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|シンボル=[[ファイル:シンボル ゼルダ.png|50px]]
 
|シンボル=[[ファイル:シンボル ゼルダ.png|50px]]
|種類=2
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|種類=隠しキャラクター(3DS版)<br />基本キャラクター(Wii U版)
 
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'''ガノンドロフ'''(Ganondorf)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSでは隠しキャラクターとして、大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uでは基本キャラクターとして登場する[[ファイター]]。
 
'''ガノンドロフ'''(Ganondorf)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSでは隠しキャラクターとして、大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uでは基本キャラクターとして登場する[[ファイター]]。
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ハイラルを狙う魔盗賊。「力のトライフォース」の持ち主でもあり、その力により魔王となった存在。<br/>
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原作では魔法を用いたり槍や剣などの武器を使ったりすることが多いが、スマブラでは体術メインの肉弾戦を得意とするパワー偏重型の重量級ファイター。<br/>
 
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}}
 
{{テンプレート:ワザ目次|空中ワイヤー=}}
 
{{-}}
 
{{-}}
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== 出現条件(3DS) ==
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*対戦を80回行う
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*{{for|リンク}}か{{for|ゼルダ}}でシンプルをホンキ度5.0以上でクリアする
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対戦ステージは"[[ゲルドの谷]]"。
    
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
ハイラルを狙う魔盗賊。"力のトライフォース"の持ち主でもあり、その力により魔王となった存在。<br/>
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原作では魔法を用いたり槍や剣などの武器を使ったりすることが多いが、スマブラでは体術メインの肉弾戦を得意とするパワー偏重型の重量級ファイター。<br/>
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<br/>
   
持ち前の攻撃力の高さは圧巻の一言で、一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。<br/>
 
持ち前の攻撃力の高さは圧巻の一言で、一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。<br/>
 
運動性能は最低クラスで、ワザの発生も遅く隙が大きいものが多いが、どのワザでも撃墜可能なほどのパワーを誇る。<br/>
 
運動性能は最低クラスで、ワザの発生も遅く隙が大きいものが多いが、どのワザでも撃墜可能なほどのパワーを誇る。<br/>
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*長所
 
*長所
 
**ワザのダメージ・ふっとばし能力が総じて高く、地上・空中ともに撃墜能力に長けている。また、撃墜技としては発生の早いワザを多く持つ。<br/>他のファイターよりも圧倒的に少ない手数で撃墜まで持っていける。
 
**ワザのダメージ・ふっとばし能力が総じて高く、地上・空中ともに撃墜能力に長けている。また、撃墜技としては発生の早いワザを多く持つ。<br/>他のファイターよりも圧倒的に少ない手数で撃墜まで持っていける。
**重くふっとびにくいため、粘り強く戦える。重さはクッパ、ドンキーコング、デデデ、リザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。<br/>今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。
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**重くふっとびにくいため、粘り強く戦える。重さは{{for|クッパ}}、{{for|ドンキーコング}}、{{for|デデデ}}、{{for|リザードン}}に次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。<br/>今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。
 
**体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。一方的に打ち負ける攻撃も存在しないわけではないが、悪くても相打ちになる場合がほとんど。<br/>たとえ相打ちでも、攻撃を当ててさえいれば、火力差と重量差で優位に立てることが多く、殴り合いには強い。
 
**体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。一方的に打ち負ける攻撃も存在しないわけではないが、悪くても相打ちになる場合がほとんど。<br/>たとえ相打ちでも、攻撃を当ててさえいれば、火力差と重量差で優位に立てることが多く、殴り合いには強い。
 
**劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。
 
**劣悪な発生や硬直に反して、ワザ発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。
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**空中でのつかみワザを複数備える。
 
**空中でのつかみワザを複数備える。
 
**比較的お手軽に道連れが狙え、相手によっては復帰阻止を受けにくい。
 
**比較的お手軽に道連れが狙え、相手によっては復帰阻止を受けにくい。
**高火力なワザが豊富なため、[[シンプル (3DS)|シンプル]]のボス戦、[[ホームランコンテスト]][[組み手]]など、一人用モードの攻略が比較的得意。
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**高火力なワザが豊富なため、「[[シンプル]]」のボス戦、「[[ホームランコンテスト]]」や「[[組み手]]」など、一人用モードの攻略が比較的得意。
 
