クッパ (3DS/Wii U)

提供:大乱闘スマッシュブラザーズWiki
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのクッパについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「クッパ」をご覧ください。
クッパ

出典マリオシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

クッパ(Bowser)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

全てのファイターの中で、最大の重量とそれに裏付けられた強大なパワーを誇る、高い攻撃力と防御力を兼ね備えた重量級パワーファイター。本作では性能が一新され開発者曰く、走りや攻撃など多く手を加えており、なかなか手ごわいキャラクターになっている[1]

その見た目通りに一発のワザの威力が高く相手をガンガン吹っ飛ばせるものがほとんど。リーチに優れ、無敵を持つワザが豊富であり、相手のワザに無敵部分を合わせることで一方的に勝てる場合が多い。パワーがあるだけでなく、中距離での牽制に役立つ「クッパブレス」、相手のガードを無視し状況によっては道連れによる仕切り直しが狙える「ダイビングプレス」、シールド削り能力が高い「クッパドロップ」などの個性的な必殺ワザを持つ。Ver.1.1.3からは強力な投げからのコンボを獲得し、1on1の状況でも、当てやすいワザから大きなリターンを得られるようになった。

防御面でも最高クラスの耐久力を持ち、最重量故にほかほか補正の恩恵を受けやすく追い込まれても逆転しやすい。『スマブラ』クッパの代名詞ともいえる#ガーキャンシェルを筆頭に迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意で、リーチが長く判定が強いため成功率が高い。

しかし、各種動作は初動が遅く、攻撃はやや大振りで、全体的に緩慢で荒削りな印象を受ける。特に空中攻撃は着地隙が大きく、考えなしに突撃したり暴れたりしているだけでは、容易く隙につけ込まれてしまう。また、回避の性能が悪く、そして巨体ゆえに、飛び道具や牽制ワザによる足止めを掻い潜るのが難しく、接近に苦労する。それに加えて発生の早い空中攻撃が無いので、ひとたび攻撃を受けて浮かされると、コンボなどの不利状況からの脱出が困難。また、対着地狩りに関しても、複数の選択肢があり、噛みあえば返り討ちにしやすくもあるが、どれも隙が大きく、ハイリスクな博打気味である。そのため、いったん浮かされると主導権を奪い返すことが難しく、相手ペースのまま押し切られて何もさせてもらえないままやり込められてしまうこともしばしば。他にも復帰力がやや低く、長距離の復帰や上方向の復帰となると少々厳しくメテオや復帰阻止にも比較的弱い。それから、走行速度は速いものの、歩行速度は見た目通り非常に鈍足なので、細かい距離調整が瞬時にできない点も痛い。

長所を存分に活かせれば強いが、接近の難しさ、コンボ耐性の低さ、着地の弱さなどの課題があり、相手の対策によって束縛され自由に動ける状況が少ない。そのため、持ち前の火力・機動力・迎撃能力が封じられやすい。クッパの弱点や苦手な状況をよく理解し、それを補う工夫が求められる。

同じく重量に優れた巨体のパワーファイターであるドンキーコングとは何かと似ている箇所が多い。ドンキーコングの方が全体的なスピードと撃墜のしやすさでは勝るが、クッパは切り返しや着地などの防御面、投げのコンボの安定性などで勝る。


  • 長所
    • 全ファイター中No.1の巨体と重量を誇る。横方向のふっとびにくさにおいては最強のファイター。ただし、落下速度の関係で上方向への耐性はデデデドンキーコングのほうが上。
    • 最重量のファイターでありながら平均を少し上回る走行スピードを持つ。ジャンプ力もさほど低くない。
    • 巨体と重量に違わぬ攻撃力とふっとばし能力を持つ。スマッシュ攻撃はもちろん、空中攻撃や強攻撃、必殺ワザによる撃墜も十分に狙えるだけのパワーがある。
    • ワザのリーチが長く無敵効果を持つものが多い。迎撃や対空、反撃や割り込み、後の先を取る潰しが得意。
    • 投げが強力。低%の相手には大ダメージのコンボができ、90%程度からは撃墜が狙える。
    • 固有の能力「ひるみにくい体」を持ち、弱い攻撃のふっとびを耐えることができる。
  • 短所
    • 全ファイター中No.1の巨体は当たり判定の塊。特に乱戦では袋叩きに遭いやすく、最悪の場合、ロクに動けないまま撃墜されてしまうことも。的確にガードしたり大きく動いたりしないと相手の攻撃を避けきることが難しく、コンボ耐性も劣悪。飛び道具を避けるのにも一苦労で、足止めされやすく機動力を発揮しにくい。
    • 各種動作の初動が遅い。歩行速度が見た目通り鈍足なため、細かい位置調整が苦手。ステップ速度(走行の初速)やジャンプの踏み切り(空中状態への移行)も遅い。
      また、ワザの発生も遅めなのでクッパを操作する際には他のファイターよりも気持ち早めにコマンドを入力する必要がある。
    • 復帰性能が低め。横方向への復帰距離はそこそこあるが、縦への復帰距離が短めで、復帰の軌道も分かりやすいので復帰阻止を受けやすい方。
    • 牽制技や「クッパブレス」で攻めを強要できない遠距離戦主体の相手に対しては、こちらから攻めざるを得ず、分の悪い戦いを強いられる。
    • 空中攻撃の着地硬直が非常に長い。他にもこの問題を抱えているファイターはいるが、クッパの着地隙の多さは突出している。ワザを出した場合は、確実にヒットさせないと相手の反撃が確定するケースが多い。また、ショートジャンプからの攻撃は着地隙なしで出せるものもあるが、対地攻撃はハイリスクな博打になりがち。

運動技能

歩行速度、空中横移動加速度が遅く、ジャンプ踏み切り(地上でジャンプ入力をしてから空中状態に移行するまでの時間)は最下位の8F。しかし重量級に分類するファイターの中では珍しく走行速度が速い方でジャンプ高度もそれなりにあり、ほかの性能も平均的であることから比較的動きやすい操作感。 

ちなみにしゃがみ歩き可能である。歩行よりも初速が早く、前を向いたまま後退できるのが利点。また、低姿勢による飛び道具などの回避には使いづらいものの、移動速度が遅い点を活かし、ガケのぼりを狩るための細かい位置調整に利用することができる。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

本作に参戦するファイターの中で最も大きな変化、多くの強化を受けたファイター。モーション面では主に、移動の変化や足を使った攻撃が目立つ。

前作では、比較的一対一の状況で真価を発揮するワザやテクニックが豊富であったこともあり、重量級パワーファイターでは珍しく、早期の撃墜を狙ったり、混戦に突っ込んで撃墜点を総取りしたりすることよりも、ステージ端で構えて対戦相手と一対一で対峙することを得意としていた。本作では走行速度は標準以上、空中ジャンプ高度がまともなものに増加、パワフルな突進ワザの新しいダッシュ攻撃や横スマッシュを獲得し、混戦に突っ込んで複数人をまとめてふっとばすことが得意なキャラに仕上げられている[2]

また、クッパ自身の変化ではないが、ワンパターン相殺のふっとばし力の低下が緩やかになったことにより、横強攻撃と横必殺ワザがダメージ蓄積用・撃墜用の両方で運用しやすくなったことや、ガケつかまりのシステム変更によって復帰阻止が少しされにくくなったこと、そしてほかほか補正といったシステム面での変更・追加も相まって強化を獲得することができた。

