差分

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*ヒットした相手は、蓄積ダメージによって硬直時間が増える。
 
*ヒットした相手は、蓄積ダメージによって硬直時間が増える。
 
**0〜14%では1Fの不利。15%から1Fの有利がつき、これ以降蓄積ダメージが25%増える毎に有利フレームが1Fずつ増えていく。
 
**0〜14%では1Fの不利。15%から1Fの有利がつき、これ以降蓄積ダメージが25%増える毎に有利フレームが1Fずつ増えていく。
**[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]の心配は無いが、相手側もほとんどの場合で[[回避]]が間に合う。
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**殆どの場合相手側の[[回避]]が間に合うが、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]の心配は無い。
 
*[[すり抜け床]]の下でヒットさせると、相手が台上に着地する。この時相手が[[受け身]]を取れなければ、ダウンした隙に[[#上スマッシュ攻撃]]で確実に追撃できる。台に着地するタイミングが判り難く、受け身を取るのは難しい。
 
*[[すり抜け床]]の下でヒットさせると、相手が台上に着地する。この時相手が[[受け身]]を取れなければ、ダウンした隙に[[#上スマッシュ攻撃]]で確実に追撃できる。台に着地するタイミングが判り難く、受け身を取るのは難しい。
 
*反射可能なダメージの限度が低く、出も遅い為反射合戦は苦手。反射された「[[#通常必殺ワザ|シャドーボール]]」を反射し返す、というのは厳しい場面もある。
 
*反射可能なダメージの限度が低く、出も遅い為反射合戦は苦手。反射された「[[#通常必殺ワザ|シャドーボール]]」を反射し返す、というのは厳しい場面もある。
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