リンク (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのリンクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「リンク」をご覧ください。
リンク

出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

リンク(Link)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

剣を使った攻撃と多彩な飛び道具を用いた戦い方の多様さが特徴のハイラルの勇者。
近距離から遠距離までこなせる、リーチと攻撃力に優れた準重量級ファイターで、パワー寄りのオールラウンダーと言える。

3種の飛び道具の他に#空中ワイヤー「クローショット」も実装し、通常ワザもダメージソース、フィニッシュ技、隙の少ない小技、と用途に応じて使い分けられるさまざまなワザが揃っている。やれることが多くさまざまな状況に対応できるぶん、プレイヤーの腕前が勝敗のカギを握る。

歩行速度と走行速度の差がほとんどない点もリンクの特徴で、近距離での小回りの良さはスピードタイプのファイターにも劣らないほど。一気に距離を離したり詰めたりすることは苦手だが、間合い管理は得意なほう。
持っているは、高ささえ合えば停止時&しゃがみ・歩行時に前方からの飛び道具を防ぐことができる。これもリンクの個性の一つである。相手の飛び道具に対して一定の効果が見込める。

もちろん弱点も存在し、インファイトが得意で飛び道具を反射したり掻い潜ったりしやすいファイター相手には苦戦を強いられる。遠近問わず、攻撃動作の多くはどこかしら隙が大きく、弱攻撃ですら素手のワザの発生には追い付かない。
他には、重装備という設定、そして原作の運動能力を反映しているため、機動力は低めになっている。復帰力が低いことも『スマブラ』シリーズ通じての弱点で、事故や復帰阻止に弱く、気を抜けばあっという間にKOされることも。

剣技による近距離での対応力の高さ、3種の飛び道具を駆使した遠距離戦、「クローショット」による中距離での牽制など、長所も多い反面、機動力や復帰の面で厳しいものがある。
同じオールラウンダーのマリオよりも分かりやすく威力が高いワザを持ち、初心者に扱いやすい分、状況に応じたワザの選択が他ファイター以上に重要だと言える。
豊富なワザやテクニックを生かし、状況に合わせて冷静に判断し立ち回るスキルが求められる。


  • 長所
    • 剣を使った攻撃が多く、ワザのリーチが長い。攻撃力とふっとばし能力も高め。決め手も多い上、比較的気軽に振れるのが多いので決め手には困らない。
    • 3種の飛び道具を持つ。射程と連射性に優れる#通常必殺ワザ「勇者の弓」、後隙が少なめで引き寄せる効果もある#横必殺ワザ「疾風のブーメラン」、投擲アイテムであり上下をカバーできる#下必殺ワザ「爆弾」と、用途も多彩。
      出し方を工夫することで、弾幕を形成することもできる。
    • 歩行速度が速い。近距離での間合い管理がしやすい。
    • 落下速度が速く、急降下速度に至っては全ファイター中3位の速さ。浮かされても速やかに着地することができる。
    • 体重が標準よりも重くふっとびにくい。落下速度が速いこともあり、上方向への耐性が高い。
    • ワイヤーつかみを持っている。離れている相手でもつかむことができる。また、空中ワイヤーの牽制能力が高い。ワイヤー復帰も可能。
    • 立ち状態としゃがみ、歩き中なら、によって飛び道具による攻撃を無効化できる。
  • 短所
    • 機動力が低い。走行速度が遅いため、相手との距離を大きく変えることが難しい。相手を追いかける展開も苦手。
    • ワザの発生が遅いうえ、隙が大きめで、懐に入られてしまうと弱い。空振りしたときのリスクも大きい。
    • つかみの発生が遅い。ガードキャンセルつかみが使いにくい部類。投げも動作が短いぐらいしか長所がない。
    • 体重が重いうえに落下速度が速く、さらに頭身が高く喰らい判定が大きいため、コンボ耐性が低い。相手のコンボや連係からの脱出が苦手。シークのようなスピードタイプのファイター相手では圧倒されがちの展開になりやすい。
    • 復帰力が低い。素の復帰距離が短いうえ、復帰阻止にもあまり強くない。復帰ミスや事故、メテオワザはリンクの天敵。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
  • :立ったままの時、歩いている時、しゃがみをしている時は、構えている盾で飛び道具を防ぐことができる。

前作からの変更点

前作に参戦したファイターの多くが本作ではワザのダメージが低下したが、リンクはほとんど変化がない。更に、多くの撃墜向けのワザのふっとばし力が強化された。そのため、前作以上にパワーファイターとしての位置付けが強調されている。下空中攻撃は直接フィニッシュ技から用途が変わり、出だしがメテオ効果を持つようになった。空中の相手や崖際の相手に対する復帰阻止ができるようになったのも良点。「爆弾」は仕様変更で扱いやすくなり、「勇者の弓」は溜めが早くなり、飛び道具に関しても強化されている。

最大の弱点の復帰については、上必殺ワザの移動距離の微増と空中ワイヤーの範囲拡大によって復帰距離が増加したこと、「爆弾」の自爆を利用した復帰のフォローがしやすくなったこと、ガケ奪いによる崖掴まり阻止の廃止で、多少マシになった。

性能の変更が多いが、それらの多くは強化で、ガケ奪いやダメージが溜まるほどふっとばし力が上がるほかほか補正の新システムで受ける恩恵も大きく、全体的に改善されている。

