ダークサムス (SP)
ダークサムス | |
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出典 | メトロイドシリーズ |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 04´ |
ダークサムス(Dark Samus)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。サムスのダッシュファイターで、参戦ナンバーは04´に割り当てられている。
解放条件
- アドベンチャー: 最終決戦で解放できる。
- 勝ちあがり乱闘: ガオガエンルートクリア後に挑戦者として登場する。
- プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、50番目の挑戦者として現れる。
ファイター性能
浮遊感のある挙動をもつ中・遠距離型のファイター。「チャージショット」で常にプレッシャーを与えながら立ち回れる点はサムスと共通しており、ワザの威力や性質も変わらないので同じように扱える…かといえばそうでもない奇妙な使用感をもつ。
実はサムスとダークサムスは運動性能に微妙な差異があり、ステップやコンボ性能を少し削ぎ落としたぶん、地上回避や空中ダッシュが強化されている。
サムスと同じワザでありながら固有モーションをもつワザも多く、攻撃判定等に差異がある。たとえば上スマッシュ攻撃の場合、先端ヒット時に最後まで繋がりやすいサムスに対し、ダークサムスは根元ヒットで最後まで繋がりやすくなっている。
ほかにも硬直時間に変化を与える「電撃属性」のワザが増えており[1]、横スマッシュ攻撃や前空中攻撃のヒットストップが激増しているなど、違いがないようで実際に使ってみると確かに感じる多くの違いが随所にある。
サムスとダークサムス、どちらを使うかはプレイヤー次第。どちらも使ってみてよりしっくりくる方を選べば問題はないだろう。
より明確な理由を以ってファイターを選択したいのであれば、接近戦も好きな人はサムス、そうでない人はダークサムスを選ぶと良いかもしれない。
長所と短所
- 長所
- 比較的重量があるため粘り強く戦え、ワイヤー復帰もあるためガケ際での駆け引きに長ける。
- 下側の判定が薄いため、打点の低い攻撃をかわしやすい。
- 横回避の隙が一般的なファイターに近く、サムスより優秀。
- 下スマッシュ攻撃との噛み合わせがよく、サムスよりも近寄ってきた相手を追い返しやすい。
- 最大ふっとばし力には劣るものの、どのワザも満遍なく高めのふっとばし力をもつ。
- 屈指の破壊力を誇る飛び道具(通常必殺ワザ「チャージショット」)を持ち、遠距離からでもプレッシャーを与えられる。
- サムスより着弾の早い飛び道具(横必殺ワザ「ミサイル」)を持ち、中・遠距離戦が得意。
- 全体的にリーチが長めで、ダメージの蓄積しやすいワザが揃う。
- サムスより一部ワザの打点が低い。
- 走行とあまり変わらない体制のアクションが多く、動きを見切られにくい。
- 空中攻撃は癖が強いが慣れれば強力。復帰阻止や復帰阻止への抵抗が得意。
- 空中ワイヤーの牽制能力が高い。適切に運用すれば、相手の接近や攻撃を抑制できる。
- 向き反転絡みの挙動が独特。これを絡めた空中ダッシュの移動距離と移動速度はサムス以上で、相手をより翻弄しやすい。
- 短所
運動技能
サムスとは似ているようで違いの多いファイター。詳細は#サムスとの違い一覧を参照のこと。
軽そうな見た目に反し、重量は意外と重め。重さは純粋な重量級に及ばないため、準重量級と呼ばれることもある。
ただし、準重量級の中では軽い部類で、中量級のファイターと明確に差があるわけではない。
空中横移動速度とジャンプ高度に優れ、歩行、走行などの性能も悪くないぶん落下速度に劣るという特徴はサムスと共通している。
しかし細かい部分の性能差はかなり多い。中でも地上回避はサムスとトップタイの長い無敵時間を維持しつつ、後隙だけが激減しているため非常に優秀。
また、他ファイターに見られないダークサムス唯一の特性[3]として、反転ステップや反転走行時の向き反転が一瞬で完了する[4]、ステップをステップでキャンセルするステステを行うと移動距離が大幅に減衰するというものがある。
一見わかりづらい違いだが、この点が操作感に劇的な差をもたらしており、空中での挙動やワザのリーチに大きな違いを生む原因となっている。
またステステに関しても、ステステを素早く行うほど移動距離の減衰が激しくなるという仕様であるため、サムスよりもキビキビと動かせない要因となっている。
アイテム攻撃はサムスとほぼ同じで優秀。弱攻撃のリーチは控えめなぶんダッシュ攻撃の踏み込みが良い、射撃アイテムによる攻撃が、低姿勢の相手に当たらないのも同じ。
サムスとの相違点としては、射撃アイテム移動撃ち時のモーションが変更されていることと、アイテムによる攻撃も向き反転の仕様の影響を受けることの2点。
また、投擲アイテム所持中のシールドモーションは所持アイテムがシールドからはみ出てしまう事が多いため、爆発物を所持したままシールドを展開した際、相手の攻撃で爆発物が起爆してしまう事がある。サムスより姿勢が高く、シールドが小さいためより顕著となる。
ジャンプ回数 | 2 |
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カベジャンプ | ○ |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
サムスとの違い一覧
- 立ち/待機/立ち上がり/体格/喰らいモーション
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しゃがみ中は同じだが、しゃがみ始めやしゃがみ解除時のモーションが異なる。
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ダークサムスは下側の判定が極端に薄く、低打点の攻撃に強い[6]。
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なんと密着状態の攻撃ですら当たらない事も!
