大乱闘スマッシュブラザーズWikiでは、記事の加筆・検証・修正等に参加・協力してくださる方を必要としています。編集方法や注意事項については、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎及びファイターページの編集をご覧ください。

スマートフォン利用の方は最下部のリンクにて、モバイル/デスクトップ表示の切り替えが可能です。

判定

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動

『DX』のドンキーコングの上スマッシュ攻撃。赤い球ひとつひとつに攻撃判定のパラメータが設定されている。

判定とは、条件振り分けのために内部的に保有する値。またはそれを判定する処理のこと。『物』が存在することを示す「当たり判定」、攻撃の当たり外れを決める為の「攻撃判定」と「やられ判定」などがある。『スマブラ』では主に「攻撃判定」「やられ判定」の総称として使われる。

画像は『DX』で通常のプレイでは使用できない判定を表示するモードをチートを使ってONにし、ドンキーコングの上スマッシュ攻撃を撮影したものである。黄色がやられ判定、赤が攻撃判定、青が無敵部分である。このワザの判定の付き方は他の作品でも殆ど同じである。

判定の形状は『64』では直方体、『DX』以降は球体となっている。

当たり判定

物に触れることができる判定。地形、キャラクターなど多くのオブジェクトが持つ。

攻撃判定

#やられ判定に接触すると攻撃が当たったことになり、相手にダメージを与える領域。

攻撃判定はそれぞれでダメージ・ふっとばし・属性などのパラメータを持つ。
ワザの多くは、同じ攻撃判定でも時間によって異なる威力が設定されたり、複数の攻撃判定で異なる威力が設定されていることが多い。

攻撃判定が持つパラメーターの仕様については以下のサイトが参考になる。

64
X
3DS/Wii U

相殺判定

攻撃判定に設定されているパラメータの一種。相殺可能だと設定された攻撃判定同士が接触すると、その判定を一時的に打ち消す。 ワザによってさらに相殺モーションで反応を起こすか否かで分けられる。

やられ判定

攻撃判定に接触すると攻撃が当たったことになって、自分がダメージを受ける領域。喰らい判定(食らい判定)とも呼ばれる。

一部のワザでは、攻撃の瞬間にカラダの一部のやられ判定が無かったことになる場合がある。やられ判定が消えた部位ならそこに攻撃が触れてもダメージを受けることは無い。

ちなみに、攻撃判定とやられ判定がギリギリの位置で接触すると「チップ」(Glancing blow)と呼ばれる現象が起こる。
『DX』ではノーリアクションながらワザの持つダメージの半分を与えることができたが、『X』からは専用のエフェクトが出る以外は空振りと同じ。

ぬるり判定

キャラクターやアイテム同士が重なったとき互いに押し合う現象「ぬるり」を引き起こす判定。

ガケつかまり判定

ガケと接触するとガケつかまりに移行する判定。一部のワザではこの判定が消えることがある。

判定の強弱

武器が生身に勝つとは限らない。

ユーザーの間で言われることのある「判定が強いワザ」とは、相殺が発生しない組み合わせの攻撃が衝突する時に、相手よりも先に自分の攻撃判定が相手のやられ判定に届きやすいワザのこと。

やられ判定の一部が消えるなどの部分無敵を持ったワザ、武器を使った攻撃など、攻撃判定の先端とやられ判定の先端の距離が長くなるワザは、それが短いワザに対して一方的に攻撃を通しやすいため、「判定が強い」とされやすい。

武器判定

攻撃判定の内、やられ判定の無い部分のことを、「武器判定」と通称することがある。

武器を使った攻撃なら、武器の部分にはやられ判定がないため、武器の部分は武器判定といえる。一方で肉体を使った攻撃でも、足や尻尾の先端にはやられ判定を持っていないファイターが多く、それを使った攻撃のその部分も武器判定といえる。
また、マリオの上スマッシュ攻撃中の頭部など、攻撃の際に一瞬だけ肉体の一部からやられ判定が無くなるものがあり、その部分も武器判定といえる。

この用語は公式名称ではないし、あまり広まっている用語でもなく、更に、下記のように『スマブラ』の判定システムを間違って解釈している人が多いために、使用の際にはそれなりに配慮すると良い。

判定の優先について

一部のアクションゲーム・格闘ゲームには攻撃判定に優先度の強弱のようなものが設定されていることがあり、その場合では優先度の高い攻撃が低い攻撃に必ず勝てる。そのようなゲームにおいて、武器を使った攻撃などが高い優先度を持つ傾向にあると、それらも「武器判定」と呼ばれる場合がある。

『スマブラ』においては、基本的な相殺が起こる地上攻撃同士に限り、与えるダメージ値の差によってどちらが優先されるか、あるいは双方無効になるかが決められる。
空中攻撃や一部の相殺不可能な攻撃では、攻撃判定同士の干渉は基本的に受けず、先に相手のやられ判定に自分の攻撃判定が触れたほうの勝ち。相殺できない攻撃が同時に当たった場合、両者相打ちとなる。

リンクの剣技は武器判定だからマリオの蹴り技に必ず勝てる」というような勘違いをしている人がしばしば現れるが、実際には武器などの部位自体が判定のパラメーターとして考慮されることはなく(あくまでやられ判定を持たない部位になる傾向にすぎない)、相殺の勝ち負けはそのワザの威力で決まる。
例えばリンクとマリオは、地上でワザを使って攻撃判定がぶつかった場合は相殺で互いに弾かれる事が多いが、リンクが弱攻撃・マリオは上スマッシュ攻撃で攻撃判定がぶつかった場合、リンク側の攻撃判定だけが無力化される。
もしも片方または両方が空中攻撃の場合に攻撃がぶつかりあった場合、威力に関係なく、攻撃判定の範囲が厚く、喰らい判定が出ていない方が打ち勝ちやすい。

備考

  • 英語では攻撃判定は「Hitbox」、やられ判定は「Hurtbox」。
  • 『スマブラ』はゲームプレイとしては2Dアクションに分類されるが、判定もキャラクターと同じように立体で形成されている。そのため攻撃判定の奥行きが小さい(Z軸の幅が狭い)物などでは、一部のモーションを取っている(食らい判定が奥側に行った状態の)キャラクターに攻撃が当たらない「Z軸避け」という現象が起こり得る。Z軸避けを発生させやすいシチュエーションの例として、フォックスの「ブラスター」がヨッシー下アピールの特定のタイミング中に当たらない、という物がある。

外部リンク