「リンク (3DS/Wii U)」の版間の差分

パッチなど
(パッチなど)
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**もちろん弱点も存在し、インファイトや飛び道具を反射したり掻い潜れたりしやすいキャラ相手には苦戦を強いられる。遠近問わず攻撃動作の多くはどこかしら隙が大きく、弱攻撃ですら素手の発生には追い付かない。よって、ただ剣を振っていたり、飛び道具を乱発したりするだけで勝てるキャラではない事が他のキャラ以上に言える。
**もちろん弱点も存在し、インファイトや飛び道具を反射したり掻い潜れたりしやすいキャラ相手には苦戦を強いられる。遠近問わず攻撃動作の多くはどこかしら隙が大きく、弱攻撃ですら素手の発生には追い付かない。よって、ただ剣を振っていたり、飛び道具を乱発したりするだけで勝てるキャラではない事が他のキャラ以上に言える。
**事故や復帰阻止に弱く、気を抜けばあっという間にバーストに持っていかれることも。
**事故や復帰阻止に弱く、気を抜けばあっという間にバーストに持っていかれることも。
**トゥーンリンクとの差別化及び重装備という設定から機動力が低め。
*豊富な技やテクニックを生かし、状況に合わせて冷静に判断し立ち回るスキルが求められる。
*豊富な技やテクニックを生かし、状況に合わせて冷静に判断し立ち回るスキルが求められる。


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なお[[反射]]ができないものは飛び道具でも防げない。反射できない飛び道具は[[飛び道具]]の項目にて。
なお[[反射]]ができないものは飛び道具でも防げない。反射できない飛び道具は[[飛び道具]]の項目にて。
また、メタルブレードやトロンなどの貫通する多段ヒットの飛び道具は後半が盾に当たらずにリンクのみに当たるため防げない。


=== 運動技能 ===
=== 運動技能 ===
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*攻撃判定はジャンプしたリンクの顔面ほどの高度から下に出る。当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根元の方がバーストできる場合もある。
*攻撃判定はジャンプしたリンクの顔面ほどの高度から下に出る。当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根元の方がバーストできる場合もある。
*出が遅いため隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使い難いものの、範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
*出が遅いため隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使い難いものの、範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
*ジャンプするので、狙いにくいものの、足元の攻撃を避わせたりする。
*ジャンプするので、狙いにくいものの足元の攻撃を避わせたりする。
{{-}}
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=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
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*程よく飛ばせるので、連続で当てやすい。%によっては上強が連続で、または上スマが入る。
*程よく飛ばせるので、連続で当てやすい。%によっては上強が連続で、または上スマが入る。
*後隙がやや大きく、その後の行動には注意。
*後隙がやや大きく、その後の行動には注意。
*後ろ側の方がリーチが長く、持続当てになる分だけ追撃猶予も長いので狙う価値はある。
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=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
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**1段目の浮き方は相手キャラの''重量''と''落下速度''に比例する。最速でもほぼ確実に当たるキャラから、ダメージを蓄積されるとでどう足掻いても繋がらなくなるキャラまでいる。例を挙げると、ある程度ダメージの溜まっているプリンやカービィ相手は1段目を当てた後、回避や反撃を貰いやすいが、シークやクッパは多少タイミングがずれても2段目が当たりやすい。
**1段目の浮き方は相手キャラの''重量''と''落下速度''に比例する。最速でもほぼ確実に当たるキャラから、ダメージを蓄積されるとでどう足掻いても繋がらなくなるキャラまでいる。例を挙げると、ある程度ダメージの溜まっているプリンやカービィ相手は1段目を当てた後、回避や反撃を貰いやすいが、シークやクッパは多少タイミングがずれても2段目が当たりやすい。
**当然、相手のずらし方によって繋がるかどうかは変わる。自分の目でしっかり見極めることが必要。
**当然、相手のずらし方によって繋がるかどうかは変わる。自分の目でしっかり見極めることが必要。
ver1.04にて1段目根元の浮かせが減り、2hitさせやすくなった。とはいえ、空中の相手に当てた場合は相変わらずスカる危険性が高いので注意。
{{-}}
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**1段目: 8% / 2段目: 10%
**1段目: 8% / 2段目: 10%
*[[連続ヒットワザ|2段攻撃]]。低%の相手には2ヒットすることもあるが、1段目のふっとばし力がそこそこあるため、50%程度からは2段目が間に合わなくなる。
*[[連続ヒットワザ|2段攻撃]]。低%の相手には2ヒットすることもあるが、1段目のふっとばし力がそこそこあるため、50%程度からは2段目が間に合わなくなる。
*発生が遅く攻撃モーションが長いためリンク側から攻めるには使いづらい。
*着地硬直が短くリーチが長いので、先端当てを意識すれば反撃は受けにくい。
*SJから出して空中の相手への牽制などに。


=== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ===
=== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ===
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*リーチ、持続が長く相手の空中回避を潰せることも。まずまずのふっとばし力があり、撃墜ワザにもなる。
*リーチ、持続が長く相手の空中回避を潰せることも。まずまずのふっとばし力があり、撃墜ワザにもなる。
*相手を浮かせた際の追撃に用いるが、着地隙が大きく低空で出すには注意が必要。地上J→空中Jの頂点で出せば技自体の着地隙は無くなるが、その場合は通常の着地隙(大)が発生するためどちらにせよ不利。
*相手を浮かせた際の追撃に用いるが、着地隙が大きく低空で出すには注意が必要。地上J→空中Jの頂点で出せば技自体の着地隙は無くなるが、その場合は通常の着地隙(大)が発生するためどちらにせよ不利。
*持続が長いので浮かせてからの空中回避狩りに便利。


=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
234行目: 239行目:
**何もない所で出すとリーチの非常に長い攻撃技として使える。牽制に非常に有効。リーチは終点の1/4強。
**何もない所で出すとリーチの非常に長い攻撃技として使える。牽制に非常に有効。リーチは終点の1/4強。
**クローが伸びきる途中までは2%の打撃。伸びきった先端部に4%の切り裂き属性の攻撃があり見た目よりこの判定が広い(手前に)。うまく使えば両方ヒットできる。伸びきらずに着地した場合、2%部分しか出ない。
**クローが伸びきる途中までは2%の打撃。伸びきった先端部に4%の切り裂き属性の攻撃があり見た目よりこの判定が広い(手前に)。うまく使えば両方ヒットできる。伸びきらずに着地した場合、2%部分しか出ない。
**空中でこの技を使う際、「回避+攻撃」入力をすると着地隙が回避着地並みに大きくなる。ただし、爆弾を持っていれば[[#着地キャンセル爆弾投げ]]でごまかせる。「掴み入力」で出した場合、着地隙は非常に少ない。ただし、爆弾を持った場合はその場にポロッと落としながらクローを撃つことになる。使い方によってコマンド入力を使い分けると良い。
**空中でこの技を使う際、「回避+攻撃」入力をすると着地隙が回避着地並みに大きくなる。
**「掴み入力」で出した場合、着地隙は非常に少ない。ただし、爆弾を持った場合はその場にポロッと落としながらクローを撃つことになる。使い方によってコマンド入力を使い分けると良い。
**なお、攻撃判定は最後まで「クローが開いた状態」の時のみ持続する。が、地上掴みとは違い、先端はしっかりクロー閉口並みのリーチはある。
**なお、攻撃判定は最後まで「クローが開いた状態」の時のみ持続する。が、地上掴みとは違い、先端はしっかりクロー閉口並みのリーチはある。
**前作「X」には適用されていなかった'''ワンパターン相殺が適用されるようになった'''。
**前作「X」には適用されていなかった'''ワンパターン相殺が適用されるようになった'''。
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*'''開いたクロー部分'''の付け根に掴み判定がある。閉じ始めるとつかみ判定は無くなる。そのため、ワイヤーが伸びきったクローが閉じる時に相手にあたっているように見えるが、掴めていないという事態がよくある。特に滑りながら繰り出すダッシュつかみだと多い。カラダが細いWiiフィットトレーナー相手には、伸びきったクローの先端が貫通したりする。
*'''開いたクロー部分'''の付け根に掴み判定がある。閉じ始めるとつかみ判定は無くなる。そのため、ワイヤーが伸びきったクローが閉じる時に相手にあたっているように見えるが、掴めていないという事態がよくある。特に滑りながら繰り出すダッシュつかみだと多い。カラダが細いWiiフィットトレーナー相手には、伸びきったクローの先端が貫通したりする。
*掴んでからのコンボは特に無く、外した際のリスクは大きい。しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効になる。要所要所で刺していこう。もちろん[[ガードキャンセル]]からでも。
*掴んでからのコンボは特に無く、外した際のリスクは大きい。しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効になる。要所要所で刺していこう。もちろん[[ガードキャンセル]]からでも。
*リンクの投げは4方向全て7ダメージ。