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ただし高打点の攻撃に対してはちょっとだけ当たりやすい。
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トロッコに捕縛された際のモーションが微妙に異なる。
- ステップ/歩行/走行/反転/ブレーキ
- 強 しゃがみ解除、歩行、走行、反転、走行ブレーキの各種モーションが全て変更。その殆どは低打点の攻撃に強い。
- その他 ステップ、走行のアニメーション時間がサムスより長く設定されており、これらで崖端に向かってもおっとっと状態になるまでの時間が長い。
- 強 おっとっと状態になると座標が若干手前に戻されるため、崖外に対する攻撃のリーチが若干短くなる。これが遅いダークサムスは崖外に対する攻撃がやや届きやすい(強攻撃は全てステージ上に戻されてしまうため、この限りではない)。
- 弱 逆にステージ内に対する攻撃のリーチは若干伸びる。そのため、これが遅いダークサムスはステージ端で待機してから迎え撃つのがわずかに苦手。
- 強弱 ステップから反転を行うと即座に慣性が消える[7]。
- 強 反転からステップへ移行した場合、サムスよりも少しだけ長く移動できる[8]。これにより、反転から出した殆どのワザは踏み込みが増し、リーチが増加する[9]。
- 強 反転から走行へ移行した場合、サムスよりも少し早く移動できる[10]。
- 弱 反転ステップから走行への移行がサムスよりも遅い[11]。
- 弱 ステップ反転後の移動距離がサムスより短い。
- 弱 ステップ中に反転を2回以上挟むと移動距離が激減する。反転を素早く行うほど移動距離の減衰が激しくなるため、ステステによるフェイントや反撃がサムスより難しい。
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反転から走行へ移行すると、少しだけ早く移動できる。
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ただし反転から走行へ移行した場合、走行への移行が3F遅くなるため隙が増える。
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ステップの終わり際に反転すると移動距離が短くなる。
- ジャンプ/空中ジャンプ/着地/ガケのぼり
- その他ジャンプ[12]、着地[13]、ガケのぼりジャンプのモーションが変更。
- 弱 小着地と大着地時の姿勢が高く、打点の高い攻撃を喰らいやすい。
- 強 尻もち落下時の着地モーションは終了間際までモーフボール状態を維持するため喰らい判定が非常に小さい。また、終了間際まで宙に浮きっぱなしのため、低打点の攻撃をかわすこともできる。
- 強弱 ステップ向き反転からジャンプを行うと一瞬で反対方向へ強い慣性がかかるため、空中ワザのリーチに違いが出る[14]。
- 強 ジャンプの高度が高く、ジャンプから落下へ移行するタイミングも早い[15]。
- 強 空中ジャンプの高度が高く、上昇も早い[15]。
- 弱 ジャンプの上昇が遅い[15]。
- 弱 空中ジャンプの喰らい判定が大きく、復帰の際崖上にはみ出やすい[15]。
- 強 空中ジャンプによるぬるり上がりが発生しやすい。詳細は#テクニックの項を参照。
- 強 のぼりジャンプの姿勢が低く、ガケのぼりぎわを狩られにくい。
- その他ジャンプ[12]、着地[13]、ガケのぼりジャンプのモーションが変更。
- #運動技能も参照。
-
加速や高度など、細かな違いがある。
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ダークサムスはジャンプ・空中ジャンプ共に当たり判定が大きい。
-
サムスの場合は登り切れず、ガケつかまりになるが、ダークサムスなら登れる。
-
ただしガケつかまりの判定はサムスと同じまま。場合によってはガケつかまりに移行せず台上へ乗りあげてしまい、そのまま撃墜されることも…。
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ガケのぼりジャンプのモーションもサムスと異なる。
-
ガケのぼりを若干狩られにくいという点はおいしい。
- シールド/緊急回避
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シールドがサムスよりも小さい。
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また、姿勢の影響で肉漏れもしやすい。
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出始めはダークサムスのみ右腕が無敵状態になる(青い部分が無敵判定)。
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前方緊急回避。隙が3-5Fほど少ない(ペナルティによって変化)。