  • その他待機モーションが2種とも新しいものに変わった。
  • 弱体化歩行速度低下: 1.2 ⇒ 1.188
  • 強化走行速度上昇: 1.328 ⇒ 1.3944
  • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.8084 ⇒ 0.88
  • 強化落下加速度上昇: 0.089 ⇒ 0.096
  • その場回避
    • 弱体化後隙増加: FAF: 23F ⇒ 28F
    • 弱体化無敵F減少: 2F-20F ⇒ 3F-18F
  • 前方・後方回避
    • 強化後隙減少: FAF: 38F ⇒ 31F
    • 弱体化無敵F減少: 4F-19F ⇒ 4F-17F
  • 空中回避
    • 強化後隙減少: FAF: 50F ⇒ 34F
  • その他後方回避のモーションが変わり、側転から、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を元にしたバク転になった。
  • 強化#盾で飛び道具を防いだ時、少し身を引き締めるようになった[1]。また、盾による防御は早歩きでも発動(ダッシュ時は不可)するうえ、一新された待機モーションは盾を常に前に向けるようになった。
  • 弱攻撃
    • 弱体化1・2段目のダメージ減少: 4%→3% [1段目→2段目] ⇒ 2.5% (1・2段目)
  • ダッシュ攻撃
    • ワザ変更大きく踏み込んで斬る「追い斬り」から「ジャンプ斬り」に変更された。
      攻撃範囲が大きくなり撃墜ワザになった一方、差し込み能力は下がった。
      • 強化ダメージ増加: 10%/12%/11% ⇒ 14%/13%/12% [刀身/体〜拳/密着]
      • 強化リアクション値増加: 30 / 80 / 0 ⇒ 70 / 85/77 / 85 [BKB/KBG/WBKB]
      • 強化ベクトル変更: 90/80/70/60 ⇒ 45/50/55
      • 弱体化後隙増加: 8F ⇒ 20F
  • 横強攻撃
    • 強化後隙減少: FAF: 40F ⇒ 38F
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 12% ⇒ 11%
    • 強化KBG増加: 50 ⇒ 62/30
    • 強化発生高速化: 13F ⇒ 11F
    • 強化後隙減少: FAF: 32F ⇒ 29F
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値変更: 25/90 → 20/25/30 / 90 ⇒ 47/100 → 85/89 [BKB/KBG] [1段目→2段目]
    • 1段目根本がトゥーンリンク同様軽く浮かせるようになり、2段目がつながるようになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化最終段のダメージ増加: 10%-9%-8% ⇒ 11%-10%-9% [始-中-終]
    • 強化最終段のリアクション値変更: 70/80 ⇒ 60/96 [BKB/KBG]
      • 連続ヒットしやすくなった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値変更: 26/90 - 20/90 ⇒ 40/88 - 80/63 [BKB/KBG] [前-後]
      • 吹っ飛びが強くなった。
    • 強化ベクトル変更: 75 ⇒ 78/30 [前/後]
      • 2段目(後ろ)のベクトルが低くなり、横にふっとばすようになった。
  • 通常空中攻撃
    • ダメージが変動するようになった: 10% ⇒ 11%/9%->6% [始:前/始:後->持続]
    • 強化持続F増加: 7F->27F ⇒ 7F->31F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F減少・鈍化: 1F-6F , 32F~ ⇒ 1F-3F , 36F~
  • 前空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 9%/12% ⇒ 11%/13% [1段目/2段目]
    • 強化リアクション値変更: 5/100 / 20/110 ⇒ 20/130 / 30/100 [BKB/KBG] [1段目/2段目]
      • 吹っ飛びが強くなった。
    • 弱体化後隙増加: 48F ⇒ 50F
  • 後空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 11% (4%+7%) ⇒ 8% (3%+5%)
  • 上空中攻撃
    • 強化着地隙減少: 30F ⇒ 23F
    • その他背筋をまっすぐ伸ばして上を突く姿勢から、上半身を大きくのけ反らせて脚を少し開きながら上を突く姿勢に変わった。
  • 下空中攻撃
    • 強化バウンド後のダメージ増加: 8% ⇒ 11%
    • 強化着地隙減少: 50F ⇒ 32F
    • 強化出始めがメテオになった。
      • 『スマブラX』のトゥーンリンクのようにバウンドと持続の性質を生かして連続で当てやすくなった。
    • 弱体化バウンド後以外のダメージ減少: 22%->18% [始->持続] ⇒ 15%->18%->15% [出始め(メテオ)->出始め(メテオ後)->持続]
    • 弱体化リアクション値減少: 40/30 \ 40/50 ⇒ 30 \ 30 [BKB/KBG] [始\持続・バウンド後]
  • 空中ワイヤー
    • 強化リーチが伸びた。
    • 弱体化ダメージ減少: 4%/6% ⇒ 2.5%/4% [根本~/クロー閉口直前]
    • 弱体化発生鈍化: 11F ⇒ 12F
    • 強化持続F増加: 11F-16F/23F-24F ⇒ 12F-21F/22F-23F
    • 弱体化着地隙増加: 2F ⇒ 8F
  • つかみ
    • 強化後隙減少: FAF: 86F/96F [立ち/ダッシュ・振り向き] ⇒ 62F/66F/67F [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • その他3DSつかみに失敗した時のクローショットの鎖の動作が変更され、垂らさずに引き戻す『スマブラ64』の動作になった。性能の差違はない。
  • 前投げ
    • 強化後隙減少: FAF: 39F ⇒ 34F
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 7% ⇒ 6%
    • 強化KBG減少: 90 ⇒ 85
    • 強化ベクトル変更: 110 ⇒ 83
      • 追撃しやすくなった。
  • 通常必殺ワザ「勇者の弓」
    • 強化溜めが早くなった。
    • 弱体化着地際に弓を撃つことで硬直をキャンセルすることが不可能になった。隙消しおよび“二連弓”のテクニックが使えなくなった。
    • 強化リアクション値増加: 7/50 ⇒ 10/66 [BKB/KBG]
  • 横必殺ワザ「疾風のブーメラン」
    • その他ブーメランにヒットした相手は、風判定の影響を受けずに普通にふっとぶようになった。
      • 前作ではブーメランがヒットした場合は必ず同時に風判定の影響も受けてふっとびが弱められた。前作では受け身ミスを誘発しやすくダウン連に繋げやすかったが、本作では程よくふっとばすおかげで空中攻撃に繋げやすい。
  • 上必殺ワザ「回転斬り」
    • 強化地上版の溜めなしのダメージ増加: 12% ⇒ 14%
    • 強化KBG増加: 72/80 [1段目/2・3段目] ⇒ 86->82
    • 強化空中版の前後の攻撃判定が別々のものになり、当たり方によっては最大で9ヒット(計22%)するようになった。普通に当たった時(5ヒット)のダメージは計14%のままで変わらない。
    • 強化空中版の最終段のKBG増加: 160 ⇒ 200
    • 強化上昇量と横移動距離が大きくなった。
  • 下必殺ワザ「爆弾」
    • 強化投げて直撃させた場合は、爆発が自分にヒットしなくなった。
    • 弱体化物理系からエネルギー系の飛び道具になり、吸収されるようになった。
    • その他直撃したときと直撃せずに爆発がヒットした場合とで、威力が異なるようになった
    • その他時間経過で爆発するまでの時間減少: 316F ⇒ 220F
  • 最後の切りふだ「トライフォーススラッシュ」
    • 弱体化ダメージ減少: 83% ⇒ 60%
  • ガケのぼり攻撃
    • その他モーションが変わり、振り下ろしから下段突きになった。

更新履歴

Ver.1.0.6までは恐らく開発側が意図していなかったであろう幾つかの現象が発生しないようにする変更がされたが、それらはプレイヤー達によって戦術に組み込まれリンクの強さの重要な部分を占めていたため、引き換えのような形で幾多の微強化は得たものの、それらで空いた穴を埋められたかどうかは意見の分かれやすいところだった。Ver.1.0.8では一度に得た強化の度合いとしては全ファイターの中でも最大級の満場一致の強化を得た。それ以降も着々と強化を重ねている。このように強さのみならず使用感も大きく変わる激しい調整を受けてきた波乱万丈の更新履歴を持つファイターである。

