「リュウ」の版間の差分
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==== その他 ==== | ==== その他 ==== | ||
*[[空中横移動速度|空中横移動]]の遅さ / 空中慣性維持 | *[[空中横移動速度|空中横移動]]の遅さ / 空中慣性維持 | ||
** | **原作シリーズの操作性を体現している。格闘ゲームにおけるジャンプは『スマブラ』などのアクションゲームにおけるものとはかなり性質が異なり、基本的に垂直・前方・後方ジャンプの3種類で、入力していた方向にしか移動できない。空中ジャンプも採用例は少なく、クロスオーバー作品に集中している。 | ||
*[[アピール|上・横アピール]] | *[[アピール|上・横アピール]] | ||
** | **『ストIV』シリーズで選択できるリュウのアピール。原作から台詞が互いに入れ替わっている。 | ||
*[[下アピール]] | *[[下アピール]] | ||
**『ストIII』のリュウのパーソナルアクション(特殊効果を持つアピール)で似た構えをするが、それよりは豪鬼のものに少し近い。 | **『ストIII』のリュウのパーソナルアクション(特殊効果を持つアピール)で似た構えをするが、それよりは豪鬼のものに少し近い。 | ||
*攻撃ヒット・通常シールド音 | *攻撃ヒット・通常シールド音 | ||
** | **スーパーファミコン版『ストII』から。アーケード版などとはサウンドセットが異なっている。 | ||
* | *ジャストシールド時のSEと構え | ||
** | **『ストIII』の共通アクションであるブロッキングを成功させたときの物。ダメージを完全に無効化・パワーゲージの増加の他、相手に一定の追加硬直時間を与え、通常のガードよりもかなり素早く反撃することができる。 | ||
**操作は「攻撃を受ける寸前にタイミングよくレバー前(下段攻撃にはレバー下)」で、通常ガードと両立することが出来ない。入力がずれても通常ガードの可能性が残る『スマブラ』(『for』まで)の[[ジャストシールド]]よりも、基本的にハイリスクハイリターンなシステムである。 | **操作は「攻撃を受ける寸前にタイミングよくレバー前(下段攻撃にはレバー下)」で、通常ガードと両立することが出来ない。入力がずれても通常ガードの可能性が残る『スマブラ』(『for』まで)の[[ジャストシールド]]よりも、基本的にハイリスクハイリターンなシステムである。 | ||
*[[勝利演出]]・左 | *[[勝利演出]]・左 |