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後方緊急回避。隙が3-4Fほど少ない(ペナルティによって変化)。
- ワザ詳細ページも参照。
- ダッシュ攻撃
- 横強攻撃
- その他 エフェクトが異なる。
- 強 モーションの都合上、低打点の攻撃をかわしながら攻撃できる。
- 強 モーションがわずかに変更。下シフト時の軸足の位置が体の中心部に寄っており、喰らい判定が横に狭い。
- 弱 モーションがわずかに変更。無シフト時の右肩の位置が若干高くなっており、喰らい判定が縦に広い。
- 下強攻撃
- その他 エフェクトが異なるほか、属性が電撃に変化。シールドで防がれた際のお互いのヒットストップが増加。
- その他 属性の変更により、オートずらしが可能になっている。
- 強 相手のふっとび硬直が増加。
- 強 ふっとび硬直の増加に伴い、相手が抵抗した場合の撃墜に必要な蓄積ダメージが1%少ない。
- 弱 飛び道具ややくものにヒットした際の硬直時間が増加。
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並べてダッシュ攻撃を行うと移動距離の差が一目瞭然。
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無シフト時の横強攻撃は右肩の位置が異なる。
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下シフト時の横強攻撃は左脚の位置が異なる。
- 横スマッシュ攻撃
- その他 モーションの長さが延長されている(後隙は同じ)。
- その他 モーション、エフェクトが異なるほか、先端の属性が電撃に変更。
- その他 属性の変更により、オートずらしが可能になっている。
- 強 相手にシールドで防がれた際、根本と先端でヒット時の硬直時間に大きな差があり、操作ミスを誘いやすい。[21]
- 強 先端ヒット時、相手のふっとび硬直が増加。
- 強 ふっとび硬直の増加に伴い、相手が抵抗した場合の撃墜に必要な蓄積ダメージが1%少ない。
- 強 上下シフト時のリーチがサムスより長い。
- 強 反転から出した場合のリーチ増加量が他のワザより大きい[22]。
- 弱 反転から出すタイミングをずらしても殆ど後ろに引かず、細やかな位置調整ができない。先端当てを狙いにくい。
- 弱 先端が飛び道具ややくものにヒットした場合、硬直時間が伸びる。
- 弱 最大リーチがサムスより短い。
- 弱 サムスより喰らい判定が前のめりで、反撃を受けやすい。
- 上スマッシュ攻撃
- その他 モーション、エフェクトが異なるほか、属性が電撃に変更。シールドで防がれた際のお互いのヒットストップが増加。
- 強 相手のふっとび硬直が増加。
- 強 ふっとび硬直の増加に伴い、相手が抵抗した場合の撃墜に必要な蓄積ダメージが2%少ない。
- 強 打点が低めで小さい相手に当てやすい。
- 強 最終段は根本の判定が体の中心部に寄っているため、根元ヒット時にすっぽ抜けを起こしにくい(サムスは根元ヒットの際、すっぽ抜けを起こしやすい)。
- 強 反転から出した場合のリーチ増加量が他のワザより大きい[22]。
- 強 反転の出始めに出した場合、サムスと異なり大きく滑る。
- 弱 属性の変更により、オートずらしが可能で抜けやすくなっている。
- 弱 飛び道具ややくものにヒットした際の硬直時間が増加。
- 弱 姿勢の関係で3段目が当たりにくく、ダメージが減りやすい[23]。
- 弱 打点が低いため、先端ヒット時はサムスよりすっぽぬけが起こりやすく(サムスは先端ヒット時にすっぽ抜けが起こりにくい)、コンボや対空ワザとしての信頼性が低下している。
- 弱 姿勢が悪く、喰らい判定が広い。
- 下スマッシュ攻撃
- その他 モーションの長さが短縮されている(後隙は同じ)。
- その他 モーションが異なる。常に左の手のひらを開いた状態となっている。
- 強 前方を攻撃中の左肩の位置がサムスよりやや低く、左腕をより折り曲げているため攻撃中の喰らい判定がわずかに小さい。
- その他 後方を攻撃中の左腕の位置がサムスよりやや高い。
- 強 攻撃後の起き上がりが若干早く、喰らい判定が小さい。
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横スマッシュ攻撃を入力してから23F目。喰らい判定に大きな差がある。
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ダークサムスの上スマッシュ攻撃は打点が低く、小さい相手に当てやすい。
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また、根元ヒットから最終段までつなぎにくいサムスに対し、ダークサムスは根元ヒットから最終段までつなぎやすい。
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ただし、先端当てだと最後まで繋ぎやすいサムスに対し、ダークサムスは逆にこぼしやすくなる。そのため、コンボや対空などには使いづらい。
