ゼルダ (SP)/ワザ
弱攻撃
前方に突き出した手のひらから閃光を放つ → 閃光を放ち続け、フィニッシュで強く放つ。
- ダメージ: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 2.5%*2 → 0.4%*n → 3%
- 発生: [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 4-5F , 7F → 4-18F[1] → 6-7F
- 全体: [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 23F → 19F[2] → 42F
- 次の段への移行: [2段目(百裂)]
- 9-17F
- 撃墜%: [百裂フィニッシュ][中央/崖端]
- 211% / 143%
- 2段目は百裂攻撃。
- 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
- 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。
-
1段目
-
2段目(百裂攻撃)
-
百裂フィニッシュ
-
初段の打点が高めなのが短所。
-
が、実は膝の辺りにも攻撃判定があるため密着に近い状態であれば低姿勢の相手も攻撃できる。
-
攻撃判定を可視化。赤い部分が攻撃判定。膝の辺りにも攻撃判定が発生していることがわかる。
-
百裂攻撃の判定は広く、殆ど足元まで届く。
-
百裂攻撃のリーチ。おおよそトレーニングステージの16マスほど。
-
百裂フィニッシュのリーチ。トレーニングステージの20マスほど。
ダッシュ攻撃
両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。
- ダメージ: [始:手/閃光 -> 持続]
- 12% / 9% -> 6%
- 発生: [始->持続]
- 6-7F -> 8-12F
- 全体: 35F
- 撃墜%: [始:手/閃光 -> 持続]
- 144% / 291% -> 407%
- 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
- 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。
- ゼルダのワザの中では発生が早く、差し込みや差し返しに使いやすい。
- 手のひら周辺はふっとばし力が高く、撃墜手段にもなる。
- その周囲のキラキラした部分はカス当たりとなっており、あまり強くない。が、普通に差し込みで使う分にはカス当たりとなりにくいので、あまり気にする必要はない。
- 着地狩りなどにこのワザを使うとカス当たりとなりやすい。
横強攻撃
魔法を纏った手刀で横に薙ぎ払う。
- ダメージ: [斬撃/腕]
- 15% / 11.5%
- 発生: 12-13F
- 全体: 36F
- 撃墜%: [斬撃/腕]
- 中央: 108% / 145%
- 崖端: 67% / 93%
- シフト攻撃対応ワザ。シフトの有無で性能の変化はない。
- 切り裂き属性で、相殺判定の無いワザ。
- 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。少々リスキーだが、先読みで置くように使うのも悪くない。
- 腕の先に発生する黄色の斬撃部分に当てると威力が上がる。先端のふっとばし力は下手な横スマッシュ攻撃をも凌駕するほど強力。ガケ付近で当てられれば早期撃墜のチャンス。
- 腕部分の威力も横強攻撃としては十分な威力ではある。
- ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
- 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手に機能しやすい。
-
シフトなし
-
上シフト
-
下シフト
-
判定が細く、低姿勢の相手にはヒットしにくい。
-
姿勢の低い相手には下シフトが必要。
上強攻撃
手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように前方から後方へと腕を振って攻撃。
- ダメージ: 7.2%
- 発生: 7-19F
- 全体: 29F
- 撃墜%: 177%
- 相殺判定が無いワザ。
- とっさの対空や序盤のお手玉に使える。単発ワザだが持続が長めで置きにも有効。
- また、全体硬直の短さ故に密着状況での切り返しにも使うことができる。かなり対応幅の広いワザ。
- 殆どの場合地上の相手にもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手には当たらない。
下強攻撃
しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5-11F
- 全体: 21F
- 撃墜%: 246%
- 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
- 攻撃後はしゃがみ状態になる。
- 発生に優れるうえ、攻撃中に自身が低姿勢の状態になる攻防一体のワザ。