なお、下記の一覧にあるものの他に、3DS版のみVer.1.0.5で通常必殺ワザ2「剛弓」のダメージが減少してWii U版と同じになるという変更があった。

Ver.1.0.4
  • 横スマッシュ攻撃
    • 1段目の根本(7%部分)のKBG 60 ⇒ 47
      • 2段目に繋がりやすくなった。
  • 下空中攻撃
    • 急降下中はシールドに当たった場合もバウンドしないようになった。
  • 下必殺ワザ1~3
Ver.1.0.6
  • 3U フォックス・ファルコのブラスターを盾で防げるようになった。
    • 3DS版ではVer.1.0.5で既に防げるようにされている。
  • 弱攻撃
    • 1段目の全体F増加: 19F ⇒ 27F
      • FAF: 20F ⇒ 28F
      • 弱攻撃を1段目で止めて再度1段目を当てることを繰り返したり、他の攻撃への連係が難しくなった。
  • ダッシュ攻撃
    • 発生高速化: 21F ⇒ 20F *Timer
      • 剣を振り下ろし始めた直後から攻撃判定が発生するようになったので上方向の攻撃範囲が拡大し、戦場の浮遊台の真下で繰り出すと浮遊台に立っている相手に当てることができるようになった。
    • 根本のダメージ減少: 13% ⇒ 12%
    • 根本KBG減少: 78 ⇒ 72
  • 下強攻撃
    • KBG変更: 50/50 ⇒ 30/62 [上ふっとばし/メテオ]
    • メテオ部分のBKB 90 ⇒ 0
    • 4つあった攻撃判定が1つの大きな攻撃判定と小さな空中ヒット専用攻撃判定(メテオ)に統合。
      • 根本がメテオから上ふっとばしに、メテオが空中ヒット限定になった。
      • 攻撃範囲が変化していると思われるがどの程度変わったかは不明。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 1段目の根本の攻撃判定のBone変更: 10 ⇒ 0(16進数)
      • これにより根本の攻撃判定の位置が内側に移動し、密着している相手にヒットしやすくなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 2段目の発生・持続F変更: 26F~29F ⇒ 25F~28F *Timer
      • これにより全てのファイター相手に1段目が正面でヒットした場合は最後まで繋がるようになった。一方で1段目が後方でヒットした場合に2段目が繋がらない相手が増えた。
  • つかみ攻撃
    • 攻撃判定の中心の位置変更: (X, Y, Z) = (0, 0, 0) ⇒ (-1, 1.5, 2) ※Bone=11
  • 上必殺ワザ1
    • 発生・持続F変更: 11F~80F ⇒ 8F~77F (溜め無しの場合) *FSM
      • 地上版の溜めが始まるまでの動作のFSM: - ⇒ 0.5
    • 出始めの前方が先端以外ダメージ増加: 12% ⇒ 14%(最大ためは19% ⇒ 22.4%)
      • 以前の出始め後方は出始め前方と同じ性能だったが、前後で顕著な性能差が出る形になった。
    • その他、細かい変更点多数。
Ver.1.0.8
  • 下強攻撃
    • 全体F減少: 31F ⇒ 28F
      • 0F~11FのFSM: - ⇒ 0.75
    • 発生・持続F変更: 13F~14F ⇒ 11F~12F *FSM
    • ダメージ減少: 12% ⇒ 11%
    • 攻撃判定の中心の位置が前方に移動: Z = 12.8/15.4 ⇒ 14.1/16.6 [対空/対地] ※Bone=0
  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなるよう1~2段目のふっとばし角度等が調整された。
  • つかみ
    • 全ての掴みのリーチ延長
    • 全体F減少: 66F/77F/78F ⇒ 61F/65F/66F [通常/ダッシュ/振り向き]
      • FAF: 67F/78F/79F ⇒ 62F/66F/67F [通常/ダッシュ/振り向き]
  • 前投げ
    • ベクトル変更: 55 ⇒ 50
    • 全体F 40F ⇒ 35F
      • FAF: 41F ⇒ 36F
  • 下投げ
  • ダメージ減少: 3%+4% ⇒ 3%+3%
  • KBG減少: 90 ⇒ 85
  • ベクトル変更: 110 ⇒ 83
  • これらの変更によりコンボがしやすくなった。
  • 上必殺ワザ1、上必殺ワザ2「電撃斬り」
    • 上必殺ワザ1の地上版のKBG増加: 84/80/80 ⇒ 85/85/82 [4F~5F/6F~10F/11F~20F]
    • 上必殺ワザ2の地上版の9F~20F(9%/7%部分)のKBG増加: 80 ⇒ 82
    • 上必殺ワザ1・2の動作中は台から滑り落ちないようになった。
Ver.1.1.0
  • 上必殺ワザ1、上必殺ワザ2「電撃斬り」
    • 地上版出始め14%部分の攻撃判定の中心の位置変更: (X, Y, Z) = (4.3, 1, -2) ⇒ (2.6, 0.5, 0.8) ※Bone=3e9
    • 地上版出始め9%部分の攻撃判定※Bone=3e9の中心の位置変更: (X, Y, Z) = (7, 1, -2) ⇒ (6.5, 0, -2.5)
Ver.1.1.1
  • 上必殺ワザ2「電撃斬り」
    • 更新前の攻撃判定
      • (ためを解除してから)
        4F~8F
        [根本~中間] ダメージ: 14%
        [先端] ダメージ: 9%
        9F~20F
        [根本~中間] ダメージ: 9%
        [先端] ダメージ: 7%
        21F~36F
        [根本~中間] ダメージ: 7%
        [先端] ダメージ: 5%
    • 更新後の攻撃判定
      • 4F~5F
        [根本~中間] ダメージ: 16%
        [先端] ダメージ: 11%
        6F~10F
        [根本~中間] ダメージ: 14%
        [先端] ダメージ: 9%
        21F~36F
        [根本~中間] ダメージ: 8%
        [先端] ダメージ: 6%
Ver.1.1.3
  • 横スマッシュ攻撃
    • 2段目のKBG増加: 85 ⇒ 89
  • 下スマッシュ攻撃
    • 1段目のベクトル変更: 75 ⇒ 78
    • KBG減少: 90 ⇒ 88
      • KBGは減少したがBKBの増加が大きく、殆どの状況において前よりも撃墜しやすくなった。
    • BKB増加: 26 ⇒ 40
  • 前空中攻撃
    • 1段目のダメージ増加: 8% ⇒ 11%
    • 1段目のKBG減少: 132 ⇒ 130
      • KBGは減少したがダメージやBKBの増加が大きく、殆どの状況において前よりも撃墜しやすくなった。
    • 1段目のBKB増加: 10 ⇒ 20
    • 2段目のダメージ増加: 10% ⇒ 13%
    • 2段目のKBG減少: 105 ⇒ 100
      • 1段目同様、撃墜のしやすさは前よりも増している。
  • 下空中攻撃
    • 出始めが空中の相手にヒットするか地上の相手にヒットするかで性質が異なるようになった。
      • 空中ヒット時はこれまで通りのメテオ。
      • 地上ヒット時は弱く上にふっとばすようになってバウンド後に再ヒットしやすくなった。以下は地上ヒット時のベクトルとKBGとBKB。
        • ベクトル: 55
        • KBG: 40
        • BKB: 25
    • バウンド後のダメージ増加: 8% ⇒ 11%
  • 上必殺ワザ1、上必殺ワザ2「電撃斬り」
    • 全体F減少: 81F~139F | 98F~156F ⇒ 77F~136F | 93F~152F [溜め無し~最大溜め] [必殺ワザ1 | 必殺ワザ2]
    • その他、上必殺ワザ1,2に多くの微細な変更がされた。
Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5
  • ダッシュ攻撃
    • KBG増加: 78/78/72 ⇒ 85/85/77 [14%部分/13%部分/12%部分]
    • ベクトル変更: 45/60/70 ⇒ 45/50/55 [14%部分/13%部分/12%部分]
  • 下スマッシュ攻撃
    • 2段目のKBG増加: 57 ⇒ 63


ワザ

弱攻撃

"なぎ払い" → "返し" → "突き"
3段目の突き。

マスターソードで薙ぎ払い → 下から袈裟切り → 前方に突き。

  • ダメージ: 2.5% → 2.5% → 5% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 7F-8F → 6F-7F → 6F-10F [1段目→2段目→3段目]
  • ボタン押しっぱなしでも全段出し切ることができる。

  • リーチの割には出が早い。とはいえ、弱攻撃にしては遅い部類。リーチの長さは3段目>1段目>2段目。そのため1・2段目があたらなくても3段目だけあたることがある。


ダッシュ攻撃

"ジャンプ斬り"

3D『ゼルダ』シリーズでお馴染み、ジャンプしながらの斬りつけ。

  • ダメージ: 14%/13%/12% [刀身/体~拳/密着]
  • 発生: 20F-23F

  • 隙と移動距離の大きいジャンプ斬り。原作通り、リンクの攻撃の中でも非常に威力が高い。
  • 当たる部分によってダメージとふっとばし方向が変わる。先端に行くほど低めに、根本に行くほど高めに飛ぶ。
    ふっとび角度は、刀身<拳<体となる。状況によっては根本のほうが撃墜できる場合もある。
  • 出が遅いため、隙を見せた相手への咄嗟の差し込みには使えない。
    範囲と威力が優秀なので、混戦への切り込みや、動きを読めた相手への一撃に向いている。
  • ジャンプするので打点の低い攻撃を避わしつつ攻撃できる。
  • 飛び越せる飛び道具


横強攻撃

"からたけ割り"

剣を大きく振り下ろす。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 15F-19F
  • 攻撃判定は一見剣の軌跡通りにありそうに見えるが、実際はリンクの頭上は鍔までしかなく、刀身には無い。
  • 地面に叩きつけた剣には、そこそこ長い攻撃判定の持続がある。スローでよく見ると剣がわずかにバウンドしている。

  • 発生は他のファイターや、リンク自身の他の強攻撃と比べても遅い。上/下スマッシュ攻撃にも劣る。
    その分、攻撃力、ふっとばし力、リーチ、攻撃範囲、後隙のどれをとっても優秀な部類。
  • 出は遅く真っ向からの殴り合いには使いづらいが、逆にそれを利用できる場面があるため、有効に活用できれば頼りになるワザ。前方に強い特徴を生かしてダッシュ反転が横強が有効な他、ガケつかまりからの行動を渋る相手には積極的に振っていこう。無敵が切れたところに攻撃判定の持続を当てられれば撃墜手段にもなる。


上強攻撃

"半月斬り"

上方を大きく薙ぐ。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 8F-12F

  • リンクのワザの中では発生が早いうえ前方~後方まで180度近い広い判定を持ち、めくり対策、お手玉、フィニッシュと使い道は幅広い。
  • ほどよく飛ばせるので、連続で当てやすい。%によっては上強が連続で、または上スマッシュが入る。
  • 後隙がやや大きく、その後の行動には注意。地上0%の相手には当てても反確なので使いどころもしっかりと。
  • 後ろ側の方がリーチが長く、持続当てになる分だけ追撃猶予も長いので、狙う価値はある。


下強攻撃

"草薙ぎ"

足元を剣で払う。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 11F-12F
  • 空中の相手に剣の中間あたりを当てるとメテオスマッシュになる。
    条件がかなり厳しく、当ててもふっとびが弱いせいで戻ってこられるため、これで撃墜するのは難しい。

  • ダメージは大きめ。発生はそこまで早くないが、しゃがみから出すことができるので盾を有効活用しながら出せる。
  • ふっとばし力は低いので、コンボには使いやすい。低ダメージ時ならば前/上空中攻撃、上必殺ワザで追撃が可能。
  • 下方向への判定はファイターによって崖に掴まっている状態で当たるかが決まるぐらいぎりぎりで、メテオ部分は届かない。
    復帰妨害ならより範囲と持続のある横強攻撃やホールドできる下スマッシュ攻撃の方が当てやすい。