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下スマッシュはモーションに加え、攻撃判定の位置がわずかに異なり、少し打点が低い。
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後方の場合も同様。
- 前空中攻撃
- 後空中攻撃
- つかみ
- 前投げ
- 強サムスとは異なりアニメーションでガケ外に飛び出すことができるため、ガケ端で前投げをおこなってもステージ内側に戻されることがない。そのため、撃墜に必要な蓄積ダメージが10%ほど少なくなる。
- 上投げ
- その他 属性が電撃に変更。
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動画はステップ→反転→ジャンプ→後ろ空中攻撃→後ろ入力…を同時に行ったもの。
反転空後のリーチに差があることがわかる。 -
一部コンボにも影響が出てしまっている。
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動画はステップ→反転→ジャンプ→前空中攻撃→後ろ入力…を同時に行ったもの。
引き空前の後退距離に劇的な差がある。 -
崖端で前投げした時のものを重ねて比較したもの。サムスは片足が浮いた状態で相手を投げられないため、投げる瞬間に少し後退する。
- 通常必殺ワザ
- 横必殺ワザ(通常入力)
- その他 ミサイルのデザインと煙の色が変更。
- 強 空中版はサムスより射出位置が遠く(地上版もわずかだが射出位置が遠い)、着弾が早い。
- 強弱 空中版・地上版ともにわずかだが打点が高い。
- 横必殺ワザ(弾き入力)
- 上必殺ワザ
- 強 空中発動時は衝撃波エフェクトが発生せず、見切られにくい。
- 下必殺ワザ
- その他 ボムのデザインが変更。
- 弱 体格やモーションの影響で、意図していないタイミングでもボムジャンプが発生しやすい。
- 最後の切りふだ
- その他 姿勢のよいモーションに変更。
- 強 チャージ切り札はサムスのものよりのけぞりが強い。
- 強 サムスのものよりヒット数が増えやすい。
- 弱 クッパなど、一部ヒット数が減ってしまうファイターも存在する。
- 強 バックブーストがなくなっているため、後ろからでも巻き込みやすい。
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ダークサムスは溜めなしでも低姿勢の相手に当てやすい!
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ダークサムスなら当たる!
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ミサイルの着弾がサムスよりも早い。
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サムスの空中上必殺ワザは衝撃波が発生するが…。
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ダークサムスのものは発生しない。
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しりもち落下時の着地モーションが異なるため、打点の低い攻撃からのコンボをかわしやすい。
- 投擲アイテム持ち/射撃アイテム移動撃ち
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何気に投擲アイテム持ちモーションが変更されている唯一のダッシュファイターである。
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サムスはテクテクと歩くが、ダークサムスは浮遊したまま移動する。何気にアイテム攻撃モーションが変更されている唯一のダッシュファイターである。
更新履歴
ワザ
- より詳細な情報は、ワザ詳細ページを参照。
- 攻撃判定の可視化については、Dark Samus (SSBU)/Hitboxesが詳しい。
- 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
- アイテム無し1on1: 1.2倍
- 小ジャンプ空中攻撃:0.85倍
- 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
- 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
簡易ワザ表
- 表の『性能差』はサムスと違いがあるワザに対する項目。
- △の場合は見た目のみ、〇の場合はその他にも性能差が存在する。
ワザ | ダメージ | 角度 | 発生 | 撃墜% | 性能差 |
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弱攻撃 | 計11% (全2段) |
↗ | 3F | 199% | - |
ダッシュ攻撃 | 10-6% | ↗ | 8F | 145-226% | 〇 |