  • その他前かがみだった立ち姿勢が、近年の『マリオ』シリーズのように直立したものに変更された。
  • その他移動のモーションが全体的に変更された。走行では両手両足を引きずって滑走するものから足を使って走るものに、緊急回避・空中ジャンプ・空中回避は身体を甲羅の中に引っ込めないものになった。
  • 体のサイズが大きくなった。これによりワザのリーチが拡大、喰らい判定が拡大し攻撃を受けやすくなった。
  • 強化体重増加: 120 ⇒ 130
  • 強化歩行速度増加: 0.8 ⇒ 0.858
  • 強化走行速度増加: 1.527 ⇒ 1.792
  • 弱体化空中横移動最高速度減少: 1.034 ⇒ 1.0
  • 強化ver.1.1.5より、アイテム投擲能力上昇: 1.31432 ⇒ 1.33432
  • 強化空中ジャンプの高度が大きく上昇した。
  • 強化専用特殊技能のひるみにくい体を獲得した。
  • 弱攻撃
    • ワザ変更爪での切り裂き攻撃から、拳で殴打するものになり、「右ひっかき」→「左ひっかき」から「クッパげんこつ」→「クッパ追い撃ち」に変更された。
    • 強化2段目のダメージ増加: 5% ⇒ 6.5%
  • ダッシュ攻撃
    • ワザ変更頭から相手に突っ込む「コンボイタックル」から「ジャンピングキック」に変更された。
      • 強化ダメージ増加: 11%->8% ⇒ 12%->10% [始->終]
    • 強化KBG増加: 30 ⇒ 35
    • 弱体化BKB減少: 120 ⇒ 110
      • 弱体化発生鈍化: 10F ⇒ 11F
  • 強化横強攻撃のダメージ増加: 11% ⇒ 12%
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 12% ⇒ 9%
    • 強化ver.1.0.8より、発生高速化: 12F ⇒ 11F
      • 出始めから攻撃判定が発生するようになり前方の相手に当てることができるようになった。
    • 強化ver.1.0.8より、後隙減少: FAF: 51F ⇒ 41F
  • 下強攻撃
    • ワザ変更弱攻撃と同じく拳で殴打するものになり、「よせあつめひっかき」から「だだっ子パンチ」に変更された。
      • 強化2段目のリーチが伸びた。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ワザ変更思いっきり頭突きをぶちかます「ブルヘッド」から「メガトンドロップキック」に変更された。
    • 強化ダメージ変更: 23%/10% ⇒ 23%/20%->17%/14% [先端/根本] [始->終]
    • 強化KBG増加: 81 ⇒ 98
    • 強化発生高速化: 27F ⇒ 22F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 67F ⇒ 70F
    • 強化攻撃範囲が拡大し、判定も当たりやすい配置になった。
    • 弱体化攻撃判定が一つだけになり、低%の相手限定でクリーンヒットとカス当たりの両方がヒットすることがなくなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化KBG増加: 80/90 ⇒ 90/100
    • 強化出始め(甲羅)部分の持続F増加: 16F-22F ⇒ 16F-23F
    • 強化跳び上がりの頂点に達する辺りまで無敵になるようになった。
    • 弱体化着地部分のダメージ減少: 12%/10% ⇒ 6%
    • 強化着地部分のBKB増加: 60 ⇒ 80
      • この判定での撃墜が難しくなった。
    • その他モーションが変わり、飛び上がるときに1回転するようになった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計21% ⇒ 計16%
    • 弱体化KBG減少: 140 ⇒ 130
    • 強化発生高速化: 15F⇒ 10F
    • ベクトル変更: 65 ⇒ 48
  • 通常空中攻撃
    • ワザ変更甲羅にこもって回転する「ジャイロスコープ」から「クッパホイール」に変更された。
      複数の判定を持ち、すべてヒットしたときのダメージは以前より高い。
    • 強化ダメージ増加: 13%->9% [始->持続] ⇒ 計24%
    • 強化持続F増加: 8F-23F ⇒ 8F-29F
    • 強化ver.1.1.0より、着地隙減少: 24F ⇒ 20F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 40F ⇒ 45F
  • 前空中攻撃
    • 強化攻撃判定拡大。上下に発生するようになった。
    • 弱体化発生鈍化: 8F ⇒ 11F
  • 後空中攻撃
    • ワザ変更甲羅で相手を跳ね飛ばす「スパイクボンバー」から「ロケットキック」に変更された。
    • 強化ダメージ増加: 15%->7% [始->持続] ⇒ 19%
    • 強化リアクション値変更: 25/83 ⇒ 20/88 [BKB/KBG]
    • 弱体化持続F減少: 9F-16F/ ⇒ 9F-11F
    • 強化後隙減少: FAF: 50F ⇒ 45F
    • 弱体化着地隙増加: 35F ⇒ 40F
    • 強化オート着地キャンセル可能F高速化: 45F ⇒ 31F
      • ショートジャンプと同時に出した時のキャンセルが可能になった。
    • 弱体化攻撃判定縮小: 9/5 ⇒ 7/5.5
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 17% ⇒ 15%
    • 強化発生高速化: 16F ⇒ 9F
    • その他モーションが少し変わった。
  • 下空中攻撃
    • 急降下ワザになった。
    • 弱体化単発ヒットの攻撃になり、ダメージが大きく減少した: 計29% ⇒ 16%
    • 強化攻撃判定拡大: 4 ⇒ 7
    • 強化BKB増加: 10 ⇒ 30
    • 強化出始めはメテオ、以降は斜め上吹っ飛びになった。
      • 撃墜や復帰妨害などがしやすくなった。半面、動作が終わるまで止まれず、ガケつかまりもできないため、場外で使えるワザでなくなった。
  • つかみ
    • 強化すべての掴み判定が拡大し、本作ではワイヤー系を除く掴みの中で最もリーチのある掴みの使い手となった。
    • 強化ダッシュつかみの後隙減少: FAF: 50F ⇒ 48F
    • 弱体化振り向きつかみの発生鈍化、後隙増加: 9F/FAF: 40F ⇒ 11F/FAF: 46F [発生/後隙]
    • その他モーションが変わり、両手を使わず、片手で掴むようになった。また、ダッシュつかみを外した時に倒れなくなった。
  • 前投げ
    • 強化ダメージとKBGが増加: 10%/50 ⇒ 12%/66 [ダメージ/KBG]
    • その他モーションが変わり、下から突き上げるように投げるものから、振り回して投げ飛ばすようになった。
  • 後投げ
    • 強化ダメージとKBGが増加: 10%/50 ⇒ 12%/66 [ダメージ/KBG]
    • その他モーションが若干変わった。
  • 上投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 10% ⇒ 6.5%
    • 強化リアクション値変更: 120/100 ⇒ 25/180 [BKB/KBG]
    • 強化後隙減少: FAF: 70F ⇒ 63F
    • 強化ベクトル変更: 70 ⇒ 82
      • これらの変更によりコンボしやすくなった。
  • 下投げ
    • 強化リアクション値増加: 75/30 ⇒ 90/80 [BKB/KBG]
  • 通常必殺ワザ「クッパブレス」
    • 強化攻撃判定拡大、発生高速化と後隙減少、及びリーチが伸びた。
    • 弱体化遠くの相手に対してはノーリアクションになった。
    • ダメージが一定になった: 2%/1% [近/遠] ⇒ 1.2%
    • その他一定数以上ヒットすると、クッパが退き、相手は押し出されるようになった。
  • 横必殺ワザ「ダイビングプレス」
    • 強化KBG増加: 50 ⇒ 60
    • 強化落下時の攻撃判定が追加された。
    • 強化道連れした場合、どんなステージでも必ず相手がクッパより先に落下するようになった。 ※Ver.1.0.4からクッパが先に落ちる仕様に変更された。
    • バグ修正弱体化動作中に着地したときにジャンプ入力をすると空中ジャンプができる現象がなくなった。
  • 上必殺ワザ「スピニングシェル」
    • 強化地上版は2ヒットしかしなかったのが、8ヒットするようになった。
    • 強化空中版はボタンを連打することで少し上昇量が増すようになった。また、背後からでもガケつかまりできるようになった。
    • 弱体化無敵が無くなった。割り込みに使うには、相手の攻撃判定が消失する瞬間を狙って行う必要がある。
  • 下必殺ワザ「クッパドロップ」
    • 強化シールド削り値増加: 0 ⇒ +5%
      • すべてヒットするとシールドブレイクするほどにシールドを削れるようになった。
    • 強化ガケに背を向けていてもつかまれるようになった。
  • 最後の切りふだ「ギガクッパ変身」
    • 弱体化変身時間が減少した。
    • なお、クッパ自身は多くの変更を受けたが、こちらには変化はない。
  • その他ガケのぼり攻撃のモーションが変わり、前作の100%以上時の物に似た物になった。以前と比べて、速度が遅く、リーチが短い。
  • その他対戦勝利時のBGMが『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアのオーケストラアレンジからエレキギターアレンジに変更された。

