「リュウ」の版間の差分

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==== その他 ====
==== その他 ====
*[[空中横移動速度|空中横移動]]の遅さ / 空中慣性維持
*[[空中横移動速度|空中横移動]]の遅さ / 空中慣性維持
**原作シリーズの操作性を体現している。格闘ゲームにおけるジャンプは『スマブラ』などのアクションゲームにおけるものとは性質が異なり、基本的に垂直・前方・後方ジャンプの3種類で、入力した方向にしか移動できない。
**原作シリーズの操作性を体現している。格闘ゲームにおけるジャンプは『スマブラ』などのアクションゲームにおけるものとはかなり性質が異なり、基本的に垂直・前方・後方ジャンプの3種類で、入力していた方向にしか移動できない。空中ジャンプも採用例は少なく、クロスオーバー作品に集中している。
*[[アピール|上・横アピール]]
*[[アピール|上・横アピール]]
**『ストIV』シリーズで使用できるリュウのアピール。原作から台詞が互いに入れ替わっている。
**『ストIV』シリーズで選択できるリュウのアピール。原作から台詞が互いに入れ替わっている。
*[[下アピール]]
*[[下アピール]]
**『ストIII』のリュウのパーソナルアクション(特殊効果を持つアピール)で似た構えをするが、それよりは豪鬼のものに少し近い。
**『ストIII』のリュウのパーソナルアクション(特殊効果を持つアピール)で似た構えをするが、それよりは豪鬼のものに少し近い。
*攻撃ヒット・通常シールド音
*攻撃ヒット・通常シールド音
**スーパーファミコン版『ストII』から。アーケード版などとは異なるサウンド。
**スーパーファミコン版『ストII』から。アーケード版などとはサウンドセットが異なっている。
*ジャストシールド時のモーションとSE
*ジャストシールド時のSEと構え
**『ストIII』でブロッキングに成功したときの物。成功するとダメージを完全に無効化すると同時に、相手に一定の追加硬直時間を与え、通常のガードよりもかなり素早く反撃することができる。
**『ストIII』の共通アクションであるブロッキングを成功させたときの物。ダメージを完全に無効化・パワーゲージの増加の他、相手に一定の追加硬直時間を与え、通常のガードよりもかなり素早く反撃することができる。
**操作は「攻撃を受ける寸前にタイミングよくレバー前(下段攻撃にはレバー下)」で、通常ガードと両立することが出来ない。入力がずれても通常ガードの可能性が残る『スマブラ』(『for』まで)の[[ジャストシールド]]よりも、基本的にハイリスクハイリターンなシステムである。
**操作は「攻撃を受ける寸前にタイミングよくレバー前(下段攻撃にはレバー下)」で、通常ガードと両立することが出来ない。入力がずれても通常ガードの可能性が残る『スマブラ』(『for』まで)の[[ジャストシールド]]よりも、基本的にハイリスクハイリターンなシステムである。
*[[勝利演出]]・左
*[[勝利演出]]・左