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*短所
 
*短所
**運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も低い。<br/>接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部の[[フィールドスマッシュ]]最終戦も非常に苦手。
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**運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も低い。<br/>接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部の「[[フィールドスマッシュ]]」最終戦も非常に苦手。
 
**ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。
 
**ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。
 
**空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずにワザが出せる状況が限られている。
 
**空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずにワザが出せる状況が限られている。
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**体が大きいため、攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。
 
**体が大きいため、攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。
 
**体の大きさに加え、重いうえに落下速度が速い。そのため、お手玉に弱く、コンボ耐性が低い。
 
**体の大きさに加え、重いうえに落下速度が速い。そのため、お手玉に弱く、コンボ耐性が低い。
**復帰力が低い。3DS版では特に復帰力の低さが顕著。
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**復帰力が低い。ガノンドロフは他の重量級と比べて特に復帰力の低さが顕著。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
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==前作からの主な変更点 ==
 
==前作からの主な変更点 ==
 +
『スマブラX』の頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクニックが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br/>
 +
炎獄握が受け身可能になったことや、空中回避の仕様変更も大きな痛手。<br/>
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……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中で火力据え置きまたは微減にとどまるガノンドロフの火力は、相対的には上がっているといえる。<br/>
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ダメージレースで負けることが多いのは、もはや魔王の日常。多少のリスクを冒してでも、確実に攻撃を当てていくことが前作以上に重要。<br/>
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蓄積ダメージの優劣にはあまり囚われずに、試合の急所となる着地狩りの継続や、早期バーストの危険がある復帰阻止に対して気を配るようにしたい。
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*攻撃力、ワザのモーションはあまり変わっていない。走行速度はいくらか改善されているが、ジャンプ力は少し落ちた。
 
*攻撃力、ワザのモーションはあまり変わっていない。走行速度はいくらか改善されているが、ジャンプ力は少し落ちた。
 
*歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。
 
*歩き小ジャンプ(=[[ガードキャンセル]]小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。
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*'''ホッピング(小ジャンプ最速[[#下空中攻撃|下空中攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。
 
*'''ホッピング(小ジャンプ最速[[#下空中攻撃|下空中攻撃]])に着地隙が発生'''するようになった。<br/>前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。<br/>一応、[[フィールドスマッシュ]]や[[カスタマイズ]]で運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。<br/>だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。
 
*[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。
 
*[[#前空中攻撃|空中前攻撃]]と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。
*地上[[#通常必殺ワザ1|魔人拳(通常必殺ワザ1)]][[スーパーアーマー]]が実装された。その一方、威力は大幅に下がった。
+
*地上「[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]」(通常必殺ワザ1)に[[スーパーアーマー]]が実装された。その一方、威力は大幅に下がった。
 
**振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。
 
**振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。
*'''地上[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]が受け身可能'''になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。
+
*'''地上「[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]」(横必殺ワザ1)が受け身可能'''になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。
**炎獄握のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。
+
**「炎獄握」のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。
**残りストックが1つの状況で、空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。
+
**残りストックが1つの状況で、空中「炎獄握」での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。
*空中[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺ワザ1)]]関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。
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*空中[[#下必殺ワザ1|「烈鬼脚」(下必殺ワザ1)]]関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上「烈鬼脚」の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。
*[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった([[#通常必殺ワザ2]])。
+
*スマブラにおいて下[[#アピール|アピール]]以外で初めて剣を実戦で使用するようになった([[#通常必殺ワザ2]])。
 
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『スマブラX』の頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクニックが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。<br/>
  −
炎獄握が受け身可能になったことや、空中回避の仕様変更も大きな痛手。<br/>
  −
……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中で火力据え置きまたは微減にとどまるガノンドロフの火力は、相対的には上がっているといえる。<br/>
  −
ダメージレースで負けることが多いのは、もはや魔王の日常。多少のリスクを冒してでも、確実に攻撃を当てていくことが前作以上に重要。<br/>
  −
蓄積ダメージの優劣にはあまり囚われずに、試合の急所となる着地狩りの継続や、早期バーストの危険がある復帰阻止に対して気を配るようにしたい。
      