更新履歴

初期Verの1on1では横必殺ワザが相手が1ストックのときに掴んで道連れできれば勝利することができる強力なワザだったが、Ver.1.0.4では道連れすると逆に敗北するようになり、クッパが1ストックかつ高%で相手に操作権があるときは使いにくいワザになってしまった。Ver.1.0.6で横必殺ワザ中にクッパ側が操作できる量が増えて道連れを回避しやすくなったため、使える機会を取り戻した。Ver.1.1.3では上投げがダメージ蓄積から撃墜までできる強力なコンボ始動ワザになり、突如として投げキャラに変貌を遂げた。Ver.1.1.4では調整され、撃墜に繋がる%帯は狭くなったが、それでも依然として強力な投げを持つファイターで在り続けている。

Ver.1.0.4
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「ダッシュダイビングプレス」
    • 相手を掴んだまま場外に落ちた場合、これまでは掴まれた側が先に落下した判定がされていたのが、クッパが先に落下した判定がされるようになった。
Ver.1.0.6
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「ダッシュダイビングプレス」
    • 掴んでいるときにクッパ側の入力が移動に与える影響が強まった。
Ver.1.0.8
  • 上強攻撃
    • ダメージ減少: 10% ⇒ 9%
    • 全体F減少: 50F => 40F
      • 17F~51FのFSM: - ⇒ 0.6
    • 発生F 12F ⇒ 11F *Timer
      • 腕を振り上げるのと同時に攻撃判定が出るようになったので低高度にいる相手にヒットしやすくなった。
    • 先端の攻撃判定の位置がクッパ側に移動し、リーチが短くなった X = 7.4 ⇒ 6.9 ※Bone=16
    • Bone: 14(恐らく腕の付け根あたり)の攻撃判定消去
      • これが消えても密着している相手にはヒットするので影響はほぼ無いと思われる。
Ver.1.1.0
  • 下スマッシュ攻撃
    • 最終段のベクトル変更: 68 ⇒ 48
Ver.1.1.1
  • 通常空中攻撃
    • ダメージ増加: 5% ⇒ 6%
    • 着地隙減少: 24F ⇒ 20F
  • 通常必殺ワザ2「ファイアショット」
    • ダメージ増加: 5%->4% ⇒ 6%->5% [始->持続]
    • BKB増加: 25 ⇒ 35
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 4->3.5 ⇒ 5->5 [始->持続]
    • 最大ダメージ部分(現6%)部分の持続増加: 1F~14F ⇒ 1F~19F
Ver.1.1.3
  • 上投げ
  • 全体F減少: 68F ⇒ 63F
  • ダメージ減少: 10% (1%*8 + 2%) ⇒ 6% (0.5%*8 + 2%)
  • 投げのベクトル変更: 70 ⇒ 82
  • 投げのKBG増加: 80 ⇒ 155
  • 投げのBKB減少: 90 ⇒ 25
  • これらの変更によりコンボしやすくなった。
  • 打撃部分のヒットストップ補正率減少: 1 ⇒ 0.5
  • 打撃部分の最終段のKBG増加: 100 ⇒ 200
  • 打撃部分の最終段のBKB増加: 0 ⇒ 80
  • 横必殺ワザ1、横必殺ワザ2「ダッシュダイビングプレス」
    • つかんでから跳び上がるまでの動作が早くなった。また、この動作中は無敵になった。
  • 上必殺ワザ1~3
    • 動作中の背面にガケつかまり判定が付与された。
Ver.1.1.4
  • ダッシュ攻撃
    • ダメージ増加: 10%->8% ⇒ 12%->10% [始->持続]
  • 上投げ
    • KBG増加: 155 ⇒ 180
      • 相手が高%時の上投げからの追撃が届きにくくなったが、一方で低%のときは追撃しやすくなった。
  • 横必殺ワザ1
    • 地上版の判定が前方に移動: Z = 17/11→17.5/11 [先端/先端以外] ※Bone=0
    • 地上版の地上の相手にのみヒットする判定のサイズ拡大: 4/3 ⇒ 5/4 [先端/先端以外]
    • 地上版の空中の相手にのみヒットする判定のサイズ拡大: 1/1 ⇒ 2/2 [先端/先端以外]
    • 空中版の判定が前方に移動: Z = 15/10 ⇒ 15.5/10 [先端/先端以外] ※Bone=0
    • 空中版の判定のサイズ拡大: 5/3.5 ⇒ 6/4.5 [先端/先端以外]
Ver.1.1.5
  • 空中横移動速度上昇 0.98 ⇒ 1.00
  • 体重増加: 128 ⇒ 130
  • アイテム投擲能力上昇 1.31432 ⇒ 1.33432


ワザ

弱攻撃

"クッパげんこつ" → "クッパ追い撃ち"

パンチ→反対の手でパンチ。

  • ダメージ: 5%→6.5% [1段目→2段目]
  • 発生: 7F-9F → 9F-11F [1段目→2段目]
  • 無敵: 各段ごとに、発生と同じ (手)

  • クッパの近距離戦での要の一つ。弱攻撃にしてはリーチが長く威力が高い。
    1段目、2段目ともに後隙が短く、ガードされたり避わされたりしても大した反撃を受けにくい。牽制にも使える優秀な弱攻撃。
  • クッパのワザの中では発生が早いが、他のファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いものも多い。
    クッパはシールドからの反撃を得意としているので、密着状態など、発生負けしやすい状況では闇雲に暴れず、シールドを使って冷静に対処したい。


ダッシュ攻撃

"ジャンピングキック"

飛び蹴り。


  • 発生はまずまずだが、クッパの巨体とダッシュスピードもあってリーチは長いため、着地狩りや差し込みに効果的。
  • 一方で後隙は大きいため、ダッシュからはこれの他に、ダッシュつかみや横必殺ワザも混ぜてガードされにくくするといい。
  • リアクション影響値が小さいのでフィニッシュに使いづらいが、付加値は高いので低ダメージから高く浮かせることが可能。
    そのため、追撃を狙ったりアイテム争奪戦など時間を稼ぎたいときに。
  • クッパの地上攻撃で唯一、ボムへいを無傷で破壊できない。