横スマッシュ攻撃

"スマッシュ斬り" → "二段スマッシュ斬り"
1段目
2段目

前を剣で大きく薙ぎ払う → 袈裟斬りで返す。

  • ダメージ: [ホールド無し〜最大ホールド]
    2段ヒット最低ダメージは計19%~26.6%
    • 1段目 根本~刀身: 7%~9.8% / 先端: 14~19.6%
    • 2段目 腕: 12%~16.8% / 拳~先端: 13%~18.2%
  • 発生: 15F-16F → 12F-13F [1段目→2段目] / ホールド開始: 10F
  • 1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーションワザ。

  • 前方に大きく踏み込むため前方へのリーチは長いが、上方向への範囲は横強攻撃に劣る。
  • 1段目は先端とそれ以外の性能が極端。先端以外は上方向に軽く浮かせ、浮きが低くタイミングを合わせれば2段目が入る。
    先端は単発では最大のダメージ。早期に撃墜するなら2段目の方を当てたい。
  • 1段目の先端判定は刀身の先半分にあり、それより手前の相手には根本の判定となる。また、先端は崖を掴んでいる相手に当たる。
  • 2段目も根本より刀身が強い。1段目が根本ヒットでも浮き方によっては2段目が刀身ヒットになるケースもあるが、しっかり刀身を狙って当てたければ多少間合いを開けて1段目を当てること。
  • 2段構えなのを活かしてその場回避や後方回避を潰しやすい。
    また、1段目がガードされても、2段目を出す・出さないの駆け引きが可能。
    しかし2段目の隙はかなり大きく、これが防がれてしまうと痛い反撃を受けることは必至。
  • 2段目は判定の位置が高いので低姿勢の相手には当たらない。着地隙を狙う場合は注意が必要。また、1段目を空中で当ててしまうと外す可能性が出てくる。相手のダメージがかなり高くなると、地上の相手に当てても浮き過ぎて繋がらなくなる。
  • 最も内側の攻撃判定にあたると相手は後ろ方向に飛ぶ。1段目でこの部分を当ててしまうと反撃を受けるので注意。


上スマッシュ攻撃

"三段斬り"

上方向に3段斬り。

  • ダメージ: [ホールド無し〜最大ホールド]
    全3段ヒットで 18.0%-16.0%~25.2%-22.4%
    • 1段目 4.0%~5.6%
    • 2段目 3.0%~4.2%
    • 3段目 11.0%/10.0%/9.0%~15.4%/14.0%/12.6% [剣/腕/体]
  • 発生[2]: 10F-13F->14F-15F → 25F-28F->29F-30F → 41F-45F [1段目→2段目→3段目] [始->持続] / ホールド開始: 6F

  • 発生がそこそこ早く、上方向に非常にリーチが長い。全段ヒットで18%と強力なダメージ源。
    ふっとばし力もリンクのワザの中でトップクラスにあり、フィニッシュとしても活躍する、攻撃面は非常に優秀なワザ。
  • 一度入力すれば終わるまで3段振るため、外したりガードされたりでもすれば反撃を受けるため注意。
  • 気にするほどの威力差ではないが、3段目は終わり際ほど威力が下がる。


下スマッシュ攻撃

"前後足元斬り"
前方攻撃
後方攻撃

地面スレスレに、前方→後方と斬り払う。

  • ダメージ [ホールド無し〜最大ホールド]
    • 前 密着: 17.0%~23.8% / 拳・鍔: 16.0%~22.4% / 刀身: 14.0%~19.6%
    • 後 密着: 10.0%~14.0% / 肘あたり: 11.0%~15.4%/ 根本以外: 12.0%~16.8%
  • 発生: 9F-10F / 21F-22F [前/後] / ホールド開始: 5F
  • 攻撃する部位によってダメージとふっとばし力が変わり、細かく分かれている。
    • 前方密着部分は非常に強いふっとばし力を持つ。ダメージ・ふっとばし力ともに密着>拳>刀身と下がっていく。
      リアクション影響値は高いが、リアクション付加値が低く、低%の相手に当たってもほとんど飛ばないせいで反撃を受けやすい。
    • 後部分は前とは威力の分布が逆になる。前と同じ3段階だが根本に行くほど弱く、ふっとばし力も同じように微妙に変わっている。
      いずれもふっとばす方向は優秀だが、吹っ飛ばし力はスマッシュ攻撃にしては低く、撃墜するにはかなりの蓄積ダメージが必要。
  • 攻撃判定は腕だけでなくリンクの体全体に存在している。このため、頭を低空の相手にヒットさせることもできる。
    • この時、上半身は16%、下半身が17%の判定となる。

  • 前はやや斜めの上方向に、後はほぼ真横にふっとばす、発生が早いスマッシュ攻撃。めくり対策、フィニッシュにも。
  • 特筆すべきは上スマッシュを上回る前方根本のふっとばし力。うまく状況と使いどころを見極めれば、早期撃墜も可能。
  • 他のスマッシュは多段ヒット故に安定性に欠けるので、身動きの取れない相手を確実に仕留めたい時にもこれ。


通常空中攻撃

"リンクキック"

前方に足を突き出し攻撃する。

  • ダメージ: 11%/9% -> 6% [始:前側/後側 -> 持続]
  • 発生: 7F-8F -> 9F-31F [始->持続]
  • 着地硬直: 10F

  • シークの前空中攻撃と同等の優秀な着地硬直の短さを誇る。
  • 癖があるリンクの空中攻撃の中でも素直なワザで、汎用性が高い。持続の長さから、急降下とも相性がいい。
  • 攻撃判定は下半身全体にある。咄嗟の暴れや復帰阻止にも使えるが、攻撃判定はそこまで強くないので返り討ちに遭わないように注意。
  • 相手の蓄積ダメージ次第では、対地の敵に持続当て→弱攻撃のコンボが入る。
  • 持続部分はダウン連に使える。
  • お互いにダメージがかなり溜まっていれば復帰阻止にも使え、出始め直撃で撃墜できる。


前空中攻撃

"螺旋斬り"
1段目
2段目

回転しながら横に二回斬りつける。

  • ダメージ: 1段目: 11% , 2段目: 13%
  • 発生: 1段目: 14F-15F , 2段目: 26F-27F
  • 着地硬直: 12F

  • 2段攻撃ではあるが相手を引っ張る効果はない。
    低%の相手には2ヒットすることもあるが、1段目のふっとばし力が高いため、基本的には1段目もしくは2段目のみを当てる形で運用する。
  • 発生は遅いものの着地硬直が短くリーチが長いので、先端当てを意識すれば反撃は受けにくい。置きワザとしてもそれなりに使える。
  • 前途の通り、序盤の低%なら2ヒットしやすく、ダメージ稼ぎしやすい。終盤はふっとばし力が強い一段目でフィニッシュを狙おう。
  • 近距離ならば「爆弾」の直撃や「疾風のブーメラン」から確定で繋がるケースが多い。


後空中攻撃

"二段蹴り"
1段目
2段目

背後に向けて2回蹴りを繰り出す。

  • ダメージ: 3%+5%、計8%
  • 発生: 1段目: 6F-8F, 2段目: 18F-22F
  • 着地硬直: 10F

  • 発生が早く、全体動作が短い。リンクのワザの中では珍しく扱いやすく、不意の迎撃や咄嗟の追撃、コンボ始動、コンボパーツ、崖際での攻防と用途が幅広い。
  • 通常空中攻撃同様に着地隙が短いので、1段目だけ当てて着地→上強攻撃といったことも可能。
  • 小ジャンプと同時に繰り出せば、着地の前に空中ジャンプがかろうじて間に合う。動作が長いリンクの空中攻撃の中では最も連射が利く。
  • 復帰力の弱い相手には、復帰阻止にこれの2段目を用いて最後の一押しを。


上空中攻撃

"上突き"

剣を真上に突き出す。

  • ダメージ: 15%->13% [始->持続]
  • 発生: 11F-13F -> 14F-40F [始->持続]
  • 着地硬直: 23F

  • リーチ、持続が長く相手の空中回避を潰せることも。まずまずのふっとばし力があり、撃墜ワザにもなる。
  • 相手を浮かせた際の追撃に用いるが、着地隙が大きく低空で出すには注意が必要。
    地上ジャンプ→空中ジャンプの頂点で出せばワザ自体の着地隙は無くなるが、その場合は通常の着地隙(大)が発生するためどちらにせよ不利。
  • 攻撃判定の範囲は意外と広い。横方向は立ち状態の幅並みにあり、下方向はリンクの肘まである。
  • 持続が長いので、浮かせてからの空中回避狩りに便利。