- 相手を押し出すため追撃は難しいが、発生や姿勢の低さも相まって切り返しの手段として有効。
- ただしこのワザ自体はローリスクローリターンで当てた時のうまみが少ない。あくまで近寄られた際、確実に状況を仕切り直すためのワザ。
横スマッシュ攻撃
片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
- 後隙が少なめで持続も長い連続ヒットワザの横スマッシュ攻撃。ふっとばし力は平均的。
- ただし、間隔の短い多段攻撃のため、慣れた相手にはジャストガードを取られやすいという一面も。
- 相殺判定がないため、リーチで優っていれば相手のワザの外から一方的に打ち勝つことができる。腕の先の光にも攻撃判定が存在し、この部分は武器判定なのでかち合いにも強い。
-
1-4段目
-
フィニッシュ
上スマッシュ攻撃
魔法で強化した手を振り頭上で往復させる。
- ダメージ
- 計14.6-20.44%[6]
- 発生: 9-23F[7] (ヒット間隔: 4F) , 25-32F[8] (ヒット間隔: 4F) , 34F
- ホールド開始: 4F
- 全体: 63F
- 撃墜%
- 最終段: 114-85%
- フルヒット: およそ99-68%
- 6段目までは相殺判定、最終段は相殺モーションが無いワザ。
- 魔法属性。
- 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する連続ヒットワザ。かなり厚めの武器判定と長い持続を持っており、うまく置く事ができればかなりの効果を発揮する。
- 打点が高めで、背の低い相手には当てにくいのが難点。
- また、全体動作が長く、空振りしたときの隙が非常に大きい。
- スマッシュホールドによるふっとばしの伸びが控えめなのも懸念点。
-
最終段は見た目よりかなり大きな攻撃判定が出ている。
-
地上にいる背の低い相手には当てにくいのが難点。
下スマッシュ攻撃
左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。
- ダメージ [前/後]
- 12-16.8% / 10-14%
- 発生: [前/後]
- 5-6F / 13-14F
- ホールド開始: 3F
- 全体: 37F
- 撃墜%: [前/後]
- 脚: 159-110% / 165-117%
- 靴: 141-97% / 147-104%
- 脚に当たると斜めに、靴に当たると真横に近いベクトルでふっとばす。
- 靴部分の判定はそれなりに大きく、脚の判定より優先されるため地上の相手であればほとんどの場合真横にふっとぶが、脚の判定は打点が高いため、空中にいる相手に当てると斜めにふっとびやすくなる。
- 靴と脚ではふっとびのベクトル以外何も性能差はないが、ベクトルが鋭いほど撃墜に必要な蓄積ダメージは増えるため、靴部分を当てたほうがより撃墜しやすい。
- スマッシュ攻撃ながら#弱攻撃に次ぐ発生の早さで、近距離での切り返しとして重宝する。また、全体動作も破格の短さ。
- ふっとばし力自体は並だが、ふっとぶベクトルが低い。横方向の復帰力に難のあるファイターとの対戦では決め手になることも。
- 打点が低く崖際で有効なワザ。
-
前
-
後
-
前方のリーチ。トレーニングステージの15マスぶんほど。
-
後方のリーチ。こちらはトレーニングステージの14マスぶんほど。
通常空中攻撃
魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。
- ダメージ: 計11-15%
- 1-4段目: 2.5%*4 / 1.5%*4 [前側/後側]
- 5段目: 5%
- 発生: 6-23F[10]
- 全体: 50F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: [腕/胴体]
- 194% / 234%
- 1-4段目はゼルダの両腕周辺に巨大な攻撃判定が出現する。
- ゼルダの両腕に纏った光の魔法部分にヒットすると、相手をゼルダのいる方向へ引き寄せる。
- ゼルダの腕部分にヒットすると、相手斜め上にはじき出すように浮かせる。
- その性質上相手がゼルダの手のひらの辺りに当たったり、急降下中にゼルダの腕にヒットするなどした場合、すっぽ抜けが起きやすくなる。相手から離れるように使うと手のひらに当たりやすくなるため、すぐにすっぽ抜ける。
- 最終段は両腕とゼルダの全身に攻撃判定が発生する。
- 最終段は両腕の方がふっとばし力が高く、胴体部分はあまりふっとばさない。
- 魔法属性で、相殺判定の無いワザ。
- ゼルダの空中攻撃の中でも発生や持続に優れ、置きやとっさの切り返しに便利。#上強攻撃ヒット後や#下投げ後の追撃としてもよく使う。
- ただしリーチはかなり短めで、かち合いにはそこまで強くない。
- 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。#横強攻撃上シフトや#上強攻撃などに繋げられる。
- ただし腕ヒット時と腕に纏った魔法部分のカス当て時とでは相手の硬直時間が大幅に異なるため、安定はしない。安定を取るなら#つかみに繋ぐのが無難か。
前空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。