== ワザ ==
 
== ワザ ==
96行目: 102行目:  
**打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
 
**打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
 
**発生の面ではつかみに劣るが、つかみよりも攻撃範囲に優れる。<br/>ガードから反撃する際には、[[ガードキャンセル]]つかみよりもシールド解除からこのワザを出すほうが良い場合がある。
 
**発生の面ではつかみに劣るが、つかみよりも攻撃範囲に優れる。<br/>ガードから反撃する際には、[[ガードキャンセル]]つかみよりもシールド解除からこのワザを出すほうが良い場合がある。
**一部のキャラに対しての地上[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]受け身失敗時の追撃としても重宝する。
+
**一部のキャラに対しての地上「[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]」受け身失敗時の追撃としても重宝する。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 根元 4% / 中間 7% / 先端 10%   (※ ver.1.0.5 以前 根元 4% / 中間 6% / 先端 8% )
 
**ダメージ: 根元 4% / 中間 7% / 先端 10%   (※ ver.1.0.5 以前 根元 4% / 中間 6% / 先端 8% )
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**ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。
 
**ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。
 
**ガノンドロフのワザの中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。
 
**ガノンドロフのワザの中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。
**判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br/>飛び道具もほとんどは相殺可能などころか、[[マリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ファイアボール]]程度の威力のものなら、かき消しながら強引に突破することも可能。
+
**判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。<br/>飛び道具もほとんどは相殺可能などころか、[[マリオ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|「ファイアボール」]]程度の威力のものなら、かき消しながら強引に突破することも可能。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
 
**ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
140行目: 146行目:  
**踵が着弾したときに爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが、踵よりも威力が低い。
 
**踵が着弾したときに爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが、踵よりも威力が低い。
 
*解説
 
*解説
**蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br/>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br/>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[アイテム#モンスターボール|モンスターボール]]や[[アイテム#アシストフィギュア|アシストフィギュア]]の援護下で使う。<br/>[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。
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**蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。<br/>そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。<br/>基本的には乱戦のおこぼれ狙い、[[アイテム#モンスターボール|モンスターボール]]や[[アイテム#アシストフィギュア|アシストフィギュア]]の援護下で使う。<br/>[[#通常必殺ワザ1|魔人拳]]」よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。
 
**踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。
 
**踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。
**一応、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、[[戦場(3DS)|戦場]]の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。
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**一応、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。<br/>踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。<br/>特に爆風は、"[[戦場(3DS)|戦場]]"の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。<br/>タイミングさえ合えば、崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。
**今作から'''シールド確定割り'''になっている。ただし、[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]同様にジャストシールド可能。<br/>踵ほどではないにせよ、爆発部分の削り量もかなり多い。
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**今作から'''シールド確定割り'''になっている。ただし、「[[マルス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|シールドブレイカー]]」同様にジャストシールド可能。<br/>踵ほどではないにせよ、爆発部分の削り量もかなり多い。
 
**爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
 
**爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
 
**[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。
 
**[[アイテム#箱|キャリアーつき箱]]に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。
178行目: 184行目:  
**隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。
 
**隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。
 
**上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。
 
**上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。
**下シフトは攻撃位置が低く、チビキャラや崖をつかんでいる相手にも当たる。
+
**下シフトは攻撃位置が低く、身長の低いファイターや崖をつかんでいる相手にも当たる。
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。
+
**[[#横必殺ワザ1|炎獄握]]」(横必殺ワザ1)からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。
 
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
 
**間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
 
*データ
 
*データ
198行目: 204行目:  
**出は遅いものの、置き技の要領で早出しすれば対空にならないこともない。<br/>空中の相手のほうが高威力な足先が当たりやすいので、脅しの意味も込めて、たまに狙ってみるのもいい。<br/>迎撃に成功すれば、ある程度は相手の飛び込みに対する抑止力になる。<br/>多少精度が悪かろうと、当たったときのリターンが大きいので、成功したときのインパクトもまた大きい。<br/>少しでも相手を躊躇させられれば十分な戦果。
 
**出は遅いものの、置き技の要領で早出しすれば対空にならないこともない。<br/>空中の相手のほうが高威力な足先が当たりやすいので、脅しの意味も込めて、たまに狙ってみるのもいい。<br/>迎撃に成功すれば、ある程度は相手の飛び込みに対する抑止力になる。<br/>多少精度が悪かろうと、当たったときのリターンが大きいので、成功したときのインパクトもまた大きい。<br/>少しでも相手を躊躇させられれば十分な戦果。
 
