「ゼルダ (SP)/ワザ」の版間の差分

編集の要約なし
編集の要約なし
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*リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ただし打点の高さには注意して運用したい。
*リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ただし打点の高さには注意して運用したい。
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SP_Zelda_NA_01.jpg|1段目
SP_Zelda_NA_01.jpg|1段目
SP_Zelda_RapidJab.jpg|2段目(百裂攻撃)
SP_Zelda_RapidJab.jpg|2段目(百裂攻撃)
22行目: 22行目:
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SP_Zelda_NA_02.jpg|前作同様、打点が高めなのが短所。
SP_Zelda_NA_02.jpg|前作同様、打点が高めなのが短所。
SP_Zelda_NA_03.jpg|しかし今作では、ほぼ密着状態という条件つきではあるが、低打点の判定がついた。
SP_Zelda_NA_03.jpg|しかし今作では、ほぼ密着状態という条件つきではあるが、低打点の判定がついた。
68行目: 68行目:
*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
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SP_Zelda_Ftilt_02.jpg|シフトなし
SP_Zelda_Ftilt_02.jpg|シフトなし
SP_Zelda_Ftilt_03.jpg|上シフト
SP_Zelda_Ftilt_03.jpg|上シフト
74行目: 74行目:
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SP_Zelda_Ftilt_05.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の上アピールに対して。
SP_Zelda_Ftilt_05.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の上アピールに対して。
SP_Zelda_Ftilt_06.jpg|今作ではファイター同士が重なりにくくなった影響でヒットする。
SP_Zelda_Ftilt_06.jpg|今作ではファイター同士が重なりにくくなった影響でヒットする。
98行目: 98行目:
*立ち状態ならばどのファイターが相手でもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手にはヒットしない。
*立ち状態ならばどのファイターが相手でもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手にはヒットしない。
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SP_Zelda_Utilt_01.jpg|
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SP_Zelda_Utilt_02.jpg|
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104行目: 104行目:
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SP_Zelda_Utilt_04.jpg|前側の範囲。打点の高さは前後でほぼ同じ。
SP_Zelda_Utilt_04.jpg|前側の範囲。打点の高さは前後でほぼ同じ。
SP_Zelda_Utilt_05.jpg|攻撃終了はこのモーションまで。リーチは若干後ろのほうが長い。
SP_Zelda_Utilt_05.jpg|攻撃終了はこのモーションまで。リーチは若干後ろのほうが長い。
126行目: 126行目:
*当てたときの旨味がさほどないため、立ち回りでの重要度は低下したが、弱攻撃が当たりにくい場面での需要はまだある。
*当てたときの旨味がさほどないため、立ち回りでの重要度は低下したが、弱攻撃が当たりにくい場面での需要はまだある。
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SP_Zelda_Dtilt_02.jpg|ガケにつかまっている相手に当てやすい攻撃。
SP_Zelda_Dtilt_02.jpg|ガケにつかまっている相手に当てやすい攻撃。
SP_Zelda_Dtilt_03.jpg|見た目通りの判定。
SP_Zelda_Dtilt_03.jpg|見た目通りの判定。
157行目: 157行目:
*スマッシュ攻撃にしては後隙が短いことも特徴で、威力のわりにはローリスクな置き技および迎撃技として使える。
*スマッシュ攻撃にしては後隙が短いことも特徴で、威力のわりにはローリスクな置き技および迎撃技として使える。
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ファイル:SP_Zelda_Fsmash_01.jpg|
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ファイル:SP_Zelda_Fsmash_02.jpg|フィニッシュ
ファイル:SP_Zelda_Fsmash_02.jpg|フィニッシュ
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SP_Zelda_Fsmash_03.jpg|1~4段目は当たらないが……。
SP_Zelda_Fsmash_03.jpg|1~4段目は当たらないが……。
SP_Zelda_Fsmash_04.jpg|最終段の攻撃判定は一回り大きい。
SP_Zelda_Fsmash_04.jpg|最終段の攻撃判定は一回り大きい。
189行目: 189行目:
*余談だが、ヒット数が多いわりに腕は1往復しかさせていない。
*余談だが、ヒット数が多いわりに腕は1往復しかさせていない。
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SP_Zelda_Usmash_02.jpg|最終段はかなり大きな判定が出ている。
SP_Zelda_Usmash_02.jpg|最終段はかなり大きな判定が出ている。
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212行目: 212行目:
**ただし[[ガケつかまり]]に対しては{{SP|ガノンドロフ}}など当たらないファイター<ref>検証した限りでは、{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}の6名には当たらない。それ以外のファイターには通用する。</ref>も存在する。
**ただし[[ガケつかまり]]に対しては{{SP|ガノンドロフ}}など当たらないファイター<ref>検証した限りでは、{{SP|ソニック}}、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ガノンドロフ}}、{{SP|アイク}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}の6名には当たらない。それ以外のファイターには通用する。</ref>も存在する。
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SP_Zelda_Dsmash_01.jpg|前
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SP_Zelda_Dsmash_02.jpg|後
SP_Zelda_Dsmash_02.jpg|後
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SP_Zelda_Dsmash_03.jpg|[[ガケつかまり]]に有効。
SP_Zelda_Dsmash_03.jpg|[[ガケつかまり]]に有効。
SP_Zelda_Dsmash_07.jpg|[[#下強攻撃]]よりもほんのり打点が低い。
SP_Zelda_Dsmash_07.jpg|[[#下強攻撃]]よりもほんのり打点が低い。
266行目: 266行目:
*相手の[[シールド]]に対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。
*相手の[[シールド]]に対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。
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SP_Zelda_Fair_02.jpg|理論上は強攻撃並の速さでスマッシュ攻撃級の威力。
SP_Zelda_Fair_02.jpg|理論上は強攻撃並の速さでスマッシュ攻撃級の威力。
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320行目: 320行目:
*地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。
*地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。
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SP_Zelda_Dair_02.jpg|名前に騙されることなかれ。
SP_Zelda_Dair_02.jpg|名前に騙されることなかれ。
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345行目: 345行目:
*立ちつかみの出が遅いため、他のファイターと比べて[[ガードキャンセル]]つかみが少々使いづらい。
*立ちつかみの出が遅いため、他のファイターと比べて[[ガードキャンセル]]つかみが少々使いづらい。
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SP_Zelda_Grab_(1).png|画像は[[攻撃判定]]を可視化したもの。魔法系のつかみは見た目より[[リーチ]]が長いのが特徴。
SP_Zelda_Grab_(1).png|画像は[[攻撃判定]]を可視化したもの。魔法系のつかみは見た目より[[リーチ]]が長いのが特徴。
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376行目: 376行目:
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{{-}}
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SP_Zelda_Fthrow_01.jpg|
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SP_Zelda_Fthrow_02.jpg|
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SP_Zelda_Fthrow_03.jpg|低%時から遠くへふっとばせる。
SP_Zelda_Fthrow_03.jpg|低%時から遠くへふっとばせる。
SP_Zelda_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]の影響が強め。
SP_Zelda_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]の影響が強め。
402行目: 402行目:
{{-}}
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SP_Zelda_Bthrow_02.jpg|高%帯では撃墜手段として使える。
SP_Zelda_Bthrow_02.jpg|高%帯では撃墜手段として使える。
SP_Zelda_Bthrow_03.jpg|[[ほかほか補正]]の影響下ではさらに強力になる。
SP_Zelda_Bthrow_03.jpg|[[ほかほか補正]]の影響下ではさらに強力になる。
424行目: 424行目:
**撃墜可能%は相手の体重・落下速度のほか、[[ワンパターン相殺]]と[[ほかほか補正]]の影響をかなり受ける。
**撃墜可能%は相手の体重・落下速度のほか、[[ワンパターン相殺]]と[[ほかほか補正]]の影響をかなり受ける。
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SP_Zelda_Uthrow_01.jpg|
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SP_Zelda_Uthrow_02.jpg|
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430行目: 430行目:
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SP_Zelda_Uthrow_04.jpg|ダメージによるふっとびの伸びはそれなりにある。
SP_Zelda_Uthrow_04.jpg|ダメージによるふっとびの伸びはそれなりにある。
SP_Zelda_Uthrow_05.jpg|ほかほか補正があるとさらに伸びる。
SP_Zelda_Uthrow_05.jpg|ほかほか補正があるとさらに伸びる。
438行目: 438行目:
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)3}}; ">'''上投げの撃墜可能%について'''</div>
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SP_Zelda_Uthrow_06.jpg|トレモにて。OP相殺OFF。{{SP|クッパ}}が181%で星になる。
SP_Zelda_Uthrow_06.jpg|トレモにて。OP相殺OFF。{{SP|クッパ}}が181%で星になる。