- ダメージ
- クリティカル(靴): 20%
- 胴体・脚: 4%
- 発生
- クリティカル(靴): 6F
- 胴体・脚: 6F-10F
- 全体: 49F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%
- クリティカル(靴): 78%
- 胴体・脚: 398%
- 攻撃判定はゼルダの胸から足先周辺の全てとかなり広め。
- 出始めの靴周辺は相殺判定が無いクリティカル判定。それ以外は全てカス当たりとなっている。
- スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。出始めのかつ靴周辺の威力は、全ファイターの空中攻撃どころかパワータイプのファイターにおける横スマッシュ攻撃にも匹敵する。
- 狭い部分にクリティカルヒット判定があるワザはファルコンの「膝」など他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が極端。
- 発生もかなり早く、小ジャンプから決まるファイターが相手であればガードキャンセルからの反撃として非常に強力。
- 相手のシールドに対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。
- かなり強力なワザではあるが、それはクリティカルヒットをした場合の話。それ以外の場合は当てても殆どふっとばせず、ダメージも極端に低い。
- ふっとばしのあまりの弱さゆえに、当てて反撃が確定してしまう事も少なくない。使う場合は確実に当てられるよう慎重に。
-
攻撃判定を可視化。赤い部分がクリティカルヒットで、紫の部分はカス当たり。
後空中攻撃
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。
- ダメージ
- クリティカル(靴): 20%
- 胴体・脚: 4%
- 発生
- クリティカル(靴): 6F
- 胴体・脚: 6-10F
- 全体: 49F
- 着地硬直: 16F
- 撃墜%
- クリティカル(靴): 73%
- 胴体・脚: 398%
- 出始めの足先部分は相殺判定が無いクリティカル判定。
- #前空中攻撃と殆ど同じ性能のワザ。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴るが、基本的には前空中攻撃と共通した使い方になる。
- 限りなく似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
- ガードキャンセルからの背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。
- #下投げからの連係が可能。蓄積ダメージ次第ではそのまま撃墜も可能なので、相手のベクトル変更次第で#上空中攻撃とこちらのどちらを使うかを判断し、上手く撃墜を狙うと良い。
上空中攻撃
腕を上に伸ばしたその先に爆発を起こす。
- ダメージ: [始->持続]
- 17% -> 12%
- 発生: [始->持続]
- 14-16F -> 17-19F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: [始->持続]
- 112% -> 171%
- 相殺判定が無いワザ。
- モーションの関係で、動作中はゼルダの位置が若干高くなる。
- 発生は遅いものの、一般的な上スマッシュ攻撃を大きく上回るほどの威力と攻撃範囲を兼ね備えた強力な上空中攻撃。撃墜手段および迎撃手段として有用。
- その攻撃範囲の広さから、崖下から復帰する際に崖上で待機してる相手を攻撃するのにも向いている。
- 持続部分は威力が低下するが、それでもなお上空中攻撃の平均を上回るふっとばし力を維持している。お手玉の状況に持ち込めれば早期撃墜のチャンスとなる。
- #下投げからのコンボも可能。蓄積ダメージ次第ではそのまま撃墜も可能なので、相手のベクトル変更次第で#後空中攻撃とこちらのどちらを使うかを判断し、上手く撃墜を狙うと良い。
-
攻撃判定を可視化。赤い部分が攻撃判定。
下空中攻撃
踏むように足を下に突き出す。
- ダメージ: [始:膝下 -> 持続:下半身/つま先]
- 16% -> 5% / 4%
- 発生: [始->持続]
- 14F -> 15-24F
- 全体: 44F
- 着地硬直: 12F
- 撃墜%: [始:膝下 -> 持続:下半身/つま先]
- メテオワザ。出始めと持続部分ともにベクトルが真下。
- 出始めの膝から下がクリティカル判定。
- 持続部分は下半身全てが攻撃判定となる。つま先に当たると若干威力が下がる。
- 出始めにもクリティカル判定があり、マイルドとは名ばかりな高威力メテオスマッシュが炸裂する。うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
- カス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。復帰力に乏しいファイターにとっては当たっただけで脅威になる事も。
- ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動距離が長いので多少の無茶はできる。