横強攻撃 | 8-11% | ↗ | 8F | 242-139% | △[26] |
上強攻撃 | 12-13% | ↗ | 15F | 118-152% | - |
下強攻撃 | 12% | ↑ | 6F | 154% | 〇 |
横スマッシュ攻撃 | 11-21% | ↗ | 10F | 134-58% | 〇 |
上スマッシュ攻撃 | 計18-24.7% (全5段) |
↑ | 11F | 122-90% | 〇 |
下スマッシュ攻撃 | 10-16.7% | ↖↗ | 9F | 150-89% | △[27] |
通常空中攻撃 | 10-8% | ↖↗ | 8F | 133-236% | - |
前空中攻撃 | 計12.8% (全4段) |
↗ | 6F | 170% | 〇 |
後空中攻撃 | 9-14% | ↖ | 6F | 100-205% | -[28] |
上空中攻撃 | 計10.9% (全4段) |
↑ | 5F | 193% | - |
下空中攻撃 | 10-14% | ↓ | 17F | 159% | - |
空中ワイヤー | 2.5-4% | ↗ | 8F | - | - |
つかみ | - | - | 15F | - | △[29] |
つかみ攻撃 | 1.3% | - | - | - | - |
前投げ | 10% | ↗ | - | - | 〇 |
後投げ | 10% | ↖ | - | - | - |
上投げ | 計12% (全2段) |
↑ | - | 156% | 〇 |
下投げ | 8% | ↑ | - | - | - |
通常必殺ワザ | 5-28% | ↗ | 16F | 786-98% | 〇 |
横必殺ワザ (通常入力) |
8% | → | 18F | - | 〇 |
横必殺ワザ (はじき入力) |
12% | ↗ | 21F | - | 〇 |
上必殺ワザ | 地上:計12% (全9段) 空中:計12% (全12段) |
↑ | 地上 4F 空中 5F |
空中:213% | △ |
下必殺ワザ | 4-9% | ↗ | 33F | - | △ |
最後の切りふだ | 計 35.5-40% |
↗ | 10F | - | 〇 |
アピール
- 上アピール
- フェイゾンを滾らせ浮いたまま直立に近い姿勢をとる。
- 横アピール
- フェイゾンを滾らせて浮きながらターン。
- 余談だが、上・横アピールをキャンセルしてワザを出すと、出始めの一瞬だけフェイゾンを纏ったままになる。
- 下アピール
- 右膝を下ろし、アームキャノンを縦に構える。『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストのサムスに近いポーズ。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- 左腕を軽く前に出し、アームキャノンを立てる。
- アームキャノンを立て、左手を添える。
登場演出
ダークポータルにも似た次元の裂け目から出現。
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:『メトロイド』アイテム獲得BGM(バロックアレンジ)
- ポーズ:十字ボタン←
- 一歩踏み出して手を掲げ、握りしめる。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 側転と同時に分身「ダークエコーズ」を生み出し、ターンしながら再び合体してアームキャノンを構える。
- ポーズ:十字ボタン→
- フェイゾンを滾らせこちらに背を向けた状態から、ゆっくりと振り向く。カメラがアップ(キャラクター名が表示)した際に一瞬目が光る。
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
左手だけを動かしてアームキャノンを叩く。サムスとは若干異なり、首の傾きが違っていたり、叩いたアームキャノンの揺れが大きいといった差がある。
カラーバリエーション
紺色 | 『メトロイドプライム3 コラプション』をベースにしたデザイン。 | |
---|---|---|
緑 | 原種のメトロイドが変態した姿のカラーに似ている。 | |
紫 | 『メトロイドプライム3 コラプション』に登場するガンドレイダに似た配色。 | |
茶色 | 『メトロイドプライム ハンターズ』に登場するトレースに似た配色。 | |
金色 | 『スーパーメトロイド』に登場する金色の鳥人像を意識した配色。 | |
銀色 | 『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のコンセプトアートの一つに、これに似た配色のダークサムスが描かれている。 | |
黒 | 『メトロイドプライム』に登場するオレンジ色のフェイゾンや、メトロイドプライムのスパイダー形態を想起させる配色。 | |
ピンク |
戦術指南
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テクニック
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