SP_Zelda_Uthrow_07.jpg|OP相殺ONの場合。初回使用のボーナスがあるので少しだけふっとばし力が上がる。
SP_Zelda_Uthrow_07.jpg|OP相殺ONの場合。初回使用のボーナスがあるので少しだけふっとばし力が上がる。
462行目: 462行目:
*中盤以降は、可能なら[[#上空中攻撃]]での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。
*中盤以降は、可能なら[[#上空中攻撃]]での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。
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ファイル:SP_Zelda_Dthrow_01.jpg|
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ファイル:SP_Zelda_Dthrow_02.jpg|
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SP_Zelda_Dthrow_03.jpg|0%の相手を投げたときのふっとばし予測線。
SP_Zelda_Dthrow_03.jpg|0%の相手を投げたときのふっとばし予測線。
SP_Zelda_Dthrow_04.jpg|100%の場合。相手の%が多くなると追撃しづらくなる。
SP_Zelda_Dthrow_04.jpg|100%の場合。相手の%が多くなると追撃しづらくなる。
497行目: 497行目:
*破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
*破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
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SP_Zelda_NB_02.jpg|飛び道具を反射可能。
SP_Zelda_NB_02.jpg|飛び道具を反射可能。
SP_Zelda_NB_03.jpg|基本的には飛んできた方向へと跳ね返す。
SP_Zelda_NB_03.jpg|基本的には飛んできた方向へと跳ね返す。
542行目: 542行目:
**上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。
**上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。
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SP_Zelda_SB_03.jpg|最大射程はこのくらい。
SP_Zelda_SB_03.jpg|最大射程はこのくらい。
SP_Zelda_SB_04.jpg|射程距離はおおよそ12.5ほど。
SP_Zelda_SB_04.jpg|射程距離はおおよそ12.5ほど。
589行目: 589行目:
***また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。
***また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。
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SP_Zelda_UB_01.jpg|風を纏って回転。
SP_Zelda_UB_01.jpg|風を纏って回転。
SP_Zelda_UB_02.jpg|姿を消してワープ。
SP_Zelda_UB_02.jpg|姿を消してワープ。
596行目: 596行目:
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SP_Zelda_UB_05.jpg|レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
SP_Zelda_UB_05.jpg|レバーを下に入力すればその場に出現することもできる。
SP_Zelda_UB_06.jpg|出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
SP_Zelda_UB_06.jpg|出現時の攻撃判定のふっとばし能力が高い。
607行目: 607行目:
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)3}}; ">'''フロルの風による上方撃墜 (画像による説明)'''</div>
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SP_Zelda_UB_08.jpg|特定の%帯で1段目がヒットすると……。
SP_Zelda_UB_08.jpg|特定の%帯で1段目がヒットすると……。
SP_Zelda_UB_09.jpg|相手がふっとぶ方向は真上。
SP_Zelda_UB_09.jpg|相手がふっとぶ方向は真上。
678行目: 678行目:
*縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。
*縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=溜めによる攻撃の変化>
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SP_Zelda_DB_02.jpg|蹴り。突進・威力共に弱い。
SP_Zelda_DB_02.jpg|蹴り。突進・威力共に弱い。
SP_Zelda_DB_03.jpg|パンチ。勢いはあるがあまりふっとばない。
SP_Zelda_DB_03.jpg|パンチ。勢いはあるがあまりふっとばない。
686行目: 686行目:
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_Zelda_DB_16.jpg|ファントム本体は地形を貫通できないが、剣部分は貫通できる。
SP_Zelda_DB_16.jpg|ファントム本体は地形を貫通できないが、剣部分は貫通できる。
SP_Zelda_DB_17.jpg|縦斬り以上まで溜めれば、ガケつかまり中の相手に当てることができる。
SP_Zelda_DB_17.jpg|縦斬り以上まで溜めれば、ガケつかまり中の相手に当てることができる。
706行目: 706行目:
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ゼルダ(SP)3}}; ">'''ファントムの組み立てについて (画像による説明)'''</div>
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_Zelda_DB_07.jpg|脚部を土台に組み上げてゆく。ここでボタンを押すと蹴りが出る。
SP_Zelda_DB_07.jpg|脚部を土台に組み上げてゆく。ここでボタンを押すと蹴りが出る。
SP_Zelda_DB_08.jpg|腕。脚部とくっつくまでは蹴りのまま。
SP_Zelda_DB_08.jpg|腕。脚部とくっつくまでは蹴りのまま。