- 蓄積ダメージが40%を超えた地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。
つかみ
魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかり、魔法の力で相手を拘束する。
- 発生
- 立ちつかみ: 10-11F
- ダッシュつかみ: 13-14F
- 振り向きつかみ: 14-15F
- 全体
- 立ちつかみ: 39F
- ダッシュつかみ: 47F
- 振り向きつかみ: 42F
- 発生は遅いが、リーチの長めなつかみ。
- リーチの長さの比較に関しては、つかみワザのリーチを参照のこと。
- ゲッコウガなどと同様の魔法系つかみ。
- 発生が遅く、打点もやや高めで同タイプの中ではあまり性能が良くない。とはいえ、各種投げの性能は高めでリターンは大きめ。
- 立ちつかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。
つかみ攻撃
掴んでいる相手を魔法の光で攻撃。
- ダメージ: 1.3%
- 1秒毎のダメージ効率: 3.9%
- 発生: 2F
- 全体: 7F
- ヒットストップ: 14F
- 今作はつかみ攻撃の性能が多くのファイターにおいて均一になるよう調整されているが、ゼルダはこれに当てはまらない。
- これらの欠点に加え、ゼルダは投げが優秀な部類である。打撃は投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまった方がよい。
前投げ
掴んでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 10%
- 発生: 30F
- 全体: 49F
- 撃墜%: [中央/崖端]
- 298% / 157%
- ほかほか補正最大時: 230% / 102%
- 前方へと投げ飛ばす。ふっとばし力はかなり控えめ。
- 固定ふっとばしの強い投げで蓄積ダメージが少なくてもそれなりにふっとぶので、距離をとったり相手をステージ外へ追い出すのに有効。また、地続きのステージでも強い。
- その性質上、崖端付近やほかほか補正の影響を強く受けるため、条件次第では撃墜も狙える性能になる。
-
蓄積ダメージが少ない相手も遠くへふっとばせる。
後投げ
掴んでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。
- ダメージ: 12%
- 発生: 27F
- 全体: 49F
- 撃墜%: [中央/崖際]
- 140% / 99%
- 相手を投げる際、向き反転する。
-
全ファイターの中でも屈指のふっとばし力を誇る投げ。
上投げ
掴んでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。
- ダメージ: 11%
- 発生: 30F
- 全体: 49F
- 撃墜%
- 146%
- ほかほか補正最大時: 122%
下投げ
掴んでいる相手を魔法の力で地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法の炎を発射して攻撃。
- ダメージ: 計8% (1.5%*4 + 2%)
- 発生
- 炎: 25-26F , 31-32F , 37-38F , 43-44F
- 投げ: 51F
- 全体: 70F
- 撃墜%: 440%
- 1.5%部分は周囲の相手にも当たる打撃投げ。
- この部分は火炎属性。また、巻き込んだ相手の撃墜は出来ない。
- 相手をやや斜め後ろ寄りの上方向にふっとばす。
-
ふっとばし予測線。
通常必殺ワザ
水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。巻き込んだ相手は水晶が切り裂いてふっとばす。
- ダメージ: 計7-11%
- 水晶: 2%*3 + 5%
- 欠片: 1%*3 + 4%
- 反射倍率: 1.2倍
- フレーム
- 発生: 11-22F (ヒット間隔: 4F) , 26F
- 反射: 5-41F
- 無敵: 4-13F (全身)
- 全体: 57F
- 撃墜%: [水晶/欠片]
- 234% / 298%
- 水晶状のバリアは飛び道具を反射する。
- ヒットした相手をゼルダのいる方向へ引き寄せる。最終段は横方向のベクトルでふっとばす。
- 使用時は慣性が大幅に減衰し、ほぼその場に静止する[11]。
- 空中でワザを発動している場合、スティックを左右に倒すと倒した方向へ慣性が乗る。
- 相殺判定が無いワザ。
- 切り裂き属性。
- 空中発動時、動作中は一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。
- 何でもこなせる反射ワザ。反射倍率は低いが、出始めに無敵かつ全身を包み込むように攻撃を展開するため死角が無い。
- 困ったときはとりあえずこれを使っておけばどうにかなることが少なくない。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段になる。
