差分

少し加筆推敲
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**上空中攻撃が高性能。相手を浮かせたときの追撃能力や、低空での対空能力が高い。復帰阻止もある程度こなせる。
 
**上空中攻撃が高性能。相手を浮かせたときの追撃能力や、低空での対空能力が高い。復帰阻止もある程度こなせる。
 
**強力な[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]([[#空中下攻撃]])を持っている。
 
**強力な[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]([[#空中下攻撃]])を持っている。
**空中でのつかみワザ([[#横必殺ワザ]]「炎獄握」)を備える。
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**空中でのつかみワザ([[#上必殺ワザ1]]「雷神掌」、[[#横必殺ワザ1]]「炎獄握」)を備える。
**比較的お手軽に道連れが狙え、相手によっては復帰阻止を受けにくい。
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**道連れが狙えるワザを持っている。相手の復帰阻止に対して一定のプレッシャーを与えられる。
 
**高火力なワザが豊富なため、「[[シンプル]]」のボス戦、「[[ホームランコンテスト]]」や「[[組み手]]」など、一人用モードの攻略が比較的得意。
 
**高火力なワザが豊富なため、「[[シンプル]]」のボス戦、「[[ホームランコンテスト]]」や「[[組み手]]」など、一人用モードの攻略が比較的得意。
 
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**ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。
 
**ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。
 
**空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずにワザが出せる状況が限られている。
 
**空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずにワザが出せる状況が限られている。
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**上強攻撃の発生が極端に遅く、地上での対空能力が低い。
 
**飛び道具を一切持たない。こちらから攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。
 
**飛び道具を一切持たない。こちらから攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。
 
**つかみ間合いが狭い。リーチの長い攻撃や硬直の短い攻撃に対して反撃しにくい。
 
**つかみ間合いが狭い。リーチの長い攻撃や硬直の短い攻撃に対して反撃しにくい。
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**隙は大きいが、比較的リーチ・威力・発生が優秀。
 
**隙は大きいが、比較的リーチ・威力・発生が優秀。
 
**回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
 
**回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
**他キャラの多段ワザに比べて、異様に連続ヒットしにくい。<br/>そのため、相手のずらし精度やキャラによっては1段目のみor2段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
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**他キャラの多段ワザに比べて、異様に連続ヒットしにくい。特に空中の相手を狙うと2段目がヒットしにくい。<br/>そのため、相手のずらし精度やキャラによっては1段目のみor2段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
 
*データ
 
*データ
 
**ダメージ: 1段目 6%~8% / 2段目-根元 13%~18% / 2段目-根元以外 15%~21%
 
**ダメージ: 1段目 6%~8% / 2段目-根元 13%~18% / 2段目-根元以外 15%~21%
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**着地硬直が短いとはいえ、ガードされてしまうと普通に反撃される。無理な暴れは禁物。
 
**着地硬直が短いとはいえ、ガードされてしまうと普通に反撃される。無理な暴れは禁物。
 
*データ
 
*データ
**ダメージ: 1段目-出始め 12% / 1段目-持続 8% / 1段目-終了直前 5% / 2段目-出始め 10% / 2段目-持続 7% <br>(ver.1.1.1以前: 1段目-持続 7% / 2段目-出始め 9% / 2段目-持続 5% )
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**ダメージ: 1段目-出始め 12% / 1段目-持続 8% / 1段目-終了直前 5% / 2段目-出始め 10% / 2段目-持続 7% <br>(ver.1.1.0以前: 1段目-持続 7% / 2段目-出始め 9% / 2段目-持続 5% )
 
**発生: 1段目 7F / 2段目 20F
 
**発生: 1段目 7F / 2段目 20F
 
**着地硬直: 18F (ver.1.0.3以前: 22F)
 
**着地硬直: 18F (ver.1.0.3以前: 22F)
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=== 前空中攻撃 ===
 
=== 前空中攻撃 ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="頭蓋割"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ|ワザ名="頭蓋割"}}
[[ファイル:Ganondorf Fair-landing.jpg|thumb|250px|このモーションが出てしまうと隙が大きい。]]
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[[ファイル:Ganondorf Fair-landing.jpg|thumb|250px|着地時にこのモーションが出てしまうと隙が大きい。]]
 
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
 
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
 
*性質
 
*性質
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**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br/>ガケに向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。<br/>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つワザなので、硬直を恐れて出し惜しみするにはもったいない。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
 
**着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。<br/>ガケに向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。<br/>とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つワザなので、硬直を恐れて出し惜しみするにはもったいない。状況を見極めてどうにか当てていきたい。
 
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br/>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
 
**上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。<br/>また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。
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**攻撃終了直前の判定は真下にも出ている。この部分ならば地上にいる姿勢の低い相手に対しても当てることが可能。裏当てになりやすい位置でもある。<br>しかしながら、着地すると同時に判定が消えるため、精度良くコンスタントに当てるのは少々難しい。
 
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br/>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br/>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br/>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
**大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。<br/>これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。<br/>通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。<br/>ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。
 
*データ
 
*データ
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**強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。
 
**強力なふっとばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きのワザ。
 
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーが無くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。
 
**発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力とふっとばしが大幅に上昇する。<br/>代わりに攻撃発生が少し遅くなりアーマーが無くなる。<br/>当てにくさも大幅に上昇するが、無防備な相手を葬るにはこの上ないワザ。
**ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
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**ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。<br>さらに、空中振り向き魔人拳のダメージは40%に届くため、[[ワンパターン相殺]]の影響が無ければ一撃でシールドを破壊することが可能。<br/>……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。
 
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
 
**発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
 
***横必殺ワザ連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
 
***横必殺ワザ連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。<br/>移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。<br/>とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
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*解説
 
*解説
 
**地味に上昇量の大きい復帰ワザ。[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]よりも復帰性能は高い。
 
**地味に上昇量の大きい復帰ワザ。[[#横必殺ワザ1|炎獄握(横必殺ワザ1)]]よりも復帰性能は高い。
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**横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。
 
**[[ガードキャンセル]]から背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。
 
**[[ガードキャンセル]]から背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。
 
**終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
 
**終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
**横必殺ワザの距離が短いため、復帰はこのワザに頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。
   
**ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。<br/>対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。
 
**ワザ命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。<br/>対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合はふっとびが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。
 
**電撃が多段ワザなので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。
 
**電撃が多段ワザなので、類似の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ファルコンダイブ]]よりも受身のタイミングが測りやすい。
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**今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずない。
 
**今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずない。
 
*解説(地上版)
 
*解説(地上版)
**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。ワザの性質上、攻撃判定の持続も長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
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**後方回避を狩れるほど突進距離が長い。(後ろ)回避狩りや着地狩りにおいて有用。ガノンドロフの低い機動力を補える。
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**ワザの性質上、攻撃判定の持続は長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
 
**浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。
 
**浮いているので、一部の[[飛び道具]]([[ネス (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|PKファイヤー]]など)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。
 
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。<br/>たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。
 
**浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。<br/>たとえば、設置[[アイテム#バナナのかわ|バナナ]]は回避できても、バナナ投擲ではコケる。
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