commentadmin、インターフェース管理者、管理者
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*'''下強攻撃''' | *'''下強攻撃''' | ||
**{{変更点比較|その他=1}} エフェクトが異なるほか、属性が電撃に変化。シールドで防がれた際のお互いのヒットストップが増加。 | **{{変更点比較|その他=1}} エフェクトが異なるほか、属性が電撃に変化。シールドで防がれた際のお互いのヒットストップが増加。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}} 属性の変更により、オートずらしが可能になっている。 | |||
**{{変更点比較|強=1}} 相手のふっとび硬直が増加。 | **{{変更点比較|強=1}} 相手のふっとび硬直が増加。 | ||
**{{変更点比較|強=1}} ふっとび硬直の増加に伴い、相手が抵抗した場合の撃墜に必要な蓄積ダメージが1%少ない。 | **{{変更点比較|強=1}} ふっとび硬直の増加に伴い、相手が抵抗した場合の撃墜に必要な蓄積ダメージが1%少ない。 | ||
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**{{変更点比較|その他=1}} モーションの長さが延長されている(後隙は同じ)。 | **{{変更点比較|その他=1}} モーションの長さが延長されている(後隙は同じ)。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}} モーション、エフェクトが異なるほか、先端の属性が電撃に変更。 | **{{変更点比較|その他=1}} モーション、エフェクトが異なるほか、先端の属性が電撃に変更。 | ||
**{{変更点比較|その他=1}} 属性の変更により、オートずらしが可能になっている。 | |||
**{{変更点比較|強=1}} 相手にシールドで防がれた際、根本と先端でヒット時の硬直時間に大きな差があり、操作ミスを誘いやすい。<ref>先端ヒット時はダークサムスのガード硬直が36F、自身のヒットストップは53F。サムスのガード硬直は31F、自身のヒットストップは48F。</ref> | **{{変更点比較|強=1}} 相手にシールドで防がれた際、根本と先端でヒット時の硬直時間に大きな差があり、操作ミスを誘いやすい。<ref>先端ヒット時はダークサムスのガード硬直が36F、自身のヒットストップは53F。サムスのガード硬直は31F、自身のヒットストップは48F。</ref> | ||
**{{変更点比較|強=1}} 先端ヒット時、相手のふっとび硬直が増加。 | **{{変更点比較|強=1}} 先端ヒット時、相手のふっとび硬直が増加。 | ||
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**{{変更点比較|強=1}} [[反転]]から出した場合のリーチ増加量が他のワザより大きい<ref name="2masu" />。 | **{{変更点比較|強=1}} [[反転]]から出した場合のリーチ増加量が他のワザより大きい<ref name="2masu" />。 | ||
**{{変更点比較|強=1}} 反転の出始めに出した場合、サムスと異なり大きく滑る。 | **{{変更点比較|強=1}} 反転の出始めに出した場合、サムスと異なり大きく滑る。 | ||
**{{変更点比較|弱=1}} 属性の変更により、オートずらしが可能で抜けやすくなっている。 | |||
**{{変更点比較|弱=1}} [[飛び道具]]ややくものにヒットした際の硬直時間が増加。 | **{{変更点比較|弱=1}} [[飛び道具]]ややくものにヒットした際の硬直時間が増加。 | ||
**{{変更点比較|弱=1}} 姿勢の関係で3段目が当たりにくく、ダメージが減りやすい<ref>3段目が外れても4段目にはちゃんと繋がる。</ref>。 | **{{変更点比較|弱=1}} 姿勢の関係で3段目が当たりにくく、ダメージが減りやすい<ref>3段目が外れても4段目にはちゃんと繋がる。</ref>。 | ||
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**{{変更点比較|強=1}} 相手のふっとび硬直が増加し、[[連係]]が狙いやすい。 | **{{変更点比較|強=1}} 相手のふっとび硬直が増加し、[[連係]]が狙いやすい。 | ||
**{{変更点比較|強=1}} ふっとび硬直の増加に伴い、相手が抵抗した場合の撃墜に必要な蓄積ダメージが1%少ない。 | **{{変更点比較|強=1}} ふっとび硬直の増加に伴い、相手が抵抗した場合の撃墜に必要な蓄積ダメージが1%少ない。 | ||
**{{変更点比較|弱=1}} 属性の変更により、オートずらしが可能で抜けやすくなっている。 | |||
**{{変更点比較|弱=1}} [[飛び道具]]ややくものにヒットした際の硬直時間が増加。 | **{{変更点比較|弱=1}} [[飛び道具]]ややくものにヒットした際の硬直時間が増加。 | ||
**{{変更点比較|弱=1}} [[反転]]性能の違いにより、後ろに下がりながら出した時の後退距離が短くなりやすい<ref name="Turn Jump">厳密にいえば[[反転ジャンプ]]の性能は変わらないため、最速入力であれば問題はない。しかし、微ディレイをかけてリーチを伸ばすなど、応用の効いた使い方はできない。</ref>。 | **{{変更点比較|弱=1}} [[反転]]性能の違いにより、後ろに下がりながら出した時の後退距離が短くなりやすい<ref name="Turn Jump">厳密にいえば[[反転ジャンプ]]の性能は変わらないため、最速入力であれば問題はない。しかし、微ディレイをかけてリーチを伸ばすなど、応用の効いた使い方はできない。</ref>。 | ||