横強攻撃

"クッパ裏拳"

踏み込みつつパンチ。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 10F-14F
  • 無敵: 発生と同じ (手)
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 弱攻撃同様、リーチに優れる優秀なワザ。弱攻撃に比べ発生や硬直で劣るが、ダメージとリーチで勝る。
    ふっとばし力はまずまずで、ステージ端に追い詰めた相手なら120%程度から撃墜可能。
  • 判定が強いワザが多いクッパだが、これは特に強く、先端ならボムへいを無傷で破壊することも可能。相手のワザの外から潰していくといい。
    上にシフト攻撃すれば対空として活躍したりと、その判定の強さを有効活用しやすい。
  • 判定およびリーチは強力だが、腕の根本に判定はないので密着時は注意。


上強攻撃

"天井ひっかき"

前から後ろへ、大きく弧を描くように引っ掻く。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 11F-16F (※後ろの相手に届くのは15F-)
  • 無敵: 発生と同じ (手)

  • 上方を攻撃するため、対空迎撃や台の上にいる相手を攻撃する際に用いる。
    上スマッシュより発生が早いものの、シールド(からの反撃)よりは遅い。迎撃に使う場合は、状況に応じた使い分けが必要。
  • 上と後方の範囲は広いが、前方へは攻撃判定がほとんど無く、地上正面にいる小型の相手には当たらないので注意。
  • 背後にいる相手への攻撃にも使えなくはない。
    あえて後ろを向いた状態で、上から下へ振り下ろすように攻撃判定を置いて迎撃するのも悪くない。斜め方向からの飛び込みにはそこそこ機能する。
  • ※Ver.1.0.8にて威力は1%下がったものの、発生Fと後隙が改善され、発生Fの高速化によって前方にもヒットするようになった。
    範囲の広さを生かし、ダメージのたまりすぎた相手を仕留めるときや混戦で応用したい。
  • 攻撃範囲が広がったため、崖際の攻防でも活用できる。
    ガケつかまりに安定して当たる下強攻撃や「クッパドロップ」などと合わせて、相手のガケ上がりにプレッシャーをかけていきたい。


下強攻撃

"だだっ子パンチ"

伏せた姿勢で、ものを寄せ集めるように両腕を振り回す。

  • ダメージ: 14%+11%、計25%
  • 発生: 10F-12F , 20F-22F
  • 無敵: 発生と同じ (手)

  • 1段目から相手を大きくふっ飛ばすが、相手のダメージが溜まっていないときは1段目ヒットに続いて2段目もヒットすることがある。
    2段ともヒットすれば25%の大ダメージに。ちなみに、1段目のほうが威力が高い。
  • クッパのワザの中では発生が早めで、2段攻撃である分持続時間が長いので、回避狩りや置きなどに使える反面、空振り時の隙は大きい。
  • 横強と比べると、攻撃範囲には劣るがパワーで勝る。
  • しゃがみ状態から出せる攻撃。
    一応、しゃがみ歩きで後退し相手のワザの攻撃範囲から逃れ、その後隙にこのワザを当てることもできなくはない。


横スマッシュ攻撃

"メガトンドロップキック"

全体重をかけた、圧倒的な質量によるドロップキック。

  • ダメージ: [足:始->終/体:始->終]
    • 【ホールドなし】23%->17% / 20%->14%
    • 【ホールド最大】32.2%->23.8% / 28%->19.6%
  • 発生: 22F-23F -> 24F->27F [始->終] / ホールド開始: 4F
  • 無敵: 20F-25F (下半身)
  • 持続部分は相殺判定がなくなる。

  • デデデの横スマッシュ攻撃に次いで吹っ飛ばしの強い横スマッシュ攻撃で、軽量級ならホールドなしでも60%程度から撃墜可能。
  • 発生が遅く後隙も大きいが、リーチが長く無敵がある。混戦地帯に飛び込むように使ったり、相手のワザに合わせたりすると効果的。
  • 攻撃の瞬間、下半身が当たりあり無敵になる。
    上半身への被弾にさえ注意すれば、スーパーアーマー効果つきのワザに近い使い方ができる。
  • 足のみを当てるようにすれば、ボムへいも破壊可能。


上スマッシュ攻撃

"ライジングスパイク"
攻撃時には全身が無敵になる。

伏せた状態で跳び上がり、硬い甲羅で攻撃する。

  • ダメージ: [甲羅/身体/着地]
    • 【ホールドなし】20%/15%/6%
    • 【ホールド最大】28%/21%/8.4%
  • 発生: 16F-23F / 37F [跳び上がり/着地] / ホールド開始: 10F
  • 無敵: 16F-23F (全身)
  • 跳び上がり攻撃部分は、相殺判定を持たない。
  • 着地時の攻撃判定は、地上の相手限定でヒットする。

  • 攻撃判定発生から跳び上がりの頂点に達する辺りまでは、甲羅部分に限らず、なんと全身が当たりあり無敵になる。
    • 無敵のおかげで、相手の攻撃に合わせればほぼ確実に勝てる。爆薬箱を無傷で破壊することすら可能。
      着地時にも攻撃判定が発生するため、跳び上がりを回避されても当たりやすい。
  • 正面から密着するか、相手の真下から狙うとクリーンヒットしやすい。ふっとばし力はかなり高い。
  • 跳び上がるときと着地するときの攻撃判定は別物なので、跳び上がったところをガードし油断してシールドを解除した相手に、着地時の攻撃が刺さることも。
  • 当たりあり無敵、真上へのリーチ、ふっとばし力は魅力的だが、左右へのリーチはそれほど長くはなく全体的な動作は長いので注意。


下スマッシュ攻撃

"バズソー"

甲羅に篭って回転し、トゲで切り裂く。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】2%+1%*5+9%、全7段ヒットで計16%
    • 【ホールド最大】2.8%+1.4%*5+12.6%、全7段ヒットで22.4%
  • 発生: 10F , 14F-15F , 17F-18F , 20F-21F , 23F-24F , 26F-27F , 31F / ホールド開始:5F

  • そこそこ発生が早い前後攻撃。
  • 持続がそれなりにあるため、相手のその場回避を狩りやすい。位置が合っていれば着地狩りにも使える。


通常空中攻撃

"クッパホイール"

手足を大きく広げて回転。

  • ダメージ: 6%*4、全4段ヒットで計24%
  • 発生: 8F-29F / 14F-29F / 18F-29F [1段目/2段目/3・4段目]
  • 両腕と両脚、4か所に別個の攻撃判定がある。1・2段目は腕、3・4段目は同時に脚に判定が出る。
    • ふっとばし力は腕は弱く、脚が強い。
  • トレーニングモードでは、24%ダメージでも2ヒットや3ヒットというようにヒット数が少なく表示されることがある。
    これは、複数の攻撃判定が同時にヒットして1ヒット分として計測されたため。

  • クッパの空中攻撃の中では出が早いほうなので、咄嗟のときに。
    全段ヒットすれば24%となりクッパの空中攻撃の中では最もダメージが大きいので、ダメージ蓄積のために狙えるときに狙っていくのもいい。
    • ただし、引き寄せ効果は無いので、全段当てるには工夫が必要。ふっとばし力の弱い腕部分を最後に当ててしまうと、反撃をもらうことも。
  • クッパの空中攻撃の中では着地隙が最小(20F)だが、他のファイターの最小のものと比べると短いとは言えない。