**見た目に反して後隙が弱攻撃よりも小さく、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になる。<br/>この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。
 
**見た目に反して後隙が弱攻撃よりも小さく、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になる。<br/>この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。
**全体動作の短さと高い威力のおかげで、[[シンプル (3DS)|シンプル]]のボス戦や[[ホームランコンテスト]]などの一人用モードでは大活躍する。
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**全体動作の短さと高い威力のおかげで、「[[シンプル]]」のボス戦や「[[ホームランコンテスト]]」などの一人用モードでは大活躍する。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 先端 24%~33% / 根元 21%~29%
 
**ダメージ: 先端 24%~33% / 根元 21%~29%
412行目: 418行目:  
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
 
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
 
***横必殺ワザ連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
 
***横必殺ワザ連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
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**1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。<br/>……が、しりもち落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。
**[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]][[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
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**[[カービィ (3DS/Wii U)|カービィ]]や[[アイク (3DS/Wii U)|アイク]]などの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。<br/>また、[[クッパ (3DS/Wii U)|クッパ]]や[[ヨッシー (3DS/Wii U)|ヨッシー]]などの着地後に大きめの隙を晒す急降下系のワザも狙い目。<br/>一方、[[リザードン (3DS/Wii U)|リザードン]]の「[[リザードン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|フレアドライブ]]」に対しては、ヒット後にリザードンが後退する性質上、見てからでは残念ながら成立しない。<br/>上記のような比較的狙いやすい状況においても見てから成立するケースは稀で、基本的に早出しの博打になることが大半。
**振り向き魔人拳は[[ホームランコンテスト]]でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。
+
**振り向き「魔人拳」は「[[ホームランコンテスト]]」でも欠かせないワザ。<br/>なぜなら振り向き「魔人拳」は、通常「魔人拳」や[[アイテム#ホームランバット|バット]]のスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的にふっとばし力が高まるからである。<br />反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き「魔人拳」に劣る。<br />実際にガノンドロフはワールドレコードを記録しているが、現在は{{for|ロイ}}に移っている。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 地上通常 30% / 地上振り向き 37% / 空中通常 38% / 空中振り向き 40%
 
**ダメージ: 地上通常 30% / 地上振り向き 37% / 空中通常 38% / 空中振り向き 40%
461行目: 467行目:  
**地上で崖に向かって出した場合、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ファルコンナックル]]が崖際で止まるようになったのに対し、こちらはそのまま落下する。<br/>落ちる際に崖方向に入力しておけばガケをつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。
 
**地上で崖に向かって出した場合、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ファルコンナックル]]が崖際で止まるようになったのに対し、こちらはそのまま落下する。<br/>落ちる際に崖方向に入力しておけばガケをつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。
 
*解説
 
*解説
**ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚(下必殺ワザ1)]]と並ぶ突進ワザ。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
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**ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。「[[#下必殺ワザ1|烈鬼脚]]」(下必殺ワザ1)と並ぶ突進ワザ。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
 
**地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。<br/>ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要なワザである。
 
**地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。<br/>ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要なワザである。
 
**アーマーは相手をつかむまでは発生しないため、強引な突進はできない。
 
**アーマーは相手をつかむまでは発生しないため、強引な突進はできない。
468行目: 474行目:  
**ヒット後は追撃が狙えることが多い。<br/>特に相手が受け身を失敗した場合は、特定のワザが確定するケースが多い。[[#炎獄握からの追撃|以下の別項]]にて詳述する。
 
**ヒット後は追撃が狙えることが多い。<br/>特に相手が受け身を失敗した場合は、特定のワザが確定するケースが多い。[[#炎獄握からの追撃|以下の別項]]にて詳述する。
 
**ガケで止まらない仕様を逆手に取り、素早くガケをつかむ目的でも使える。ガケ奪い狙いのときにでもどうぞ。
 
**ガケで止まらない仕様を逆手に取り、素早くガケをつかむ目的でも使える。ガケ奪い狙いのときにでもどうぞ。
**復帰ワザとしても使える。復帰力そのものは[[#上必殺ワザ1|雷神掌(上必殺ワザ1)]]のほうが高い。<br/>道連れ(後述)含みや、ガケ上への奇襲、早くガケをつかみたい場合などには選択肢になる。
+
**復帰ワザとしても使える。復帰力そのものは「[[#上必殺ワザ1|雷神掌]]」(上必殺ワザ1)のほうが高い。<br/>道連れ(後述)含みや、ガケ上への奇襲、早くガケをつかみたい場合などには選択肢になる。
 