下空中攻撃

"下突き"

剣を真下に突き出す。

ワザが終わる前に着地すると剣を抜く動作が入る。
出始めはメテオスマッシュ
  • ダメージ: 15%->18%->15% [始(メテオ)->持続1->持続2] / バウンド後: 11%
  • 発生: 14F-17F -> 18F-20F -> 21F-64F [始(メテオ)->持続1->持続2]
  • 着地硬直: 32F
  • ワザの出始めはメテオ効果を持つ。
  • 相手や相殺できる攻撃、シールドに当たるとリンクはバウンドする。
    バウンドすると攻撃判定が消え、少しすると11%ダメージの別の攻撃判定が切り替わる。
    なお、急降下中にヒットした場合はバウンドせず貫通する。
    • しかしこのワザで相手の攻撃を相殺した時は別で、攻撃判定が消えることなくバウンドする。
      常に攻撃判定が出ている状態なので相手にヒットした場合、異様なリズムで当たる。
      例:サムスの「チャージショット」相殺⇒サムスにヒット。
  • このワザの判定も下スマッシュ攻撃同様非常に細かい。
    まず、出始めの剣を下に突き立てる動作に15%のメテオ判定が出る。
    次に、突き立て終わった後ほんの一瞬18%の強いふっとばし判定に変わる。
    最後にメテオを持たない15%の判定がワザの終わりまで続く。

  • 大変長い判定の持続と、高い威力が持ち味。下にいる相手への迎撃に使えば撃墜も狙える。
  • 着地隙がとても大きいので、避わされると危険。
    また、全体の動作がかなり長いために、ステージ外で使い方を誤ると動作中に落下しすぎて帰ってこれなくなることも。
  • 低%の相手なら、一度当ててバウンドしたところにこのワザが再ヒットすることも。さらに再ヒットから空中攻撃に繋ぐことも可能。
  • 15%部分はマリオの撃墜に155%程必要だが、18%部分なら必要な蓄積が125%程まで下がる。


空中ワイヤー

"空中クローショット"

空中で前方にクローショットを撃ち出す。崖があればそれを掴む。

  • ダメージ: 2.5%/4% [射出~/クロー閉口]
  • 発生: 射出~: 12F-21F / 閉口: 22F-23F
  • 着地硬直: 8F
  • 空中ワイヤー共通の仕様については、空中攻撃#空中ワイヤーを参照。

  • 横方向への復帰や牽制、更にリンクは#爆弾設置ができ、多くの場面でお世話になる。
  • リーチは終点の足場の1/4強。ガケつかまり判定は攻撃判定よりも長さが少し増し、およそ"終点"の1/3となる。
  • 攻撃判定は、クローを伸ばした時と伸びきって閉じる時のクローと、別々にある。クローの先端を当てるように意識して使えば2ヒットになる。
    伸びきって閉じる時のクローの攻撃判定は見た目より手前に広い。
  • 身長の小さいキャラには、小ジャンプから最速で出すと打点が高すぎて当たらない場合があるのでタイミングには注意。

つかみ

"つかみ"

前方にクローショットを撃ち出し、相手を捉えて引き寄せる。
なお、つかみに失敗した場合、3DS版ではクローをすぐ引き戻す、Wii U版はクローを垂らした後引き戻す動作の違いがある。性能の差違はない。

  • 発生: つかみ: 12F-17F / ダッシュつかみ: 14F-21F / 振り向きつかみ: 15F-22F

  • クローショットを伸ばす、リーチの長いワイヤー系のつかみ。
    一方で発生は標準的なつかみよりやや遅めで、外した際のリスクは大きい。
    しかし飛び道具に対してガードを固めたり、隙の大きいリンクの攻撃に対してガードからの反撃を狙う相手は多く、そういった相手には有効。
    要所要所で刺していきたい。もちろんガードキャンセルからの反撃手段としても有力。
  • ダッシュつかみは見た目より判定が短い。
  • 投げのダメージがどの方向に投げても7%以下なので回避狩りや着地狩りでダメージを稼ぎたい。


つかみ攻撃

"つかみ柄なぐり"

掴んでいる相手を剣の柄で殴る。

  • ダメージ: 2.1%

  • 連射はそこそこ早い。リンクの投げはいずれも威力に難があるので、多めに殴って少しでもダメージを稼ごう。


前投げ

"蹴り飛ばし"

掴んでいる相手を前方に蹴り飛ばす。


  • 繋がるコンボなどは特に無いので、ブーメランを上方向に投げて追撃の代わりとしよう。


後投げ

"後方蹴り飛ばし"

掴んでいる相手を後方に蹴り飛ばす。


  • 崖を背負っている場合などはこちらで。


上投げ

"投げ捨て斬り"

掴んでいる相手を上に放り投げ、すかさず剣で斬り飛ばす。


  • リンクの投げワザの中で一番ふっとばしが高く、170%位から上方撃墜が狙える。


下投げ

"ひじ打ち"

掴んでいる相手を寝かせ肘打ち。

  • ダメージ: 計7% (3%+4%)

  • 前寄り上方向に低く飛ばす。後方に叩き付けてから肘打ちで前に浮かせるので低%ではほぼ真上にくる。
  • 特定%帯域では上強攻撃や上空中攻撃に繋げられる。
  • 落下の早いファイターは低%で下投げ→上強攻撃のガードが間に合う。
    • 下投げ→振り向き後最速弱攻撃なら繋がるので練習しておこう。
  • コンボにならない帯域でも空中ジャンプの使用を半ば強制できる。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"勇者の弓"

弓を取り出して相手を射抜く。ボタンの長押しで引きしぼるほど強力になる。

仕様
  • ダメージ: 4%~12%
  • 発生: 18F- / 54F- [溜めなし/最大溜め]
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできないが、矢を引き絞る姿勢は保持することができる。
    溜めるほど飛距離が伸び、速度・威力が上がる。 最大まで溜めるのに約1秒。
  • 矢は物理系の飛び道具。地形に当たると、刺さってしばらくその場に残る。判定は無い。
解説
  • 飛び道具を出す他の必殺ワザ2つと比べて発生は早いが、後隙が大きめ。リンクの必殺ワザの中では最も連射が利く。
  • 空中から繰り出せばより遠くまで届く。特にリスクを抑えるため後ろにジャンプして引きながら出すのが重要。
    スティックを倒して行う空中での反対方向への射出(方向転換必殺ワザ)も練習しておきたい。
  • 4%~6%ダメージくらいの溜めであれば、ダウン連に使える。


通常必殺ワザ2

"剛弓"

弦が固くてあまり矢が飛ばないけれど、思い切り引きしぼれば強烈な一矢になる。

仕様
  • ダメージ: 4%~20%
解説
  • 溜め時間が長いかわりに溜めて出したときの矢が強力になる。溜めありと無しで極端に性能が異なり、溜めなしは全く飛ばずにリンクの足元に落ちるという散々な性能だが、最大溜めだとかなりのふっとばし力を誇る決め技に化ける。


通常必殺ワザ3

"連射の弓矢"

魔法の加護を受けた矢が相手を貫く。飛距離は短いがすばやくまっすぐ放てる。

仕様
  • ダメージ: 4%~8%
解説
  • 射程が短く直進し貫通する弓矢。牽制重視ならこちら。
  • 矢が真っ直ぐ飛ぶ関係上、地対地ではジャンプ撃ちの戦法がほとんど機能しなくなってしまう。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"疾風のブーメラン"

