49行目: |
49行目: |
| **飛び道具を持たない。自ら距離を詰めて戦う必要があるため、機動力の低さも相まって飛び道具持ちの相手に対して苦戦を強いられる事が多い。 | | **飛び道具を持たない。自ら距離を詰めて戦う必要があるため、機動力の低さも相まって飛び道具持ちの相手に対して苦戦を強いられる事が多い。 |
| **スマッシュ攻撃の威力は十分だが発生や後隙に難がある。強力ではあるものの気軽に振れるワザではない。 | | **スマッシュ攻撃の威力は十分だが発生や後隙に難がある。強力ではあるものの気軽に振れるワザではない。 |
| + | **空中攻撃ワザの全体動作がいずれも長い。小ジャンプ攻撃はおろか、全ファイター中で唯一各種大ジャンプ空中攻撃のあと着地まで再行動できない。 |
| + | ***空中戦自体は強力だが動きに幅を持たせることが難しく、単調な攻めに陥りやすい。 |
| **落下速度が速く、空中で発生の早い暴れワザを持たない。よってコンボ耐性は低い。 | | **落下速度が速く、空中で発生の早い暴れワザを持たない。よってコンボ耐性は低い。 |
| **等身が高く、喰らい判定が大きい。 | | **等身が高く、喰らい判定が大きい。 |
422行目: |
424行目: |
| **完全な全方位攻撃というわけではなく、10時から12時のあたりには隙間がある。(右向きの場合) | | **完全な全方位攻撃というわけではなく、10時から12時のあたりには隙間がある。(右向きの場合) |
| *先端ならガードされても反撃を受けにくく、当てた後は追撃が可能なため、アイクの立ち回りの要となるワザ。 | | *先端ならガードされても反撃を受けにくく、当てた後は追撃が可能なため、アイクの立ち回りの要となるワザ。 |
− | **硬直の短さを活かし軽いお手玉のような使い方も出来る。 | + | **着地硬直の短さを活かし軽いお手玉のような使い方も出来る。 |
| *ダメージが変化する境界は見た目ではアイクの膝のあたり。 | | *ダメージが変化する境界は見た目ではアイクの膝のあたり。 |
| **上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6.0%部分が当たる。 | | **上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6.0%部分が当たる。 |
538行目: |
540行目: |
| *横の範囲は狭いが、リーチが長めで先端でメテオになるという性質があるため、相手の(復帰)ワザの外から叩き落とすことが可能。 | | *横の範囲は狭いが、リーチが長めで先端でメテオになるという性質があるため、相手の(復帰)ワザの外から叩き落とすことが可能。 |
| **その一方、アイク自身のジャンプ力があまりなく、メテオを狙うためには先端の間合いまで高く跳ぶ必要があるので、直接台上を目指すような復帰ルートに対しては狙いづらい。 | | **その一方、アイク自身のジャンプ力があまりなく、メテオを狙うためには先端の間合いまで高く跳ぶ必要があるので、直接台上を目指すような復帰ルートに対しては狙いづらい。 |
− | *メテオ判定がヒットしなかった場合でも、場外方向にふっとばせれば十分復帰阻止になる。 | + | *威力が非常に高く、メテオ判定がヒットしなかった場合でも、場外方向にふっとばせれば十分復帰阻止になる。 |
| {{-}} | | {{-}} |
| | | |
625行目: |
627行目: |
| *3.5%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 | | *3.5%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 |
| ---- | | ---- |
− | *前作のアイクの投げの中では最も追撃しやすかったが、今作では追撃性能が低下しており以前ほど信用できない。 | + | *追撃可能で[[#下投げ]]より動作が短く、ベクトル変更されづらい。 |
− | **[[#前空中攻撃]]での追撃が定番。ただし、アイク側にベクトル変更されると当てにくくなる。更に低%では確定しにくくなった。 | + | *ただし、追撃の猶予は下投げよりシビア。0%時は[[#ニュートラル空中攻撃]]や反転[[#後空中攻撃]]がギリギリ繋がる程度。 |
− | ***その際はバックジャンプからワザを出すようにしたり、[[#後空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]に切り替えたりして対応するとよい。 | + | **10%超えたあたりから[[#前空中攻撃]]で安定して追撃が可能になる。 |
− | **ダメージによるふっとびの伸びが小さいため、中盤以降で追撃がしやすい。 | + | *ダメージによるふっとびの伸びが下投げよりも小さいため、高%時に[[#上空中攻撃]]の追撃で即撃墜に繋がる状況もシビアながら存在する。 |
− | ***台端など、状況次第では投げてからの前空中攻撃でそのまま撃墜できることも。
| + | **仮に繋がらなくても回避との読み合いでセットプレーが狙いやすい。相手がベクトル変更しづらいよう、つかみ攻撃を入れずに即投げると良い。 |
| + | |
| | | |
| <gallery> | | <gallery> |
649行目: |
652行目: |
| *3.0%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 | | *3.0%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。 |
| ---- | | ---- |
− | *序盤なら[[#上投げ]]と同様にダメージソースとして使える。追撃方法もほぼ同じ。 | + | *硬直が少なく、安定して空中攻撃で追撃が狙える序~中盤のダメージソース。 |
− | *相手の%および[[ほかほか補正]]の影響が上投げよりも強いが、上投げの硬直増加や追撃しやすい技の追加の影響もあって前作とは異なり中盤までは頼れる投げになる。 | + | *[[#上投げ]]より硬直が少なく、特に低%時の追撃はこちらのほうが楽。 |
− | **高%まで粘られた際やサドンデスでは撃墜手段になるという一面もある。 | + | *ただし、動作が長いので相手にベクトル変更されやすい。 |
| + | *相手の%および[[ほかほか補正]]の影響が上投げよりも強い。 |
| + | **高%では吹っ飛びが強くなりすぎるうえ、ベクトル変更のしやすさも重なって追撃がしづらくなる。高%は[[#上投げ]]からの連携を狙うか[[#前投げ]]・[[#後投げ]]で崖に出すのが無難。 |
| + | **超高%まで粘られた際やサドンデスでは撃墜手段になるという一面もあるため、その点でもOP相殺が掛からないよう終盤は使わずに温存したほうが良い。 |
| | | |
| <gallery> | | <gallery> |