「ルキナ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*突きの前に上下に入力することで[[シフト攻撃]]が可能。
*突きの前に上下に入力することで[[シフト攻撃]]が可能。
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*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持つ<ref>シールドへのダメージが +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は基本 40% である。</ref>
*その名のとおりシールドを削りやすい特性を持つ<ref>シールドへのダメージが +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は基本 40% である。</ref>。適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクできる。
**[[#前空中攻撃]]など、適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけでもシールドブレイクできる。
**シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや最大ホールド[[#横スマッシュ攻撃]]の格好の餌食に。  
**シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや最大ホールド[[#横スマッシュ攻撃]]の格好の餌食に。  
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
*相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
**このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
**ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。
*シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
**シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
*ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
**ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避や[[カウンターワザ]]に対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。
**崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
*突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
**バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
**バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのもアリ。
*攻撃後の硬直は長く、緊急回避やジャンプで避けられると反撃されやすい。シールドを割れなかった場合も同様。
*攻撃後の硬直は長く、反撃されやすので注意。
**せめて前転で裏を取られないくらいの間合いで出していくようにしたい。
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
*空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。
**しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
**発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
***なお、ワザモーションの違いによってルキナはマルスより大きく踏み込むため、マルスよりガケつかまり判定が前のめりになっている。そのため復帰距離が若干長い。
**最大溜めなら大きく前進する。しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
*復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする<ref>ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。</ref>と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。
***もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
***強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
**復帰に使う際には、溜めなしで1回出す方法が有効。
***ただし、ふっとび硬直が解けた瞬間に出すとステージ方向への横慣性を殺してしまうため逆効果。
***操作可能になってから一呼吸置いてワザを入力する必要がある。
*上下シフトは、シフトなしで当たらない相手に対して用いる。
**下シフトは主に対チビキャラorダウン中の追撃用。
**崖際での下シフトは、よほど[[ガケつかまり]]姿勢の高いファイターでないとヒットしない。頭がはみ出る復帰を狙うのはありかも知れない。
**上シフトは頭部ヒット時のダメージ増加狙いで使うものだが、外すリスクを考えると有効活用できる場面はあまり多くない。
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