三方向に投げ分けられるブーメラン。飛距離の調節も可能。もどるときには竜巻で相手を引きよせる。

戻ってきたブーメランをキャッチ。少し硬直がある。
仕様
  • ダメージ: 7%->5%->なし [投げ飛ばし:出始め->中間まで -> 終わり際~帰り]
  • 発生: 27F-35F -> 36F-63F / 風: 64F-
  • ブーメランを投げるとき、スティックを上下に入力することで上下に投げ分けできる。斜め入力でも出る。
    一部の横攻撃のシフト攻撃と同じ操作で、発生が遅いぶんシフト入力は簡単。
  • 弾き入力で飛距離が増加する。
    飛距離を伸ばすと、手元に戻ってくるまでにかかる時間が伸びることも頭の隅に入れておきたい。
  • ブーメランは物理系の飛び道具。行きは攻撃、帰りは相手を引き寄せる竜巻をまとって戻ってくる。
    反射されると風判定に切り替わるため、ダメージを受けることはない。
  • 風はブーメランの進行方向に押し出す判定。このため、直接投げても復帰妨害には使いにくい。
  • 攻撃判定はブーメランが手から離れたときに出るため、密着して使うと相手の後ろからブーメランが飛んでいき、隙だらけとなる。
  • 既にブーメランがある状態でワザを出すと、空振りになってしまう。
  • 空中攻撃の着地隙は、ブーメランをキャッチするモーションで上書きできる。
解説
  • 戻ってくる際の折り返し直前には竜巻に変化している。
    それ以降はダメージを与えられないが、少しだけ相手を押し出してくれるので、復帰の際どいときに当てれば復帰を阻止できる。
    逆に、戻ってくるブーメランが相手の復帰を助けてしまうこともあるので使い方には気をつけたい。
  • 反射されてもダメージを受けないのも長所。ただし風の効果は受けるので崖際などでは注意。
    横に飛ばされて復帰中の相手に対して反対方向の斜め上に投げたブーメランをジャンプでかわし、竜巻でおして復帰を妨害することも可能。
    相手を引き寄せることで攻撃の間合いを調整するのに使えなくも無いが、逆に利用されることもあるのが難しい。
    地上で斜め上に投げれば対空にもなり、使いどころが多くいろいろ応用していきたい。
  • 垂直な壁のステージなら跳ね返りを利用した復帰妨害がしやすい。
    垂直でない場合も、ショートジャンプから崖の上端に当てれば真横に跳ね返る。
  • 高めに大きく吹っ飛ばされた際、復帰阻止を阻止するために投げておくことを推奨する。
    打撃による崖降り阻止だけでなく、相手をうまく風に巻き込むことができればブーメランが復帰できない距離まで連れ去ってくれることがある。


横必殺ワザ2

"ブーメラン"

いわゆる「普通」のブーメラン。威力は高いが相手を引きよせられない。

仕様
  • ダメージ: 行き: 9%->7%->5% [始->中->終] / 帰り: 3%
解説
  • ダメージは増えているが、「疾風のブーメラン」のような風を利用したトリッキーな使い方は出来ない。帰りにもダメージ判定があるので、反射されたものに当たれば当然、ダメージを受ける。
  • ちなみに、『スマブラ64』と『スマブラDX』時代で使っていた必殺ワザと同じ性能だったりする。


横必殺ワザ3

"切り裂きブーメラン"

鋭い刃で相手を切り裂きながら進む。連続ヒットするかわりに飛距離が短い。 

仕様
  • ダメージ: 行き: 4%->2%->1.5% [始->中->終] / 帰り: 0.7%
解説
  • 飛距離は短いが連続ヒットするので追撃が狙える。
  • 相手に当たっても跳ね返らずに進むので、多人数でも使いやすい。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"回転斬り"

回転の勢いを剣にのせて叩き斬る。地上ではためられる。空中では飛び上がる。

地上版
決めポーズ。硬直が長い。
空中版
その場で回転するためか、リーチはそれほど長くない。
仕様
  • ダメージ
    • 地上 出始め前方~後方密着: 14.0%~22.4% / 後方1回転目: 12.0%~19.2% / 持続: 5.6%~14.4%
    • 空中 計14% (4%+2%*3+4%) ※前方のみヒットした場合
  • 発生
    • 地上(溜めなし): 8F-9F -> 10F-14F -> 15F-24F -> 25F-40F [始->持続1->持続2->持続3]
    • 空中: 8F , 11F , 16F , 19F , 22F , 26F , 31F , 38F , 47F-48F
  • 地上版はボタン押しっぱなしで溜まる溜めワザで、溜めるほど威力が増す。中断はできない。
    • 連続ヒットするように見えるが、実は持続の長い単発技であり、一度攻撃が当たると、その相手にはそれ以降の回転が当たらなくなる。ガードされた場合も同様で、反撃を受けやすくなる。
      • 崖を背にガードされるとリンクがノックバックで崖の外に出て空中版のモーションに移行する。この時崖につかまることも上昇することもなく、そのまま落ちていくので注意。
    • 6回転するが、6回転目に入った時には攻撃判定が消えている。
      単発技だが判定が断続的であるため崖登りに合わせてもガードが間に合うことがある。
  • 空中版は上昇する連続ヒットワザで、通常は5ヒットする。
    前方と後方で攻撃判定が異なるため、場合によっては両方ヒットしてヒット数が増えることがある。
    前後全てが当たった場合は最大9ヒットの22%ダメージとなる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • リンクの復帰ワザは主にクローショットとこれを使っていくことになる。
  • リンクのワザの中ではかなり発生が早く、威力&ふっとばし力ともに優秀。
    後隙が大きいので乱発すべきではないが、フィニッシュとして頼りになる。


回転斬りの攻撃判定について(画像)


上必殺ワザ2

"電撃斬り"

剣に雷をまとわせた強力な回転斬り。隙が大きく空中ではあまり横に動けない。

仕様
  • ダメージ
    • 地上 出始め近距離: 16% / 出始め先端: 12.8% / 出始め後方中間: 14% / 出始め後方先端 11.2% / 持続最低ダメージ 6% 
    • 空中 計13% (4%+1%*3+5%)
解説
  • 攻撃力を上げて移動力を下げた回転斬り。最大溜めで威力が約1.6倍まで増加する。
  • 空中版は最後の一振りの前に上昇が止まってしまい、復帰力は下がるという、『スマブラDX』時代の「回転斬り」を彷彿とさせる挙動になっている。また、前後の判定が同じものとなっていて、前後の両方がヒットすることは無い。


上必殺ワザ3

"回転ジャンプ"

剣を振った回転の勢いで飛び上がる。攻撃をしないかわりにより高くジャンプ。

仕様
  • ダメージ: なし
解説
  • 復帰距離を重視するならこれ。地上で出しても高くジャンプする。横入力しつつ出すことで、横方向への移動距離も伸びる。
  • 動作中はガケに掴まれない。復帰時にガケの上に飛び出しやすく、攻撃判定も無いので隙を晒しやすい。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"爆弾"