- 無敵を頼りに対空として使ったり、あえて自ら混戦に突っ込んでいくような芸当も可能。
- 持続の長さと使用時に慣性が弱まる特性を活かし、復帰阻止に使っていくこともできる。攻撃判定のある復帰ワザでも、無敵のおかげで強引に潰せる。
- かなり万能なワザだが、シールドで防がれると流石に隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
-
飛び道具を反射可能。基本的には飛んできた方向へと跳ね返す。
横必殺ワザ
上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。
- ダメージ: [中心/爆風]
- 7-14% / 3.5-7%
- 発生
- 溜めなし: 44-49F
- 最大溜め: 70-75F
- 吸収: ○
- 撃墜%: [中心/爆風]
- 223-116% / 878-535%
- 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
- すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
- ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
- 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
- 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。
- ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
- 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具。
- 火炎属性。
- 空中発動時、動作中は一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。
- 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
- 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
- 撃つときは常に接近に備えて、相手よりも少し手前で爆発させるようにすると安全。
- 復帰阻止に使う場合、上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止を仕掛けやすくなる。
-
火球を発射。
-
ボタンを離すと爆発。
-
最大射程はこのくらい。おおよそトレーニングステージの125マスぶんほど。
-
地形に当たるとそれ以上は進まずに起爆する。
上必殺ワザ
風を身に纏い、好きな方向にワープする。ワープ前とワープ後の瞬間に相手を風で切り裂いて攻撃。
- ダメージ
- ワープ前: 6%
- 出現(地上): 10% / 7% [中心/外側]
- 出現(空中): 12% / 8% [中心/外側]
- 発生
- ワープ前: 6-7F
- 出現: 35-36F
- 無敵: 17-34F (全身)
- 撃墜%
- ワープ前: 409%
- 出現(地上): 108% / 185% [中心/外側]
- 出現(空中): 115% / 209% [中心/外側]
- ワープ前の攻撃で浮かせ、出現時の判定を上空で当てた場合は 69% で撃墜
- 移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
- 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下乳力なら通常の半分ほどの距離になる。
- 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
- ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすい。
- 使用後はしりもち落下になる[12]。
- 相殺モーションが無いワザ。
- 切り裂き属性。
- 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
- 出現時の判定はふっとばし力が高く撃墜が狙える。特に乱戦での奇襲性能が高い。
- うまく使う事で、相手の飛び道具を抑制することもできる。
- 先読み、もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙にこのワザで攻撃できる。
- 相手が警戒している場合はほとんど通用しないが、むしろそれが狙い。相手に安易な飛び道具の使用をさせないことで、こちらにとって優位な状況を作っていきたい。
- 先読み、もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙にこのワザで攻撃できる。
-
風を纏って回転。
-
姿を消してワープ。
-
ワープ中は無敵。
-
長距離を一気に移動する。
-
ワープ前の風には相手を真上に浮かせる攻撃判定がある。
-
そのまま上に移動すれば1段目から2段目が繋がり、早期撃墜が狙えるワザになる。
-
ベクトル変更をされても出現先を少しずらせば対応可能。
下必殺ワザ