この節の加筆が望まれています。 |
最速ぬるり上がり
- 崖離しから最速もしくは先行入力による急降下を行い、6ー9F目に空中ジャンプと前方向のスティック入力を行ってステージ上にのぼることにより、崖登りの隙を極限まで減らすテクニック。成功すると2Fの小着地隙が発生したのち、即座に行動可能となる。
- ダークサムスの場合は最速30Fで崖登りが可能。通常の崖登りに必要なフレーム数が32Fであるほか、視覚的に対処不能な速度で崖を登るため、非常に強力な反撃手段となる。
- サムスの場合は5ー6F目にこれを行うことで一応可能。ただし、こちらは最速でも42Fを要するため、ダークサムスと比べると実用性がやや薄くなる。
- 空中ジャンプを入力するタイミングや隙の小ささはステージによってまちまち。戦場や終点の場合は6Fで安定するため、比較的狙いやすい。
- 7ー8Fで空中ジャンプを行った場合でも、若干遅くなるだけで実用範囲内のぬるり上がりは可能。
- ダークサムスの空中ジャンプはぬるり上がりを誘発しやすいため、良くも悪くも意図していないタイミングでぬるり上がりが発生することが多い。特に後ろ空中ジャンプで顕著なので、事故を起こさないよう気を付けよう。
- ダークサムスの場合は最速30Fで崖登りが可能。通常の崖登りに必要なフレーム数が32Fであるほか、視覚的に対処不能な速度で崖を登るため、非常に強力な反撃手段となる。
簡易ぬるり上がり
- ダークサムス限定のテクニック。崖離しからチャージショットを入力し、すかさず空中ジャンプでキャンセルしてステージ上にのぼることで、崖登りの隙を小さくできる。
- 最速ぬるり上がりより隙は大きいが、全て先行入力でも可能なため、再現が容易なのが強み。
コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
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コンボ
- 始動ワザ:上強
- 【低%[30]】上強 → 弱
- 【20~30%】上強 → 横スマ(上シフト)
- 【30~40%】上強 → 上スマ
- 【中~準高%】上強 → 空N or 空前 or 空上
- 始動ワザ:空N
- 【0~10%】空N(1段目) → 弱 or 掴み
- 【低%】空N(1段目) → DA
- 【60~70%】空N(2段目、持続) → 横スマ
- 始動ワザ:空上
- 【低%】空上 → 空前 or 空上 or 上B
- 始動ワザ:空下
- 【低%】空下(メテオ) → 弱
- 【0~120%】空下(メテオ) → 上B
- 【中%】空下(メテオ) → 上スマ
- 【中~高%】空下(メテオ) → 空N or 空前 or 空後 or 空上 or NB
- 始動ワザ:下投げ
- 【0~10%】下投げ → DA
- 【0%】下投げ → (SJ)空上 → (空J)空前
- 【0%】下投げ → (SJ)空上 → (空J)空上 → 上B
- 【0%】下投げ → (SJ)空上 → (大J)空上 → (空J)空前 or (空J)空上
- 下投げで立ちふっとびになる蓄積%でないと空上は確定しない。
- 【低~中%】下投げ → 空N or 空後
- 【0~70%】下投げ → 空前
- 始動ワザ:空中ワイヤー
- 【低~高%】空中ワイヤー → 弱
- 始動ワザ:NB
- 始動ワザ:横B
- 【低~高%】横B(弾き) → DA or 各種空中攻撃 or 掴み or NB
- 始動ワザ:下B
- 【低~高%】下B → DA or 上強 or 下スマ or 掴み or NB
- 崖狩りの際に狙える。
- 【低~高%】下B → DA or 上強 or 下スマ or 掴み or NB
連係
- 始動ワザ:空N
- 【20~30%】空N(1段目) → (ダウン) → 弱(ダウン連) → 上強 or NB
- 受け身可能。
- 【20~30%】空N(1段目) → (ダウン) → 弱(ダウン連) → 上強 or NB
- 始動ワザ:空前
- 【低~高%】空前落とし → 弱
- コンボの中継に。
- 【低~高%】空前落とし → 弱
- 始動ワザ:空後
- 始動ワザ:空下
- 【60~70%】空下(メテオ) → (SJ)空下(メテオ) → 空N or 空前 or 空後 or 空上 or 上B
- 2回目の空下は受け身可能。
- 【60~70%】空下(メテオ) → (SJ)空下(メテオ) → 空N or 空前 or 空後 or 空上 or 上B
対策
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オススメスキル
この節の加筆が望まれています。 |
- 電撃攻撃強化
電気属性の 攻撃力アップ【小】 ピカチュウのかみなりなど
強化されるワザは下強攻撃、横スマッシュ攻撃、上スマッシュ攻撃、前空中攻撃、空中ワイヤー、上投げ、通常必殺ワザ、上必殺ワザの8種。
炎&爆発属性の多いサムスに対してダークサムスは電撃属性が多い。通常必殺ワザも強化できるため、エネルギーショット強化よりこちらが効果的。
- 身体攻撃強化