前空中攻撃

"ジャンプひっかき"

前方を引っ掻く。

  • ダメージ: 13%/12%/11% [手/腕/体]
  • 発生: 11F-14F

  • 発生がそこそこ早いので、差し込みや復帰阻止に効果的。
    真上から真下までカバーする広い攻撃判定を持ち、しかも判定が強いため、対空、対地としても使用可能。
  • ショートジャンプからほぼ最速で出すと着地隙が発生しない。
  • ダメージおよびふっとばし能力は後空中攻撃のほうが高いものの、後空中攻撃よりも攻撃範囲に優れ、威力も十分に高い。
    復帰阻止の精度や安定性を重視するならこちら。


後空中攻撃

"ロケットキック"

両足を揃えて後方を蹴る。

  • ダメージ: 19%
  • 発生: 9F-11F

  • 後隙は大きく判定の持続はほんの一瞬だが、発生の割に吹っ飛ばしがとても強く、崖際では特に強力。カス当たりはない。
  • ショートジャンプから最速で繰り出すと、着地隙無しで着地できる。
  • 対地にも使えそうに思えるが、打点がやや高いことと着地硬直がとても長いのがネック。発生が比較的早いので、とっさの攻撃には使えるか。


上空中攻撃

"ヘディング"

頭を大きく振り、上に向けて攻撃。

  • ダメージ: 15%
  • 発生: 9F-13F
  • 無敵: 3F-13F (頭)

  • リーチは短いが、発生がまずまず早く判定も強いため、真上にいる相手に有効。ふっとばし力はそこそこあり、上空なら撃墜用のワザになる。
    これを見せておくと、相手が警戒して空中回避を選択することが多くなり、そうなれば相手の動きが読みやすくなる。
  • 頭は攻撃判定が消えるまで無敵で、ボムへいも破壊可能。


下空中攻撃

"スクラブブラシ"

甲羅に篭り、トゲを下にして回転しながら急降下する。

  • ダメージ: 降下: 16% / 着地攻撃: 2%
  • 発生: 空中攻撃: 17F-49F (24Fまでメテオ) / 着地攻撃: 1F-3F
  • 急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作が終わるまで一切操作できない。ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
    • 落下中でも左右に動くことが可能。
  • 出始めはメテオ効果を持っている。
  • 使用中はガケつかまり判定がなくなる。
  • 甲羅のトゲ付近にやられ判定はなく、また着地攻撃はボムへいを無傷で破壊可能。

  • 強力なメテオだが、場外で出すと自滅する。しかし、範囲がかなり広いため、崖際で出せば崖付近のファイターを叩き落とせる。小ジャンプから出せば凶悪な奇襲になる。トゥーンリンクには特に決まりやすい。
  • 攻撃判定が出るまでの間、少しだけ浮上する。そのため、追撃および迎撃しようとしている相手の意表を突きやすい。ただし、吹っ飛ばされている最中に使うと浮上と急降下をしないので注意。
  • 急降下するワザの中でも最高クラスの威力を持つ。どこで当てても120%ほどから撃墜範囲に。


つかみ

"つかみ"

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 9F-10F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F

  • 全体的に出が一般的なものよりも少し遅いが、その分範囲が広い。とくに振り向きつかみは相手を吸い寄せるように掴めてしまうこともある。投げは、ダメージや吹っ飛ばし力が大きいものからコンボ向きのものまであって優秀。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバット"
口を開けたまま頭を振るので噛みついているようにも見えるが、頭突き攻撃。

掴んでいる相手に頭突きで攻撃。

  • ダメージ: 3.1%

  • ダメージ3%組の中では連打間隔が短く優秀。


前投げ

"スリングショット"

掴んでいる相手を2本のツノの間に挟んで前方へ放り投げる。

  • ダメージ: 12%

  • 威力があり、ステージ端では撃墜ワザになる。


後投げ

"バックスルー"

掴んでいる後方へ放り投げる。

  • ダメージ: 12%

  • 前投げ同様、パワーのある投げ。こちらのほうが動作が短くふっとばし力も高い。


上投げ

"フレッシュミキサー"

掴んだ相手を甲羅のトゲの上に乗せ、回転し切り裂く。

  • ダメージ: 計6%(0.5%*8+2%)
  • 0.5%部分は打撃投げ

  • ダメージは他の投げよりも劣るが、投げられた相手は真上にふっとび、投げた後にすぐ動けるようになるため、非常に追撃しやすい。
  • 序盤は上強攻撃、中盤は通常空中攻撃や前空中攻撃、70%あたりからは前空中攻撃や上空中攻撃での追撃が比較的安定。上空中攻撃での追撃は撃墜にも繋がるため強力。


下投げ

"ヘビープレス"
この投げで攻撃する際、相手がもがく特有のモーションが見られる。

巨体で押しつぶす。

  • ダメージ: 計12%(10%+2%)
  • 10%部分は打撃投げ

  • この投げに巻き込まれた高%の相手は復帰の難しい低いベクトルでふっ飛ぶため、混戦状態で誰かを掴んだ時に巻き込みを狙ってみるのも良い。ただし投げるまでが長いために妨害されやすいので、状況を確認してから使うのが望ましい。
    なお、投げられた側は巻き込まれた側よりも高いベクトルでふっ飛ぶ。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"クッパブレス"
吐き続けると炎の勢いが弱まり、最小だと口元まで小さくなる。
下に角度調整することで、真下の相手やガケつかまり中の相手に当てることが可能。

ボタンを押しているあいだ炎を吐き続ける。上下に動かせるがだんだん勢いが弱くなる。

仕様
  • ダメージ: 1.2%*n
  • 発生: 23F/28F , 30F/35F , 37F/42F ... 7F毎に発生 [先端以外/先端]
  • エネルギー系の飛び道具
  • ボタンを押してから離すまで炎を吐き続ける。
    • 炎は吐き続けるほど小さくなっていき、このワザを使用していない間に大きさが徐々に元に戻っていく。
      最小から最大に戻るまでは、約10秒かかる。
    • スティックの上下で、わずかに炎の角度を調節できる。
    • 炎は連続ヒットし、相手を後方へ押し出す。
    • 先端部分はノーリアクション
解説
  • 根本で当てれば一度に大量のダメージを与えることができる。このとき、喰らった相手はヒットストップずらしで被害を軽減可能。
  • 出は遅く、外したときの隙が大きいので乱用は禁物。
  • 上にシフトすれば横強以上に強力な小ジャンプ攻めの抑制になり、下にシフトすれば復帰中や崖掴まり中の相手の妨害になるなど、用途は多い。


通常必殺ワザ2

"ファイアショット"

遠くまで飛んでいく火の玉を吐く。連続で吐いても勢いは変わらない。

仕様
  • ダメージ: 6%->5%*n [近->遠]
  • 地形に当たるとバウンドする。
  • 相手にヒットしても消滅せずに貫通する。
  • 相殺判定が無い。
解説
  • 弾速はあまり速くないが、重量級には貴重な遠くまで飛ぶ飛び道具なので、牽制に役立つ。
  • 火炎弾はそこそこ大きく、射程距離は終点の半分程度。


通常必殺ワザ3

"クッパフレイム"