*空中版について
 
*空中版について
 
**地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。<br/>また、地上版と違って判定が消えると移動も終わってしまう。
 
**地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。<br/>また、地上版と違って判定が消えると移動も終わってしまう。
 
**空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。
 
**空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。
**空中版は道連れが狙える。相手のほうが下になるので、お互いストック1ならこちらが勝利。<br>また、左右方向の入力で移動方向を少し操作できる。
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**空中版は道連れが狙える。相手のほうが下になるので、お互いストック1ならこちらが勝利。<br>また、左右方向の入力で移動方向を少し操作できる。
 
**普通にガケに立っている相手に内側から当てても場外に道連れにすることはできないが、<br>回避に重ねるなどしてめり込み気味に当てれば道連れできる。
 
**普通にガケに立っている相手に内側から当てても場外に道連れにすることはできないが、<br>回避に重ねるなどしてめり込み気味に当てれば道連れできる。
**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下必殺ワザのようなワザに対して有効。
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**ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。{{for|ドンキーコング}}の下必殺ワザのようなワザに対して有効。
**シールドをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマッシュや上必殺ワザの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。<br>このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差ない。<br>上記のドンキー下必殺ワザやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
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**シールドをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマッシュや上必殺ワザの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。<br>このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差ない。<br>上記のドンキーコングの下必殺ワザやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
 
**発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br/>ただし、近距離の相手に当たらない性質上、空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。
 
**発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。<br/>ただし、近距離の相手に当たらない性質上、空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。
 
*データ
 
*データ
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**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>ガケギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
 
**硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。<br/>ガケギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。<br/>狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。<br/>相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。
 
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
 
**崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。<br/>攻撃の性質も地上版と同様。<br/>いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。<br/>ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。
**[[ゲルドの谷]]、[[初期化爆弾の森]]、[[バルーンファイト]]、[[オルディン大橋]]など、中央に穴が存在するステージでは、移動ワザとして使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、フリーの状態で実行するのが無難。
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**"[[ゲルドの谷]]""[[初期化爆弾の森]]""[[バルーンファイト]]""[[オルディン大橋]]"など、中央に穴が存在するステージでは、移動ワザとして使える。<br/>普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。<br/>ガケをつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、フリーの状態で実行するのが無難。
 
*解説(空中版)
 
*解説(空中版)
 
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
 
**空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
845行目: 851行目:  
*:浮くので、地面すれすれの攻撃は避けることができる。
 
*:浮くので、地面すれすれの攻撃は避けることができる。
 
*横アピール
 
*横アピール
*:胸の前で拳を打ち鳴らす。へっ。
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*:胸の前で拳を打ち鳴らす。「へっ」
 
*下アピール
 
*下アピール
 
*:これ見よがしに剣を引き抜き、しばし眺めた後、しまってしまう。シャキン!しゅん[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html ここ、ツッコミどころ。]
 
*:これ見よがしに剣を引き抜き、しばし眺めた後、しまってしまう。シャキン!しゅん[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html ここ、ツッコミどころ。]
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**BGM:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
**BGM:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
***右腕に力を込め、右腕が魔人拳のようなエフェクトに包まれる。その後中腰になりドッシリとした構えでガッツポーズ。
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***右腕に力を込め、右腕が紫炎のエフェクトに包まれる。その後中腰になりドッシリとした構えでガッツポーズ。
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
***斜め後ろ向きで腕を組んで構えた後、こちらを向いてガッツポーズ。
 
***斜め後ろ向きで腕を組んで構えた後、こちらを向いてガッツポーズ。
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|黄(茶)||:||『スマブラDX』風カラー。色合いは『時のオカリナ』に近い。
 
|黄(茶)||:||『スマブラDX』風カラー。色合いは『時のオカリナ』に近い。
 
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|白顔||:||『神々のトライフォース2』のロウラルの司祭ユガ。
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|白顔||:||『神々のトライフォース2』のロウラルの司祭"ユガ"に近い。
 
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|水色||:||『ゼルダの伝説』の初代“ガノン”に近い配色。
 
|水色||:||『ゼルダの伝説』の初代“ガノン”に近い配色。
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