パンチ / キック / かみつきなどの 攻撃力アップ【小】
強化されるワザは弱攻撃、ダッシュ攻撃、横強攻撃、上強攻撃、横スマッシュ攻撃、下スマッシュ攻撃、通常空中攻撃、後空中攻撃、上空中攻撃、下空中攻撃、つかみ攻撃、上必殺ワザの12種。
通常ワザを最も幅広く強化できる。電撃属性強化と併用すると大部分のワザを強化できる。アタッカーの足攻撃強化を併用すればさらに効果的。
- 射撃攻撃強化
弓 / 銃 / ビームなど 飛び道具の 攻撃力アップ【小】
強化されるワザは通常必殺ワザ、横必殺ワザ、下必殺ワザの3つのみだが、属性の異なる通常必殺ワザと横必殺ワザを同時に強化できる。おまけに射撃アイテムの弾の攻撃力も上がる。
電撃攻撃強化も合わせれば、より効率的に通常必殺ワザを強化できる。
- マッハスタンプ
空中にいる時 下入力で すばやく落ち ダメージも与えられる
ダークサムスの長い滞空時間を大幅に短縮できるほか、落下時に発生する攻撃から横スマッシュ攻撃へコンボがつながるため非常にオトク。
ただしダークサムスのジャンプは独自性が強く、落下し始めに入力を行ってもマッハスタンプは発動しないため慣れが必要。
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
ROUND 1 | |||
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チーム乱闘 (味方: ) |
ハイラル城 | ♪ ハイラル城(屋外) | |
ROUND 2 | |||
チーム乱闘 (味方: ) |
フェリア闘技場 | ♪ Powerhungry Fool | |
ROUND 3 | |||
チーム乱闘 (味方: ) |
朱雀城 | ♪ Vega Stage Type B | |
ROUND 4 | |||
チーム乱闘 (味方: ) |
ヤマブキシティ | ♪ 戦闘!ギンガ団 | |
ROUND 5 | |||
チーム乱闘 (味方: ) |
ピーチ城 | ♪ ルイージマンション:メインテーマ [X] | |
ROUND 6 | |||
バトルロイヤル | ノルフェア | ♪ vs.リドリー [X] | |
BONUS GAME | |||
BOSS | or & (ホンキ度7.0以上で出現) | ||
ボス戦 | 終点 | ♪ マスターハンド or ♪ マスターハンド・クレイジーハンド |
元ネタ・備考
- ROUND 5まではチーム乱闘で、味方がつく。
- 『メトロイドプライム3』において、ダークサムスがフェイゾン汚染による洗脳を用いたことを元にしている。味方になるファイターは、それぞれ原作シリーズで洗脳、憑依などを受けたことのあるキャラクター。
- ガノン憑依ゼルダ(トワイライトプリンセス)
- ファウダーに操られたルフレ
- 洗脳されたケン
- 『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』でミュウツーに操られたクローンポケモン
- ナスタシアに操られたルイージことミスターL(スーパーペーパーマリオ)、あるいはエスターに取り憑かれたルイージ(マリオテニス エース)
組み手
この節の加筆が望まれています。 |
スピリッツバトル出現データ一覧
メインファイターとして
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
0,278 | マザーブレイン | ACE |
0,282 | ゼーベス星人 | HOPE |
0,295 | ガンドレイダ | NOVICE |
0,529 | ゼクロム | ACE |
0,771 | 月光 | HOPE |
0,897 | グラビティーマン | - |
1,163 | ベイオネット | NOVICE |
1,419 | DNAマン | NOVICE |
1,462 | マルベーニ | ACE |
1,516 | ノア & ミオ | ACE |
お供として
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
1,348 | クローステール(グリーフ) | ACE |
1,511 | ヴェントゥス | HOPE |
公式スクリーンショット
備考
その他画像
-
サムスのアームキャノン開口ギミック。
-
ダークサムスのアームキャノン開口ギミックその1。
-
ダークサムスのアームキャノン開口ギミックその2。
脚注
- ↑ 電撃属性は硬直時間が1.5倍に伸びる効果を持つが、ダークサムスにおける電撃属性のワザはヒットストップが短めに調整されているため、結果的にサムスと同じ硬直になっている。
ただし、シールド、飛び道具、地形などのオブジェクトにヒットしたときのヒットストップには調整が入っていないため、サムスより硬直が長くなる。また、電撃属性には倒れふっとび時の硬直が1F伸びる効果もあるが、これにも調整が入っていないため、サムスと比べて連係がしやすいという利点もある。 - ↑ 地上からの踏み切り動作3Fを含めてもサムスは6F目に鳴るが、ダークサムスは小ジャンプが8F目、ジャンプが9F目とかなり遅め。
- ↑ 当然サムスにも存在しない。