{{-}}
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*[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。3%部分が打撃。ただしノーリアクション。
*[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。3%部分が打撃。ただしノーリアクション。
*繋がるコンボ等は特に無いので、ブーメランを上方向に投げて追撃の代わりとしよう。
*繋がるコンボ等は特に無いので、ブーメランを上方向に投げて追撃の代わりとしよう。
*リンクの投げは4方向全て7ダメージ。
**また、いずれもモーションが短く乱戦でも邪魔されづらい。


{{-}}
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*[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。3%部分が打撃。ただしノーリアクション。
*[[投げ#打撃投げ|打撃投げ]]。3%部分が打撃。ただしノーリアクション。
*崖を背負っている場合などはこちらで。
*崖を背負っている場合などはこちらで。
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=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
掴んでいる相手を上に放り投げ、すかさず剣で斬り飛ばす。
掴んでいる相手を上に放り投げ、すかさず剣で斬り飛ばす。
402行目: 409行目:
**大体、戦場の床以上の高さから落とさないと爆発しない。なお、着地後のバウンド中に相手が触れた場合、爆発する。
**大体、戦場の床以上の高さから落とさないと爆発しない。なお、着地後のバウンド中に相手が触れた場合、爆発する。
**小ジャンプ直後に掴み入力をするとクローショットを出さずに爆弾を落とせる。ただし、上昇中のリンクとは高度が合わないためすぐには拾えずあまり役に立たない。
**小ジャンプ直後に掴み入力をするとクローショットを出さずに爆弾を落とせる。ただし、上昇中のリンクとは高度が合わないためすぐには拾えずあまり役に立たない。
*ver1.04で硬直キャンセル関係のテクニックもといバグが削除された。


==== 下必殺ワザ2 ====
==== 下必殺ワザ2 ====
449行目: 457行目:
**妖精を取り出し、そしてしまう。
**妖精を取り出し、そしてしまう。
*下アピール
*下アピール
**謎の構え。
**64でもあった謎の構え。
<gallery>
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Facebook(3DS) 016.jpg|横アピール
Facebook(3DS) 016.jpg|横アピール
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|<span style="color:RoyalBlue">■</span>青カラー||:青色の服。||(元ネタ:『時のオカリナ』版ゾーラの服)
|<span style="color:RoyalBlue">■</span>青カラー||:青色の服。||(元ネタ:『時のオカリナ』版ゾーラの服)
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|<span style="color:DarkOrchid">■</span>紫カラー||:薄紫色の服に水色の盾。||
|<span style="color:DarkOrchid">■</span>紫カラー||:薄紫色の服に水色の盾。||(元ネタ:『4つの剣』4Pを意識したカラー)
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|<span style="color:gold">■</span>黄色カラー||:黄色の服に黄色の盾。||(元ネタ:『トワイライトプリンセス』に登場する「大妖精の雫」使用時のカラー。)
|<span style="color:gold">■</span>黄色カラー||:黄色の服に黄色の盾。||(元ネタ:『トワイライトプリンセス』に登場する「大妖精の雫」使用時のカラー。)
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隙消しというよりかは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手への爆撃など攻撃的に使うテクニックとなる。
隙消しというよりかは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手への爆撃など攻撃的に使うテクニックとなる。
ver1.04で削除


=== 倒れふっとびキャンセル爆弾投げ ===
=== 倒れふっとびキャンセル爆弾投げ ===
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爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少の[[テクニック#ふっとび緩和|ふっとび緩和]]をすることができる。
爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少の[[テクニック#ふっとび緩和|ふっとび緩和]]をすることができる。
ver1.04で削除


=== ベクトル反転 ===
=== ベクトル反転 ===
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