強烈な炎を吐くけれどすぐ勢いがなくなる。勢いをとりもどすにはかなりの時間が必要。

仕様
  • ダメージ: 2.7%->1.8%*n [近->遠]
解説
  • クッパブレスに比べて攻撃範囲が広く威力も高いが、一瞬で小さくなってしまううえに回復までの時間も倍増している。
  • とっさの牽制や得点権を奪うには良いが、主力ワザとしては非常に扱いづらい。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ダイビングプレス"

つかんだ相手もろともジャンプし叩きつける。飛び上がっている間は左右に動ける。

仕様
  • ダメージ: 叩きつけ: 18% / 巻き込み: 15%
  • 発生: 地上: 8F / 空中: 17F
  • シールド無効のつかみワザ。つかみ外しは無い。
    • 掴んでいる間にどちらかが攻撃を受けると、ふっとんで掴みは解除される。
  • Ver.1.1.3以降、掴みに成功した瞬間は全身無敵になる。
  • 掴んだ後、飛び上がりから落下を始めるまでの間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。
    降下は操作不可の垂直落下。
    • これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。ただし、Ver.1.0.4以降、道連れした場合は必ずクッパが先に落下した判定になる[3]ため、ストック制ルールで残りストック数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
  • 飛び上がった後の降下中は掴まれているファイターに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。 
  • 空中使用時、飛び上がるまでに着地すると、動作がキャンセルされる。
    • さらに固有の着地隙が無いために、着地寸前に繰り出せば空振りしたときのリスクが減る。
      地対空問わず相手をつかめる事もあり、ショートジャンプからの攻めなどに有効。ただし、空中版は地上版より出が遅い。
  • 叩きつけられた相手が吹っ飛ぶ瞬間は、相手が無敵になる。
解説
  • 高威力なだけでなく、簡単に道連れが可能な強力なワザ。更新による性能変更の影響が顕著だった経緯がある。
    • ストック1の相手を仕留めたり、蓄積ダメージの状況仕切り直しができるのが非常に容易なワザ。Ver.1.0.4から道連れ目的での使用はデメリットを伴うようになり、お互いストック1で決めると逆に負けるようになったものの、蓄積ダメージのリセット目的では依然として使える。
      • Ver.1.0.4で仕様が変更された当時は、操作権が相手にあると道連れさせれらて敗北してしまう難しいワザになったが、Ver.1.0.6でクッパ側の入力が強くなったことで解消され、巻き込みやすくなったり、叩きつけの位置調整でバーストラインに近づきやすくなるようになった。
    • Ver.1.1.3からは掴んでから飛び上がるまでの時間が短縮し、またこの時間に無敵が付与された。周囲から妨害を受けにくくなり、混戦を切り抜ける手段にも応用できる。
  • 掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へ吹っ飛ばされる。その吹っ飛ばし力は何と投げワザで最強クラスのふっとばし力を持つネスの後投げとほぼ同じという凄まじい威力を誇る。
  • むらびとなどの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れ目的で使わないように。
  • 地上版の発生は立ちつかみよりもわずかに早い。
    また、ダッシュ中に出しても、ダッシュつかみのように別に用意されたモーションに移行するわけではないので、隙の少ないつかみワザとしての効用もある。
    ただし浮いている相手はつかめず、ガードキャンセルで直接は出せないので、やはり使い分けが重要。
  • 掴みと叩きつけは見た目よりも判定が狭い。掴み判定は手にはなく腕まで。叩きつけは相手ファイター中心で、離れている相手に当たりにくいが、懐に判定が無いため、密着しすぎていても当たらない。


横必殺ワザ2

"ダッシュダイビングプレス"

猛ダッシュで相手につかみかかる。高く飛ばないかわりに左右に大きく動かせる。

仕様
  • ダメージ: 叩きつけ: 12% / 巻き込み: 10%
解説
  • 威力と吹っ飛ばしは「ダイビングプレス」に比べて低いが、移動距離が長いため掴みやすい。
  • 掴んだあとは「ダイビングプレス」よりも大きく動ける。しかし裏を返すと、動かし過ぎて自滅という危険も増えているということである。当然ながら道連れの仕様は同じなため、慎重に使おう。
  • 横方向に大きく動けるため、復帰ワザとして

使える。


横必殺ワザ3

"ダッシュクロー"
爪を使った攻撃と言う点で、『スマブラDX』の横必殺ワザ「かみつき」を思い起こすかもしれない。

勢いよく突進して相手を爪で切り裂く。大きくふっとばせるが威力は低い。

仕様
  • ダメージ: 8%->6% [始~->後半]
解説
  • 横方向に素早く移動し、つかむ代わりに爪で引き裂く。
  • 威力と吹っ飛ばしはそこそこ。「ダイビングプレス」のような道連れの心配はないので、気軽に振れる点は嬉しいところ。
  • 地上版は短くない後隙が生じるが、空中で使うとなんと着地した時の硬直が発生しなくなる。ディディーコングの「モンキーフリップ」に似たような動きができ、着地後には攻撃、シールド、必殺ワザ、つかみと何でも出せるので非常に優秀。もちろん逃げるのにも有効である。
  • ダッシュダイビングプレスと同じく、横方向に大きく動けるため復帰ワザとしても使える。ただし、吹っ飛ばされた場合に、その勢いがなくなるまではこのワザを出しても前進しないので注意。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スピニングシェル"

甲羅に閉じこもって高速スピン。空中では浮き上がるけれど上昇力は低め。

仕様
  • ダメージ: 地上: 1%*7+4%、全8段ヒットで計11% / 空中: 10%+3%*5+2%*5、全11段ヒットで計35%
  • 発生
    • 地上: 6F-38F (ヒット間隔: 5F) , 39F
    • 空中: 6F-7F , 8F-11F , 12F-15F , 16F-19F , 20F-23F , 24F-27F , 28F-31F , 32F-35F , 36F-39F , 40F-43F , 44F-47F
  • 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる。
    • 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
  • 地上版はヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。空中版は相手を引っ張る効果はなく、最後まで当てても吹っ飛ばせない。
  • 空中版は出始めに大きく上昇し、徐々に上昇力が落ちていく。必殺ワザボタンの連打で少しだけ上昇量が増す。
    • ただし、始めから闇雲に連打しても出始めの上昇力を追加入力の上昇で上書きしてしまうだけで大した上昇量にはならない。
      上昇力が落ち始めた頃に連打をするのが最適な上昇方法となる。
  • 空中で使用した後はしりもち落下になる。
解説
  • ドンキーコングの上必殺ワザと攻撃・復帰方法は同じで、横方向の移動能力は高いが上昇量は小さく復帰阻止されやすい欠点、空中版の方がダメージが高いが引き寄せる力はない、と言ったところは共通している。ドンキーコングのものと比べると、縦横の移動距離の差は多少マイルドになっている。
  • 地上版は出が早いので、相手と密着している時に頼りにできる。
    特にガードキャンセルからこれを繰り出して反撃する、通称#ガーキャンシェルは、『スマブラ』におけるクッパの名物テクニック。
    蓄積ダメージがかなり溜まった相手には、防ぎにくい強力な撃墜手段となる。サドンデスでも活躍。
    移動速度は歩行以上となかなか速く、判定もまあまあのものがあるため、着地狩りにも有効。
  • 最終段は少し攻撃範囲が広くなる。先端当てならボムへいを無傷で破壊可能。


上必殺ワザ2

"ハイジャンプシェル"

空中スピンの上昇力が大きくアップ。地上でも真上に高く飛びあがる。

仕様
  • ダメージ: 4%
解説
  • 縦方向への上昇速度と移動距離は魅力的だが、横方向へはあまり動けず操作しづらい。
  • 威力と吹っ飛びも低く、アーマーもないので復帰に拘らなければ使用価値がほとんどない。