背中から爆弾をとり出す。投げて何かにぶつかるか時間経過で爆発。

3つ目の爆弾を取り出すことはできない。
今回の爆弾はエネルギー系の飛び道具。
仕様
  • ダメージ: 投擲直撃・時間切れ爆風・地上下投げ自爆:5% / 横通常投げ爆風:8% / 横スマッシュ投げ爆風:8.9% / 上投げ・(空中)下投げ爆風:9.2%
  • フレーム
    • 取り出し全体のモーションは39Fで、17Fで爆弾生成。爆弾は生成から220F経過で爆発。
  • 爆弾の耐久力: 6%
  • 入力すると、投擲アイテムの爆弾を取り出す。
    爆弾所持時、再度このワザを入力すると、前方スマッシュ投げで投げる。
  • 所持した爆弾は、一般的な投擲アイテムと同じように投げることができる。空中ではつかみボタンを入力すればクローショットを出しつつ爆弾をその場で手放す。
  • 爆弾は直撃と爆風を問わずエネルギー系の飛び道具
    • ほかの爆発系アイテムに漏れず、喰らい判定がある。
      また、耐久力があり、それが尽きると爆発する。なお、爆弾の持ち主は爆弾に攻撃できない。
    • 攻撃により爆弾のHPが0になる、または4.98秒経過で爆発する。爆発の直前は赤く点滅し始める。
    • 以下の条件が満たされている場合は爆発しない。
      • 一定の速度以下では、ぶつかっても爆発しない。空中ワイヤーで足元に落としたり、壁に向けて横投げして当てた場合は爆発しない。
      • シールドに当てると、爆発せずに軽く跳ね返る。このとき、爆弾本体は0ダメージ=相手にヒットストップは発生しない。
      • 爆弾が攻撃によって爆発しなかった場合、攻撃を受けた直後に一瞬爆弾の攻撃判定が無くなる。
        例としては、マリオの下空中攻撃やミュウツーの通常空中攻撃など、1発あたりのダメージが低い多段技を出している相手に爆弾を投げると爆弾が攻撃を食らい、相手を素通りする。
    • 爆弾は手に持っている状態でも喰らい判定が存在する。
    • 爆風に関する仕様は以下の通り。
      • 爆風は自分にもヒットする。投げた爆弾が相手に直撃した場合のみ、その爆風は自分は受けない。
        所持時・投擲後問わず相手の攻撃で爆発した場合は、自分も爆風を喰らう。
      • 乱闘で複数の相手にヒットした際、そのダメージは爆弾本体が直撃したファイターがいるかいないかでダメージが変わる。
        直撃した場合はその別のキャラがその爆風を喰らっても5%のダメージとなり、着地による爆発の場合は爆弾に加わった衝撃の強さによってダメージが細かく変わる。
    • 取り出した爆弾による攻撃は全て定数ダメージであり絶対に変わることはない。
      ……が、他のワザのワンパターン相殺を回復できる
  • 自分の爆弾は画面内に2つまでしか取り出せない。すでにある状態で使うと取り出し動作を行うだけで空振りになる。
    • ただし、むらびとの通常必殺ワザにより爆弾をしまわれた場合、3つ目を取り出すことができる。
解説
  • 使い勝手の良い投擲アイテム。取り出した後は好きなタイミングで投げられるのが強み。
    触れると爆発する性質があるので、攻撃を出しながら向かってくる相手を追い返したり、
    喰らい判定があるためにある程度の飛び道具は受け止めるので対飛び道具にも用いたりできる。
    アイテム持ちという関係上、やや行動が制限されるのが欠点。
  • 投擲アイテムゆえに横方向だけでなく上下方向にも投げることができる。
    高い位置の相手を攻撃したり、着地狩りを牽制したりできる。
    • 上空の相手を直接狙う際には、相手の真下から投げるのではなく、相手の移動方向を見てその移動先を狙うようにすると良い。
      相手のほうから爆弾に突っ込む形になるようなイメージで投げる。
      仮に直撃しなくても、空中回避を出させることができれば、よりリターンのある上空中攻撃や前空中攻撃を狙いやすくなる。
    • 急降下系の攻撃をローリスクに潰す手段としても使える。
      リンクの剣技は判定の強さに恵まれているとはいえ、迎撃のタイミングを計りかねるようなら爆弾を投げておくのも手。
      縦軸さえ合っていればタイミングに関わらず高確率で命中し手堅い迎撃になる。
    • 出してすぐ上に投げると、射程内では爆発せず床まで落ちてくる。時間差を利用した攻撃・置きが可能。
    • 序盤なら空中からの対地下投げヒットからそのまま通常空中攻撃で追撃できる。
      中盤以降でも位置取り次第では追撃できる場合がある。
  • ただ上下左右に投げるだけでなく、空中でつかみボタンを入力すれば空中つかみを出しつつ爆弾を手放す使い方も有効。
    • この時爆弾は、一定以上の高度から落とされた場合に爆発する。
      ショートジャンプ最高高度程度では爆発せず、軽くバウンドした後に静止する。設置技として相手の行動に制限をかけることができるが、あくまで投擲アイテムなので逆に利用されないように注意。
  • 爆弾が赤く点滅し始めたら爆発は間近。
    タイミングを見切ればシールド中や回避中に爆発で攻撃できる。ただし、相手にバレやすい。
  • 投擲を直撃させれば爆風は自分には当たらないという性質を活かして、
    相手の至近距離で爆弾を当てて連係したり、ガードキャンセルから投げて切返しの手段としたりできる。
  • このワザに係るテクニックは多い。代表的なものは復帰距離を伸ばせる“#爆弾復帰”。
    他には吹っ飛ばされた時に爆弾を持っていれば、時間経過爆発で吹っ飛びの強さとベクトルを上書きして耐えることもできるが、時間がかかったり、攻撃を受けて手放してしまうこともあり、安定しないので積極的にやれるものではない。


下必殺ワザ2

"巨大爆弾"

とてもしまえないほど大きい爆弾。見た目通りに爆風もすざましい。

仕様
  • ダメージ: 8%-10%
  • 時間経過または攻撃を加えると爆発する。
  • リンク自身の攻撃は爆弾に当たらない。
  • 投げ当ててもダメージや怯み無しで跳ね返る。この性質と、爆発までに時間がかかるのを利用し2つ同時に爆発させることもできる。
解説


下必殺ワザ3

"メテオ爆弾"

導下線が短くてすぐに爆発する爆弾。空中で当てるとメテオ効果がある。

仕様
  • ダメージ: 5%
解説
  • 地面に当たっても爆発しない。
  • そのメテオ効果を利用して復帰阻止したり、上に逃げた相手を無理矢理落として追撃を狙ったり出来る。爆発までの時間が短いので、もたもたしていると自分が爆発に巻き込まれてしまう点には注意。


最後の切りふだ

"トライフォースラッシュ"

手の甲のトライフォースが光を放ち、相手を封じこめ、剣による怒涛の連撃を仕掛ける。

仕様
  • ダメージ: 計60% (1%+3%*14+2%+15%)
  • 最初に放つ光線が当たると発動する初撃型の切りふだ。光線が当たると相手に近づいて連撃が始まる。また、光線を放つ前の瞬間は弱攻撃と同程度のリーチで金縛りにする1%の攻撃判定がある。
  • 光線の飛距離は表示される光のエフェクトよりもはるかに長く、終点の4/5程度まで離れた相手に届く。
解説
  • 相手に当てないと何も起きないデメリットがある分、成功した時の威力は非常に高い。相手の蓄積ダメージがおよそ40%~50%あれば撃墜可能。
  • 初撃型最後の切りふだの中では特にリーチが長く、外すことが少なく、追撃もしやすい。弱攻撃2段目から出すのも有力。

あおむけおきあがり攻撃

後→前に斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

後→前に斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

前→後に斬りつけながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、剣で突く。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    • 剣を2回振って納める。
    • 『トワイライトプリンセス』にて、特定の敵を倒した直後に剣をしまう時の動きに似ている。
  • 横アピール
    • 妖精がリンクの周りを飛び、ポケットに戻っていく。
  • 下アピール
    • 片脚を上げ、剣を構える。『スマブラ64』でもあった謎の構え。
上アピール 横アピール 下アピール


待機モーション

  • 後ろを見る。盾は前を向いたまま。
  • 盾を構える。


登場演出

つむじ風とともに登場し、マスターソードとハイリアの盾を構える。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を振って、一度背を向けてから振り向く。『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選んだ時と同じモーション。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を正面に掲げ、上に突き上げながら叫ぶ。
    • ポーズ:十字ボタン→
      剣を振って、鞘に納めて流し目。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右

リザルト画面の拍手

カラーバリエーション

『トワイライトプリンセス』におけるリンク。
『時のオカリナ』のゴロンの服の色[3]初代『ゼルダの伝説』でレッドリングを装備した時のリンクも赤色である。
『時のオカリナ』のゾーラの服の色[3]
前作から紫が鮮やかになり、『ゼルダの伝説 4つの剣』・『4つの剣+』の4Pカラーに近い配色となった。また、ゲームキューブ版『ソウルキャリバーII』に登場したリンクには紫色の色変えがある。
黄色 『トワイライトプリンセス』に登場する大妖精の雫使用時のカラーに似ている。
ダークリンクを意識した配色。髪や服装の濃淡が分かれているのは、『トワイライトプリンセス』の精霊ラネールに見せられる幻覚として現れる影の一族に由来している。
『スカイウォードソード』のリンクの私服を意識した配色[4]
黒/灰色 『ムジュラの仮面』の鬼神リンクを意識した配色[5]で、顔の模様も再現。

テクニック・小技

爆弾関連

爆弾復帰

用途が違うものもあるが、主に上必殺ワザを再使用できるようにして復帰距離を稼ぐテクニックを指す。
吹っ飛ばされた後、下必殺ワザで爆弾を生成、持ったまま上必殺ワザを使用し、時間切れ爆発で自ら吹っ飛ぶことで、しりもち落下状態がキャンセルされ上必殺ワザが再使用可能になる。リンクは横方向の復帰距離が長くないため、復帰阻止にある程度の耐性が得られる。

もう一つは、ガケまで伸びた地形に当てて擬似三角飛びをするというもの。
ただし、壁に横投げで当てても爆発しないので、使えるステージはごくわずかに限られている。ゲルドの谷など壁に傾斜がある終点化ステージでは、下投げで爆弾を壁に当てることができ自爆可能。コトブキランドなどは傾斜が足りないせいで、急降下しながら投げるか、壁に背を向けて投げないと爆発に当たることができない。