ファントムを徐々に組み上げ突進させる。ボタンを押すタイミングで攻撃が変化する。
溜め段階 | 溜め1 | 溜め2 | 溜め3 (段階1) |
溜め3 (段階2) |
溜め4 (段階1) |
溜め4 (段階2) |
溜め5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 5.9% | 8.2% | 10.5% | 11.8% | 14.1% | 15.4% | 17.7% |
シールド削り値 | 0% | -1.5% | -2% | -2% | -2.5% | -2.5% | -3% |
発生 | 26-27F | 28-32F | 36-39F | 40-43F | 46-49F | 53-56F | 57-67F (最速) 127-137F (最遅) |
全体 | 54F | 59F | 67F | 71F | 77F | 84F | 89F (最速) 66F (最遅) |
撃墜% | 773% | 318% | 197% | 177% | 165% | 150% | 115% |
- 溜め解除からの最速発生
- 溜め1: 11F
- 溜め2・3・4: 8F
- 溜め5: 7F
- ファントムの耐久力: 3-18%
- 吸収: ×
- 入力すると同時に溜め始める段階式の溜めワザ。中断はできない。溜め続けると体の下の部位からファントムが組み上がり、突進の威力や距離、耐久値が増し、段階ごとに攻撃モーションが変化する。
- 攻撃モーションは5種類あり、キック→パンチ→横薙ぎ→縦斬り→斬り上げの順。
- 横薙ぎと縦斬りはさらに2段階あり、モーションは同じだが組み上がり具合で威力が若干強くなる。それぞれ、肩や盾まで組みあがった段階のほうが強い。
- 攻撃モーションは5種類あり、キック→パンチ→横薙ぎ→縦斬り→斬り上げの順。
- 最大まで溜め終わった場合、溜め完了から2秒経過で突進を始める。突進タイミングは下必殺ワザの入力で早めることができる。
- 自分のファントムを複数体出すことはできない。画面内にファントムがいる時に使うと、突進時と同じ腕を仰ぐモーションだけが出て不発となる。
- 空中では動作中、一部ステージなどで発生する風の影響を受けない。
- ファントム
- 攻撃は飛び道具扱い。また、相殺判定が無い。
- ファントムには喰らい判定の他、弱い押し合い判定や突進時に発生する風判定[13]が存在する。
- 耐久値は溜めた時間が長いほど高くなる。ただし、ゼルダに攻撃が当たった場合は、耐久値に関わらずファントムは崩壊する。
- ファントムは出現中は常にある程度風判定の影響を受ける。
- 待機中のファントムは盾が出現していれば、真正面からの攻撃を無効化する。
- キック・パンチは打撃属性。それ以外は切り裂き属性。
- 一部ステージなどで発生する風エリアの影響を受けない。
- 溜めることで前方広範囲を攻撃できる。
- 最大まで溜めた場合は攻撃までのタイミングをずらせるので、ゼルダ本体との同時攻撃も可能。
- 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
- 剣を使った攻撃はいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
- 復帰阻止にも使える。特に横復帰に対して効果的。
- ファントムは飛び道具扱いなので、反射ワザには気を付けたい。
-
脚部を土台にファントムを組み上げてゆく。ここでボタンを押すと蹴りが出る。
-
脚と腕が合体。ここでワザがパンチに切り替わる。
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剣を装着。ここからは攻撃が横薙ぎになる。
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肩が出現。ワザはそのままだが威力が上がる。
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胴体出現。合体後は攻撃が縦斬りになる。
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盾出現。攻撃は縦斬りのままだが威力が増加。
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頭部が出現。
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そして合体。これにて溜めが完了する。
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蹴り
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パンチ
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横薙ぎ
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縦斬り
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斬り上げ