上必殺ワザ3

"スライドシェル"

高速移動してぶつかった相手をふっとばす。空中でも横に大きく動けるが上昇力はダウン。

仕様
  • ダメージ: 6%
解説
  • 地上だと真横に素早く大きく移動する。
  • 走るよりも速いが、発動がやや遅く隙も大きいので多用しづらい。
  • 吹っ飛ばし力が高く、170%程度から撃墜可能になる。サドンデスではもちろん、ほかほか補正がかかっていればサドンデスでなくとも撃墜ワザとして使える。
  • 空中だと通常版に比べ横方向に大きく移動できるが、縦方向の移動距離は低下している。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"クッパドロップ"
地上版は、最初に角で相手を打ち上げる攻撃を行う。
エフェクトは派手だが、実際の攻撃判定はクッパ本体のみ。

巨体からくり出す強烈なヒップドロップ。地上では最初にツノで相手を打ち上げる。

仕様
  • ダメージ: 打ち上げ(地上使用時のみ): 4% / 落下: 20% / 着地: 11%
  • シールド削り値: 打ち上げ以外の判定に、+5%
  • 発生: 打ち上げ: 11F / 落下: 38F-/32F- [地上版/空中版] / 着地: 1F-2F
  • 地上で使用した場合、ツノで相手を打ち上げ飛び上がってからヒップドロップをする。
    この飛び上がりの初動には攻撃判定があり、この後にヒップドロップをするクッパの真下に打ち上げる。
    ふっとばし力は固定で、相手の蓄積ダメージに関係なく打ち上げが当たれば続けてヒップドロップが入る。
  • ワザを発動したら、着地するか、崖に掴まるか、ふっ飛ぶか、状態が変化するまで、一切操作できない。
解説
  • 地上版の初動は発生が早く、相手のちょっとした隙に差し込むことができる。
    上手いことふっとびベクトル変更をされると落下が繋がらないものの、ヒットストップがほとんど無いため反応しにくい。
    落下のふっとばし力は絶大なため、狙う価値は高い。
  • 着地時の攻撃判定は、落下中のものが当たればそこでふっ飛ぶため、2つとも当たることはまず無い。
    シールド中の相手はふっ飛ばないために2つともヒットし、シールドを大きく削る。
    また、ボス敵などふっ飛ぶことがない対象にも2回ヒットさせることができる。
    • 落下の開始は遅く、初動が当たらなかった場合は、冷静な相手には緊急回避で避けられてしまう。
      ……とはいえ、反射的にシールドを貼ってしまうプレイヤーは多い。
  • 他の急降下系のワザや復帰ワザ後のしりもち落下にも同じことがいえるが、着地時の隙はガケつかまりで打ち消せるので覚えておくと便利。特にこのワザは着地隙が膨大なため、できるなら隙を見せるのは避けたい。
    ただし、目測を誤っての自滅には注意。
    相手にプレッシャーを与えつつ安全に崖に掴まる手段としても有用。
    相手のガケつかまり時の無敵が切れていれば、攻撃と同時に崖に掴まるというスマートな復帰が可能。
  • ハンマーを持っている相手に繰り出すと相殺して返り討ちにできるため、高さに余裕がある時に狙う手もあり。


下必殺ワザ2

"風圧ドロップ"

着地時に巻き起こる風で相手を押し出す。地上ではナナメ上にジャンプする。

仕様
  • ダメージ: 打ち上げ(地上のみ): 4% / 落下: 9% / 着地攻撃: 9%
解説
  • 着地時に大きな風圧を出し、地上空中問わず相手や障害物を押し出す。風圧は復帰妨害に有効で、特にリトル・マックなど、復帰力の低いファイターには決め手になる。
  • 通常版に比べて、降下時の威力は大幅に低下している。


下必殺ワザ3

"スリップドロップ"

大地を揺るがす驚異のヒップドロップ。近くにいる相手は思わずころんでしまう。

仕様
  • ダメージ: 落下: 18% / 着地攻撃: 13% / 衝撃波: 2%
解説
  • 着地攻撃は少し威力がアップしたが、地上版初動の攻撃判定は無くなった。
  • 着地時に地震を起こし、近くにいる相手を転倒させる。
    • 後隙は大きくなったが、地上にいる相手は転倒するのである程度カバーできる。
  • タイマンでは使いづらいが、チーム戦では相方のサポートに役立つ。


最後の切りふだ

"ギガクッパ変身"

ギガクッパに変身。更に巨体となり、あらゆるワザが強力になる。

仕様

  • 変身時間: 8秒
  • 変身中は常時スーパーアーマー状態。また、による押し出しやつかみワザによる拘束、お花スーパースターによる無敵を除く状態変化を受けなくなる(スペシャル乱闘に限り、変身中でも設定した状態になる)。また、シールドブレイクが起きない(サイズは通常通り小さくなるが0にはならない)。
    • 変身中は、泳いだり、アイテムを拾ったり、スプリングなどに乗ることはできない。触れて効果を発揮するアイテムも状態変化が適用されないため無力化されるが、スーパースターとサンダーを使うことはできる(サンダーの効果をギガクッパは受けない)。
  • ギガクッパが使うワザは、変身前とはモーションや性能が変わり、一部は別のワザに変化する。何かしらの属性が付いたワザが多い。
  • ダメージを受けると変身時間が減る。

解説

  • 攻撃範囲や投げワザの威力は魅力的だが、リトル・マックの「ギガ・マック変身」と異なり通常時からそれ程攻撃力と吹っ飛ばし性能は上がっておらず、一部の攻撃(下強攻撃、下空中攻撃、後空中攻撃など)においては低下してしまっている。
  • しかし、シールドを削る性能が高く、スマッシュ攻撃ならホールドなしでも一撃でシールドブレイクを狙えてしまう。体格も状態変化の巨大化をも越える大きさなので、狭いステージでは存分に暴れ回れる。
  • 本作でクッパのモーションは過去作から大きく変わったが、ギガクッパのモーションは変わっていない。
    過去作ではギガクッパのモーションはクッパと同じものだったので、過去作を知らない人でも、ギガクッパを見ればかつてのクッパの動きを知ることができる。