爆弾設置

[icon] この節の加筆が望まれています。

空中ワイヤーは掴みボタンを押すことで、アイテムから手を離しながら出すことができる。爆弾は一定以下の速度では地面に当たっても爆発しないため、そのまま地面に残り択を仕掛けることができる。 設置とは少し違ってくるが、上に投げることでも相手に似たようなプレッシャーはかけられる。当然着地すれば爆発する上に、9%程のダメージになるので自爆に注意。

具体的な設置の仕方としては、
・小ジャンプから空中ワイヤー
・大ジャンプ最速空中ワイヤー
・崖の外から小ジャンプ程度の高度から横投げ
・振り向き通常逆投げ(弾き入力では爆発する)
・相手にガードさせる
といったものがある。

設置することで、相手が爆弾に対してどう出るかを観察することができ精神的にも余裕ができやすいため、爆弾を取り出せたなら空中ワイヤーと共に積極的に使っていこう。

滑り爆弾投げ

前作にあった空キャンと同様のもので、爆弾投げを滑りながら使えるというもの。Cスティックが必要。もちろん他の投擲アイテムでもできる。

その名の通り爆弾を滑りながら投げられる。滑るスピードはリンクのダッシュ速度を上回る。

やり方は、「ダッシュorステップ>掴みボタン(正面投げ)>Cスティック上(キャンセル上投げ)」

通常は上方向に投げるが、掴みボタンとCスティック入力の感覚を遅らせることで正面にも投げられる。その際、爆弾が手から離れた後滑りながら上投げのモーションをする。 …が、これをやるならダッシュ投げの方が後隙が少ない上に、移動距離も僅かに滑り投げより僅かに短い程度なので、前方へはそちらを活用した方が良いと思われる。

アイテムを投げた後、スティックをそのまま方向入力に倒したままでいると再度ダッシュを再開する。スティックをニュートラルに戻しておけば静止する。滑る方向と逆方向に倒しておけば、すぐにその方向に走り出す。…と動作後の融通が非常に利く。

通常上投げの硬直で、ダッシュ以上に高速で移動できる上に、ダッシュ以上に行動の幅が広いことがこのテクニックの魅力的なところであり、機動力の低いリンクにとっては立ち回りにおいて非常に有用なテクニックになるだろう。

着地キャンセル爆弾投げ

Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可

爆弾所持時限定で、各種空中攻撃と弓矢と空中回避の着地硬直時に下必殺ワザ入力で、着地硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。

隙消しというよりは、弾幕密度を高めたり着地狩りを狙う相手へ爆撃したりと、攻撃的に使うテクニックとなる。

倒れふっとびキャンセル爆弾投げ

Ver1.0.4(3DS)以降、使用不可

爆弾所持時限定で、強いふっとび(倒れふっとび)をしたときの硬直中に下必殺ワザを入力すると、硬直をキャンセルして爆弾を正面に投げることができる。

爆弾を投げた後にすぐ空中ジャンプをすることによって、多少のふっとび緩和をすることができる。

方向転換必殺ワザ

空中で移動中に必殺ワザを出すとき、ワザ入力直後に反対方向にスティックを入力することで、突然進行方向とは逆方向に進みながらワザを使える。前作の時からあるテクニック。リンクにおいては、弓矢とブーメランで使用可能。

入力例(弓矢の場合):(キャラ右向き)ジャンプ前進>弓矢>スティック左

空下出始めメテオ

高度に気を付けないと自滅する。

爆弾を壁に投げてバウンドさせ、自分は空中ジャンプ>爆弾キャッチ空下でメテオ>爆発利用の2回上必殺ワザで復帰、なんていうテクニックもある。

崖離しクローショットor空前or爆弾投げor爆弾生成

崖つかまり>崖離し>空中ジャンプ>各種ワザ

リンクが崖つかまり状態における択の一つ。クローや空前、爆弾投げであればワザを出しながら崖を上ることもできる。

爆弾生成の場合、頭が崖より上に出ないように注意。攻撃をもらって帰れなくなるリスクがある。また、攻撃の場合も空中ジャンプを既にしているので、攻撃を喰らわせるどころか逆に喰らえばもちろん死あるのみなので注意。

コンボ

  • 弱1or2段>仕込み弱or各種強or各種スマッシュor上必殺ワザor掴み
    • 再度弱1段を出す場合、しゃがみをはさむ必要がある(通称仕込み)。
    • リスクの高いワザを弱攻撃始動で出すことにより、隙を抑えてかつ様子見ができ、安全に撃墜に持っていける。
    • 浮き方によって繋がるワザが変わるので、相手によって適切なワザを選ぶこと。
    • 「弱攻撃から別の攻撃を出す」という関係上、弱攻撃から次の攻撃まで時間がかかる。非常に出の早い空中攻撃を持っている相手には割り込まれるので注意。
    • Ver.1.0.6で弱攻撃1段目の後隙が増えたため、弱2段からの連係を推奨。ただし、弱2段目すら繋がるか怪しい相手もいるので注意。
  • 爆弾投げ>ダッシュ攻撃or横強or横スマッシュor上スマッシュor各種空中攻撃
    • 相手の近くで爆弾を投げた場合は地上攻撃に、遠くで投げた場合は空中攻撃に繋ぎやすい。
    • やや密着している状態で爆弾を投げて当てると、爆弾が相手の背面に当たってリンク側にふっとぶことがある。意図していないと反応しにくいものの可能なコンボの幅は広がる。
    • 上空中or下空中攻撃に繋ぐ場合は相手を飛び越えながら爆弾を空中下投げする必要がある。崖で60%程度なら下空中攻撃のメテオで撃墜できる。
    • 前空中攻撃は繋げやすく、Ver.1.1.3でかなりふっとばし力が強化されたので、撃墜目的なら前空中攻撃に繋具体的なのが安定する。
  • SJ空後>空J>空後>ベクトル反転通常必殺ワザorベクトル反転横必殺ワザorなど
    • 浮いた相手にダメージの蓄積を図るコンボ。
    • 最初の空後>空Jは、最速で出さないとヒットストップの関係で着地して途切れるので注意。
    • 2度目の空後の後に出すワザは適当で構わない。ベクトル変更必殺ワザを出すと距離を取ることができるうえに、コンボの慣性で足場から落ちるのを防げる。飛び道具は当たればラッキー程度に。
  • 空後(1段目)>上強or弱
    • 空後で触れることができれば、そこから繋げられる。上強なら撃墜も可能。
  • ブーメラン(近距離)>空前orブーメランor空中クロー
    • ブーメランは近距離で当てると、斜め上にほどよく倒れふっとび状態で飛ばすので追撃を狙える。
  • 下投げ>振り向き弱or上強or上スマッシュor空Nor空上or回転斬り
    • それぞれ10%程度の狭い%帯ではコンボカウンターが回る。並び順はその%帯の順。
    • 振り向き弱は難易度の割にがあまり使わないので諦めて上投げから読み合いしてもいい。
    • 繋がらない%帯でもジャンプ狩りや回避狩りで有利な読み合いに持ち込める。回避狩りスマッシュが決まるとおいしい。

ダウン連

  • 踏み台>通常空中攻撃持続当て
    • ある程度体格の大きいファイターでないと当てにくい。

通常空中攻撃出始め(30%前後)or通常空中攻撃持続(80%前後)or空後2段目or空前>弓

    • 距離が離れるので追撃はダッシュ攻撃やダッシュ上スマッシュあたりで。
    • 距離が近ければ、弓>空下持続>上強も繋がる。

公式スクリーンショット

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備考

前作のダッシュ攻撃「追い斬り」。
  • 2013年6月11日に公開された「初公開映像」では、リンクが前作のダッシュ攻撃の「追い斬り」をしている。
  • 本作でメテオ効果が付いた#下空中攻撃は、開発中に対戦モニターにより総合的に強過ぎだと判断したら外される予定だった[6]


脚注

  1. ディレクターズルームの投稿 2013/10/10
  2. 1段目と2段目の持続は、4つある攻撃判定の内1つのベクトルとリアクション固定値が変化。 - 参照: Link - Kurogane Hammer
  3. 3.0 3.1 スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ
  4. ディレクターズルームの投稿 2014/6/24
    “きょうの一枚。『スカイウォードソード』に出てくる、私服のリンクをイメージしたリンク! 絵柄が変わっているけれど、いつものチュニックだったりします。”
  5. ディレクターズルームの投稿 2014/11/11
  6. ディレクターズルームの投稿 2013/11/06

外部リンク


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ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