「判定」の版間の差分

(関連項目)
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;ベクトル(Angle)
;ベクトル(Angle)
:相手をどの方向にふっとばすかを、角度によって示す。詳細は[[ベクトル]]にて。
:相手をどの方向にふっとばすかを、角度によって示す。詳細は[[ベクトル]]にて。
;リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))<br />リアクション固定値(R.F.、Fixed knockback (FKB))<br />リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB))
;リアクション影響値(R.E.、Knockback growth (KBG)、Knockback scaring (KS))<br />リアクション固定値(Weight Based Knockback (WBKB))<br />リアクション付加値(R.A.、Base knockback (BKB))
:ふっとばし力。詳細は[[リアクション値]]にて。
:ふっとばし力。詳細は[[リアクション値]]にて。
;サイズ(Size、Hitbox Size、Radius)
;サイズ(Size、Hitbox Size、Radius)
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;再ヒット間隔(Rehit Rate)
;再ヒット間隔(Rehit Rate)
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。
:攻撃判定が一度ヒットした相手に再ヒットできるようになるまでの間隔(フレーム)。
;? (Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
;(Facing restriction、Angle Flipping、Reversible Knockback Toggle)
:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、5、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
:ふっとばす方向を左右反転させたり等。普及している日本名は無い。現在、0、3、4、5、6が確認されている。ふっとばす方向が左右反転しても、攻撃を受けた側が向く方向はベクトルによって決まる(0~90、270~だと攻撃側の方を向き、それ以外は攻撃側と反対方向を向いてふっとぶ)
::'''0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
::'''0'''(デフォルト)だと、攻撃側の前方でヒットした場合のふっとばし角度はベクトルと同じになるが、攻撃側の後方でヒットした場合はふっとぶ方向が左右反転したものになる。また、ガード時のノックバックは必ず攻撃側から離れる方向になる。
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;やられ硬直消去(Flinchless)
;やられ硬直消去(Flinchless)
:この値が設定されていると、攻撃によるやられ硬直が発生しなくなる。また、トレーニングモードにおいてコンボ数や合計ダメージにカウントされない。風や水流などに設定されていることが多い。
:この値が設定されていると、攻撃によるやられ硬直が発生しなくなる。また、トレーニングモードにおいてコンボ数や合計ダメージにカウントされない。風や水流などに設定されていることが多い。
;オフセット2(Stretch)
;(Stretchy)
:この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からこのオフセットの位置まで引き伸ばされる。
:この値が設定されていると、攻撃判定がオフセットの位置からここまで引き伸ばされる。


=== 相殺判定 ===
=== 相殺判定 ===