「シュルク (SP)」の版間の差分

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また、原作での画期的なシステムだった「未来視(ビジョン)」は強力な[[カウンターワザ]]として{{SPワザ|シュルク|下必殺ワザ}}に搭載され、乱用しなければ他のカウンターワザと比べて非常に受付時間が長く、攻撃範囲、カウンター倍率、ふっとばし力に優れ、一発逆転を狙うこともできる。
また、原作での画期的なシステムだった「未来視(ビジョン)」は強力な[[カウンターワザ]]として{{SPワザ|シュルク|下必殺ワザ}}に搭載され、乱用しなければ他のカウンターワザと比べて非常に受付時間が長く、攻撃範囲、カウンター倍率、ふっとばし力に優れ、一発逆転を狙うこともできる。


反面、「[[シュルク (SP)/ワザ#横必殺ワザ|バックスラッシュ]]」は出始めは[[崖つかまり]]ができない、「[[シュルク (SP)/ワザ#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]」は横への移動が短いということがあり、素のままでは復帰性能が低い。また、全体的に発生が遅く硬直の長いワザが多く、リーチの長さを活かせないと簡単に反撃を受けてしまう。「モナドアーツ」は強化だけでなく弱体化の効果も受ける負の側面があり、適切なタイミングで使わないと逆に不利になりかねない。
反面、「[[シュルク (SP)/ワザ#横必殺ワザ|バックスラッシュ]]」は出始めは[[崖つかまり]]ができない、「[[シュルク (SP)/ワザ#上必殺ワザ|エアスラッシュ]]」は横への移動が短いということがあり、素のままでは復帰性能が低い。<br>
また、「モナドアーツ」は強化だけでなく防御力ダウンなどといった弱体化の効果も受ける負の側面があり、適切なタイミングで使わないと逆に不利になりかねない。<br/>
そして、フォローしようのない基本性能としてワザの殆どが全体的に発生が遅く硬直の長いものばかりで、リーチの長さを活かした立ち回りができないと、そもそも攻撃が通らず芳しい戦果を得ることはできない。


乱闘ではリーチが長いうえ、乱戦時は「バックスラッシュ」の背後当てを狙いやすいことから、ある程度は「モナドアーツ」を使えないと戦えないというほどでもない。一方で1on1では、素のままでは突出した部分が少なく、隙を突かれやすいため厳しい戦いを強いられる。やはり「モナドアーツ」で戦術の幅を広げ臨機応変に対応できてこそのシュルクであるため、しっかりと身に付け最大限活用すべし。
乱闘ではリーチが長いうえ、乱戦時は「バックスラッシュ」の背後当てを狙いやすいことから、ある程度は「モナドアーツ」を使えないと戦えないというほどでもない。一方で1on1では、素のままでは立ち回りで圧倒的に不利で、厳しい戦いを強いられる。やはり「モナドアーツ」で戦術の幅を広げ臨機応変に対応できてこそのシュルクであるため、しっかりと身に付け最大限活用すべし。


スマッシュ攻撃にパワーとリーチがあるので初心者でも使いやすく、「モナドアーツ」が底知れぬ奥深さを秘めるため技巧派のプレイヤーでも楽しめる、幅広い魅力を持ったファイターである。
リーチが全体的に長めゆえ初心者同士の対戦では使いやすい。そして「モナドアーツ」が底知れぬ奥深さを秘めるため技巧派のプレイヤーでも楽しめる、幅広い魅力を持ったファイターである。


== 長所と短所 ==
== 長所と短所 ==
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