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ファントム本体は地形を貫通できないが、剣は貫通する。
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縦斬りはガケつかまり中の相手に当てることができる。ただし剣を振った瞬間でないと当たらず、突進中は当たらない。
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相手ファイターとファントムの攻撃の位置がうまく嚙み合うと当たらないこともある。
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縦斬りは台上の相手にも当たる。
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最大溜めの斬り上げも同様。
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斬り上げの攻撃判定持続は見た目より若干短め。
最後の切りふだ
知恵のトライフォースに相手を封じ込め、ダメージを与え続けたあとにふっとばす。相手の蓄積ダメージが100%以上ならふっとばずにそのまま消滅させる。
- ダメージ
- 引き寄せ: 7% / 3% [1回目/2回目]
- 封印: 60%[14]
- 撃墜%: 43%以上のときにヒット[15]で即撃墜
- 眼の前にトライフォースを出現させ、触れた者1人を捕らえて連続ダメージを与え、最後にふっとばす。
- ワザ終了時に捕らえた相手のダメージが100%以上の場合、その場で即撃墜となる。
- 捕らえられる相手は1人のみだが、トライフォースに触れた他の相手も巻き込んでダメージを与えることはできる。そちらに即撃墜効果は発揮しない。
- 発動時に周囲の相手を内側にふっとばしてトライフォースに引き寄せる攻撃判定が発生する。しばらく相手を捕らえないでいるともう一度攻撃判定が発生する。
- トライフォースの周囲には広範囲に相手を吸い寄せる強力な風が発生する。1人を捕らえると吸い寄せる風はなくなる。
- とても強力な吸い寄せ効果と即撃墜効果により、1on1においては極めて強力な切りふだ。
- 反面対象以外にはほとんど効果がないという弱点があり、確実に相手を撃墜させることはできるが一度に大量得点は狙えない。
- 吸い寄せ範囲の広さから、離れていてもヒットが狙えるため、場外付近で外側を向いて使えば、即撃墜に至らないダメージの相手でもふっとばしで撃墜できる可能性がある。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前に回転蹴りしながら起き上がる。
- ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- 7% / 7% / 5%
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あおむけおきあがり攻撃
-
うつぶせおきあがり攻撃
-
転倒おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、足払いで攻撃。
- ダメージ: 9%
アピール
- 上アピール
- 魔力をまとった腕を斜めに動かす。
- 横アピール
- 両手に集中して魔力をため、「ディンの炎」を灯す。
- 下アピール
- 笑いながら手を高く振る。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
脚注
- ↑ 2F毎に発生。持続は最短時。
- ↑ 持続最短時。
- ↑ 前作と異なり、今作では全ファイターのガケつかまりにヒットする攻撃ではなくなってしまった。
- ↑ スネークの場合、普通に腕を狙ってもヒットしないため頭部に当てる必要がある。
- ↑ 詳細: 16F , 18F , 20F , 22F , 24F
- ↑ 2-2.8%*4 + 0.8-1.12%*2 + 5-7%
- ↑ 2%部分。
- ↑ 0.8%部分。
- ↑ 検証した限りでは、ソニック、ディディーコング、ガノンドロフ、アイク、リドリー、キングクルールの6名には当たらない。それ以外のファイターには通用する。
- ↑ 詳細: 6-7F , 10-11F , 14-15F , 18-19F , 22-23F
- ↑ 完全に消えるわけではない。
- ↑ 今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
- ↑ 2段階目(パンチ)以降、攻撃判定発生まで風判定が発生。
- ↑ 相手の蓄積ダメージが11%以上の場合、与ダメージが0.1%増加する。
- ↑ 1回目の引き寄せダメージを与えた場合。
外部リンク
- 17_ゼルダ - Google スプレッドシート - フレームなどの詳細データ有り。
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01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
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