ギガクッパ変身時のワザ詳細
ワザ解説ダメージ
弱攻撃爪で切り裂く「右ひっかき」→「左ひっかき」に変化。6%→8%[1段目→2段目]
ダッシュ攻撃頭から相手に突っ込む「コンボイタックル」に変化。2段目は相手を埋める効果付き。15%->12%+9% [1段目:始->持続+2段目]
横強攻撃ギガクッパよりの下の相手に届くように攻撃するが、変身前と同じくシフトに対応している。転倒確率50%。暗黒属性。14%
上強攻撃地上にいる相手には届かない。14%/13%/12%/11%/10% [腕:先端/中間/根本 / 上半身/下半身]
下強攻撃爪で切り裂く「よせあつめひっかき」に変化。1段目は地上では相手を埋め、空中ではメテオする。暗黒属性。8%+3%
横スマッシュ攻撃思いっきり頭突きをぶちかます「ブルヘッド」に変化。火炎属性。24%/20%/18% [頭/上半身/下半身]
上スマッシュ攻撃電撃属性。26%/12% [跳ね上がり/着地]
下スマッシュ攻撃相手を氷結させる氷結属性に変化。このワザでは相手を吹っ飛ばせない。計26% (3%*7+13%)
通常空中攻撃甲羅にこもって回転する「ジャイロスコープ」に変化。電撃属性。14%
前空中攻撃暗黒属性。14%
後空中攻撃甲羅で相手を跳ね飛ばす「スパイクボンバー」に変化。16%
上空中攻撃斬り裂き属性。18%
下空中攻撃連続ヒットする。急降下はしない。計27% (3%*9) / 10% [空中攻撃/着地攻撃]
つかみ攻撃火炎属性6%
前投げ火炎属性18%
後投げ暗黒属性18%
上投げ打撃投げ。電撃属性。計26% (2%*8+10%)
下投げ相手を埋まり状態にする。20%部分は他の相手を巻き込む打撃投げ計21% (20%+1%)
通常必殺ワザ2%-1% [近-遠]
横必殺ワザ変身前と違い、他の相手を巻き込めない。22%
上必殺ワザ地上: 11%+5%->3% [2段目:始->持続] / 空中: 最大35% (10%+3%*5+2%*5)
下必殺ワザ打ち上げ(地上のみ): 4% / 落下: 23% / 着地攻撃: 18%
ガケのぼり攻撃ガケを登り、甲羅に閉じこもってスピンで攻撃。前作における100%未満時のモーションに変化。16%


あおむけおきあがり攻撃

起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がりながら前→後ろと引っ掻く。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がりながら後ろ→前と引っ掻く。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケからのぼりながら前方を引っ掻く。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    上体を後ろに倒しながら唸る。
  • 横アピール
    噛み付きによる威嚇。攻撃判定はない。
  • 下アピール
    片足で立って踊る。
上アピール 横アピール 下アピール


待機モーション

  • 白い息が出るほど咆える。
  • 両腕を交差し、うなる。


登場演出

炎の中から現れる。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM(エレキギターアレンジ)
    • ポーズ:十字ボタン←
      一瞬力を溜めてから、雄叫びをあげる。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      2連引っ掻きをする。
    • ポーズ:十字ボタン→
      甲羅に籠って回転した後にポーズ。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右

リザルト画面の拍手

少し嫌そうに拍手を送る。

カラーバリエーション

ギガクッパはすれちがい伝説では黄色として扱われる。

黄色/緑
茶色/黒 体色と黒い甲羅の配色は、モートンに似ている。
黄色/赤紫
『スーパーマリオワールド』のゲーム内グラフィックを意識した配色。
黒/灰色 灰色の肌は『スーパーマリオブラザーズ』のパッケージに描かれているクッパに通じるものがある。
オレンジ/青緑
配色は異なるが、『マリオゴルフ64』にも赤い色変えがある。
水色/青 『スーパーマリオブラザーズ2』で本物のクッパの前座として出現する偽クッパを意識した配色[6]元は『1』のバグでクッパの色が変わるものだったが、『2』で正規のキャラクターになった。
前作『スマブラX』までの青系カラーは、『スーパーマリオブラザーズ』のパッケージに描かれているクッパに近い配色であった。

主な撃墜手段

  • 横強攻撃/下強攻撃
    • 部分無敵付きでワザの打ち合いに強い。復帰阻止に持ち込みやすい横吹っ飛び。威力は下強攻撃が強いが、ワザの都合上範囲の縦軸が狭い。
  • 各種スマッシュ攻撃
    • 下スマッシュ攻撃を除き、強攻撃と同じく無敵付き、さらに相殺されないため着地狩りで役立つ。横スマッシュ攻撃は70%台から撃墜可能。
  • 後空中攻撃/前空中攻撃
    • 発生・威力共に優秀な復帰阻止手段。前空中攻撃は威力は劣るものの、命中を優先する時の選択肢になる。
  • 上空中攻撃
    • 強判定の空中攻撃。上軸での撃墜に。
  • 下空中攻撃
    • 自滅覚悟の特攻ではあるが、復帰阻止の選択肢に。
  • 下記の上投げを起点にしたコンボ
    • クッパの投げはそれほどふっとばし力が高くないので、覚えておくと撃墜手段の幅が広がる。中盤までのダメージソースも兼ねている。
  • ダイビングプレス
    • 道連れして蓄積ダメージのリセット、仕切り直し。仕様上、蓄積ダメージと残りストックの両方で有利になる必要がある。
    • 直接撃墜には100%台前半を要する。なお、巻き込まれた相手の方がより吹っ飛ぶ。
  • クッパドロップ
    • 弱攻撃1段目からの連係で隙が大きいリスクを抑えられる。
    • 使う位置と読みの精度を求められるが、急降下→ガケ奪い→後空中攻撃で復帰阻止の奇襲ができる。

コンボ

  • 上投げ→上強
    • 相手の浮きがとても低い場合は空Nが繋がらないので、これ。
  • 上投げ→J+空N
    • 簡単で大ダメージのコンボ。繋がる%帯は広い。浮きが高くなってくると空Nが1,2段しかヒットしなくなるので、そういうときは空前などの方が高ダメージを与えられる。
  • 上投げ→大J+空前
  • 上投げ→大J+空後
  • 上投げ→向き反転→大J+空前(背面当て)→空後
    • 難しいが、決まれば大ダメージ。位置によっては早期撃墜も狙える。
  • 上投げ→J+空下
    • 確定する相手は少なく、その%帯はかなり狭い。しかし、相手が最速で空中回避をしなかった場合には繋がりやすいので、回避狩りを恐れている相手には繋がりやすく、また、空中回避を誘うためのネタになる。ステージ端で決まれば早期撃墜が見込める。
  • 上投げ→大J→空中J+空上
    • 強力な撃墜コンボ。ほかほか補正による繋がる%の変動が少ないのも強み。

テクニック

ガーキャンシェル

またの名をカウンターシェル。早い話がガードキャンセルで出すスピニングシェル。ジャンプ、上スマッシュ、上必殺ワザ、つかみはシールド(ガード)から直接出すことができるが、クッパの場合は上必殺ワザの発生がかなり早いため強力。なお、過去作にあった上必殺ワザの発動時の無敵は本作には無いので、過去作でできた多段攻撃をガード中にこれで割り込むような使い方は難しい。

硬直キャンセルダイビングプレス

空中でダイビングプレスを入力しつかみモーション中に着地すると、動作がキャンセルされて着地硬直をなくすことができる。

ふりむきつかみ

テクニックというよりただのワザだが、クッパは振り向き掴みのリーチがかなり長くて強力な攻防一体の重要なワザで、出したい時に安定して出せるようになっておくべき。

普通に振り向き掴みをすると後ろへ滑っていく。もしその場からあまり動きたくないならば、立ち状態から前ステップ→すぐに後ろステップ→振り向き掴み、とすると、あまり滑らない。また、→←↙↓ ↘→ + 掴み(右向き時)とする方法もある。

公式スクリーンショット

クッパが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
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脚注

  1. Developer Direct@E3 2013
  2. 桜井政博のゲームについて思うこと VOL.444
  3. 掴まれた側がクッパを撃墜した扱いとなる。
  4. 相手の姿勢次第では少々シビアな判定。あえてこちらを狙う必要はない。
  5. ベクトル変更によって落下攻撃をかわされる可能性がある。
  6. スマちしき - にせクッパ!?
    『スーパーマリオブラザーズ2』には、青いクッパが登場する。倒すとその先にいつもの緑のクッパがいる。『スマブラ』では8Pカラーで青いクッパになる。

外部リンク


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