ref name="DX_shutenfigure">『スマブラDX』の終点のフィギュアの解説より。</ref>
<ref name="PostReturn001_sport">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn001.html アンケート集計拳!!]<br />“このゲームは、スポーツであることを目指しています。体力を奪われて崩れ落ちることがなかったり、ダメージが増える数値で制御されていたり、制限時間があったり、得点制だったり、敗者が勝者をたたえたりと、いろいろあると思います。誤解されがちなゲームでもありますが、プレイされているがわは暴力表現を忘れていると思っています。いかがでしたでしょうか? ”</ref>
<ref name="PostReturn001_sport">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn001.html スマブラ拳!! (64):アンケート集計拳!!]<br />“このゲームは、スポーツであることを目指しています。体力を奪われて崩れ落ちることがなかったり、ダメージが増える数値で制御されていたり、制限時間があったり、得点制だったり、敗者が勝者をたたえたりと、いろいろあると思います。誤解されがちなゲームでもありますが、プレイされているがわは暴力表現を忘れていると思っています。いかがでしたでしょうか? ”</ref>
<ref name="PostReturn109_bros">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn109.html アンケート集計拳!!]“ブラザーズは、殺伐としていない、仲良くケンカしている様を象徴しています。 ”。</ref>
<ref name="PostReturn109_bros">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn109.html スマブラ拳!! (64):アンケート集計拳!!]<br>“ブラザーズは、殺伐としていない、仲良くケンカしている様を象徴しています。 </ref>
<ref name="topc0707_image">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0707/topic0707.html 速報スマブラ拳!! : フィギュア名鑑]<br />“今回のスマブラは、フィギュアどうしがイメージの世界の中で戦うという設定になっています。”</ref>
<ref name="topc0707_image">[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0707/topic0707.html 速報スマブラ拳!! : フィギュア名鑑]<br />“今回のスマブラは、フィギュアどうしがイメージの世界の中で戦うという設定になっています。”</ref>
<ref name="sakuraife_5">[http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/yfej/vol1/index5.html 桜井政博さんが訊く 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』]<br />“成広   でもホント、『スマブラ』には感謝してます。おかげでマルスやアイクの知名度がすごくアップしましたし。” </ref>
<ref name="sakuraife_5">[http://www.nintendo.co.jp/ds/interview/yfej/vol1/index5.html 桜井政博さんが訊く 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』]<br />“成広 でもホント、『スマブラ』には感謝してます。おかげでマルスやアイクの知名度がすごくアップしましたし。” </ref>
<ref name="iwataasks_Antithesis">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』] 他多数。<br />“当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。”</ref>
<ref name="iwataasks_Antithesis">[http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rsbj/vol7/ 社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』] 他多数。<br />“当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。”</ref>
<ref name="dream_200005">The64DREAM 2000年5月号<br />参考:[http://www.charapit.com/mother/interview/200005.htm MOTHER-INTERVIEW]</ref>
<ref name="dream_200005">The64DREAM 2000年5月号<br />参考:[http://www.charapit.com/mother/interview/200005.htm MOTHER-INTERVIEW]</ref>
<ref name="nindori_rekishi_itoi">Nintendo DREAM スマブラの歴史</ref>
<ref name="nindori_rekishi_itoi">Nintendo DREAM スマブラの歴史</ref>
<ref name="CEDECkirby">CEDEC 2012 桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」<br />桜井“カービィは最初ダメージで死ぬ、というような感じではなくて、画面外にふっとぶと死ぬ、みたいなことだったということですね。勿論それは没になりましたけども、ゲームボーイの小さい画面を活かすという意味では、良かったアイデアなんだろうなと思っています。”</ref>
<ref name="CEDECkirby">CEDEC 2012 桜井政博の講演「あなたはなぜゲームを作るのか」<br />“カービィは最初ダメージで死ぬ、というような感じではなくて、画面外にふっとぶと死ぬ、みたいなことだったということですね。勿論それは没になりましたけども、ゲームボーイの小さい画面を活かすという意味では、良かったアイデアなんだろうなと思っています。”</ref>
</references>
</references>