差分

→‎横必殺ワザ1: ふっとばしの目安です
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**タイム制乱闘の場合も、得点は相手に加算される(厳密に言うと、掴まれた側に得点が+1された後、両者の得点が-1される)。<br><span style="color:red">※Ver.1.0.8にて道連れの使用こそ変わらないが、クッパのほうが若干移動範囲が広くなった。</span><br>
 
**タイム制乱闘の場合も、得点は相手に加算される(厳密に言うと、掴まれた側に得点が+1された後、両者の得点が-1される)。<br><span style="color:red">※Ver.1.0.8にて道連れの使用こそ変わらないが、クッパのほうが若干移動範囲が広くなった。</span><br>
 
**そのため、降下中に他プレイヤーを巻き込んだり、オルディン大橋など地続きのステージや戦場など足場のあるステージで早期バーストを狙いやすくなった。<br>
 
**そのため、降下中に他プレイヤーを巻き込んだり、オルディン大橋など地続きのステージや戦場など足場のあるステージで早期バーストを狙いやすくなった。<br>
*飛び上がった後の降下中は掴まれているキャラに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。
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*飛び上がった後の降下中は掴まれているキャラに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。 
 
*地上版の発生は立ちつかみよりもわずかに早い。<br>また、ダッシュ中に出しても、ダッシュつかみのように別に用意されたモーションに移行するわけではないので、隙の少ないつかみワザとしての効用もある。<br>ただしガードキャンセルで直接は出せないので、やはり使い分けが重要。
 
*地上版の発生は立ちつかみよりもわずかに早い。<br>また、ダッシュ中に出しても、ダッシュつかみのように別に用意されたモーションに移行するわけではないので、隙の少ないつかみワザとしての効用もある。<br>ただしガードキャンセルで直接は出せないので、やはり使い分けが重要。
 
*つかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされる。
 
*つかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされる。
 
**さらに固有の着地隙が無いために、着地寸前に繰り出せば空振りしたときのリスクが減る。<br>ショートジャンプからの攻めなどに有効。ただし、空中版は地上版より出が遅い。
 
**さらに固有の着地隙が無いために、着地寸前に繰り出せば空振りしたときのリスクが減る。<br>ショートジャンプからの攻めなどに有効。ただし、空中版は地上版より出が遅い。
*吹っ飛ばしは中々強く、軽量級なら100%程度から撃墜可能。
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掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へふっとばされ、いずれも中量級なら終点中央で110%後半から撃墜可能と結構強い。
 
*見た目では範囲が広そうだが、実際は縦にも横にも狭い。離れている相手にも当たりにくいが、懐に判定が無いため、密着しすぎていても当たらない。
 
*見た目では範囲が広そうだが、実際は縦にも横にも狭い。離れている相手にも当たりにくいが、懐に判定が無いため、密着しすぎていても当たらない。
 
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