- ↑ 他ファイターの場合は反転ステップに3F、反転走行に2Fを要するが、ダークサムスの場合は反転ステップに2F、反転走行に至ってはたったの1Fで反転処理を終了する。
- ↑ 頭部と右腕が特に。
- ↑ 同じ位置からの攻撃でも、サムスより当たるのが1-2F遅れたり当たらなかったりする。
- ↑ これはステップからの振り向きの処理(慣性が消えるタイミング)が2Fで終了する事に由来する性質。他ファイターでは3Fを要するため、慣性が消える前になんらかのアクションを行うことができるが、ダークサムスでは殆ど行えない。
- ↑ おおよそトレーニングステージの1マス分の差がある。これは脚注にて前述の向き反転が早い性質により生まれる差である。
- ↑ 9.0 9.1 トレーニングステージの約1マスぶん増加する。
- ↑ おおよそトレーニングステージの2マス分速くなる。これも脚注にて前述の振り向き処理の違いにより生まれる差。ステップの項にて触れた通り1マスぶん早くなっている事に加え、振り向き処理の早さの差を埋めるためか、反転ステップそのものの硬直がサムスより1F長いため、結果的に移動距離が増加する事に由来する違いである(ステップからそのまま走行へ移行する仕様上、ステップ終了時の急停止モーションが走行でキャンセルされ、移動距離が増加する)。
- ↑ サムスは13F目から走行へ移行するが、ダークサムスは16F目から走行へ移行する。
- ↑ ジャンプ、バックジャンプ、空中ジャンプ、バック空中ジャンプ。
- ↑ 動作の小さい着地、動作の大きい着地、しりもち落下時の着地モーションが変更。中でも尻もち落下時の着地モーションは特殊で、一切着地せずにモーフボールを解除し、そのまま浮かび上がる。
- ↑ ステップの項の脚注に記述してあるのと同じで、こちらもステップからの振り向きの処理が2Fで終了する事に由来する性質(他ファイターはふりむきに3Fを要する)。他ファイターはふりむきをジャンプでキャンセルすることができる(反転→ジャンプの処理に最低でも2Fを要するため)ため進行方向への慣性を残せるが、ダークサムスはジャンプするまでに振り向きが完了してしまうため反対方向への強い慣性がかかってしまう。
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 この違いはモーションによるもので、位置座標自体はサムスと全く変わらない。そのため、上必殺ワザを含めた総復帰距離や復帰タイミングなどには違いが出ない。
- ↑ 4F遅いほか、出した後の姿勢もサムスより低い。
- ↑ 特に3回目以降の恩恵が大きい。
- ↑ 具体的には最初の2Fの間。
- ↑ Ver7.0.0アップデートによりサムスのシールドサイズの小ささが改善されたため、大きさが逆転した。
- ↑ おおよそ出始めの5Fほどは、視覚的に視認しにくい。
- ↑ 先端ヒット時はダークサムスのガード硬直が36F、自身のヒットストップは53F。サムスのガード硬直は31F、自身のヒットストップは48F。
- ↑ 22.0 22.1 トレーニングステージの約2マスぶん増加する。
- ↑ 3段目が外れても4段目にはちゃんと繋がる。
- ↑ 24.0 24.1 厳密にいえば反転ジャンプの性能は変わらないため、最速入力であれば問題はない。しかし、微ディレイをかけてリーチを伸ばすなど、応用の効いた使い方はできない。
- ↑ トレーニングステージの1.7マス分。
- ↑ モーションとエフェクトにわずかな差があるほか、基礎モーションの違いにより相手の低打点の攻撃をかわしながら攻撃しやすくなっている。
- ↑ 喰らい判定には若干の差がある。
- ↑ このワザそのものに性能差はないが、運動性能の違いによりリーチで劣る、コンボが狙いにくいなどの差は存在する。
- ↑ このワザそのものに見た目以外の差はないが、運動性能の違いにより一部リーチが増加している。
- ↑ 始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。
外部リンク
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
メトロイドシリーズ | |
ファイター | サムス:64/DX/X/for/SP - ゼロスーツサムス:X/for/SP - リドリー:SP - ダークサムス:SP |
ステージ | 惑星ゼーベス - ブリンスタ - ブリンスタ深部 - ノルフェア - フリゲートオルフェオン - パイロスフィア |
アイテム | スクリューアタック - スクリューアタック改 |
アシストフィギュア | メトロイド - マザーブレイン - ダークサムス |
ボスキャラ | リドリー:X - メタリドリー:X |
敵キャラ | キハンター星人 - ジーマ - メトロイド - リオ |
乗り物 | スターシップ |
音楽 | メトロイドシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | メトロイドシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |