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| **ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ([[#横スマッシュ攻撃]]、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。 | | **ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ([[#横スマッシュ攻撃]]、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。 |
| **長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。<br>特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。 | | **長リーチワザだけでなく隙の少ない小回りのきく技も多く持つため、状況による使い分けがしやすい。<br>特に空中ワザはその傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。 |
− | **一部のワザの先端の攻撃力が抜群に高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向がある。中にはダメージ2桁台から撃墜が狙えるワザも存在する。 | + | **一部のワザの先端の攻撃力が高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向があり、リーチの長さが活きやすい。 |
| **強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。また、そのリーチと範囲から攻撃を無理矢理つなげることも得意なため、ダメージ蓄積能力が高い。 | | **強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。また、そのリーチと範囲から攻撃を無理矢理つなげることも得意なため、ダメージ蓄積能力が高い。 |
| **追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。 | | **追撃はできないが剣士系のファイターにしては投げの単発威力が高めで、高%なら撃墜も狙える。 |
| **剣士系のファイターでは貴重な[[飛び道具]]([[#通常必殺ワザ]]「竜穿射」)持ち。 | | **剣士系のファイターでは貴重な[[飛び道具]]([[#通常必殺ワザ]]「竜穿射」)持ち。 |
− | **[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出る他、ほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。<br>復帰阻止には向かないが吹っ飛ばし力が高く、カウンターを取った技の威力や相手の体重、画面位置によってはかなりの低%から撃墜を狙えることもある。 | + | **[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出るため乱戦で強い。吹っ飛ばし力が高くほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。<br>復帰阻止には向かないため1on1ではやや使いづらいが、カウンターを取った技の威力や相手の体重、画面位置によってはかなりの低%から撃墜を狙えることもある。 |
| **落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。 | | **落下速度が速い。体重も平均程度にあり、上方向へのふっとばし耐性は標準よりもやや上。 |
| *短所 | | *短所 |
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| *ワザの攻撃判定は3つに分かれている。 | | *ワザの攻撃判定は3つに分かれている。 |
| **密着が最も弱く、先端が最も強い。中間部分は根本よりはマシな程度であまり強力ではない。 | | **密着が最も弱く、先端が最も強い。中間部分は根本よりはマシな程度であまり強力ではない。 |
− | **撃墜ワザとして実用的なのは中間より先の先端部分。 | + | **撃墜ワザとして実用的なのは中間より先の先端部分。終点中央のマリオを108%で撃墜可能。 |
| + | **中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。 |
| **前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。 | | **前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。 |
| *その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。 | | *その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。 |
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| **……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。 | | **……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。 |
| **とはいえ、攻撃が無効になってしまうので、なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。 | | **とはいえ、攻撃が無効になってしまうので、なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。 |
| + | ***仕様上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[プリン (SP)|プリン]]のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうキャラもいるので注意が必要。 |
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| SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。 | | SP_Corrin_Fsmash_03.jpg|多くのファイターのガケつかまりを狩ることが可能。 |
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| *リーチは後側のほうが長い。 | | *リーチは後側のほうが長い。 |
− | *前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。後ろ側の先端は横スマッシュ攻撃に匹敵する大威力。 | + | *前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。威力は後ろ先端>前側>後ろ先端以外。 |
| + | **終点中央のマリオに対し前側が137%、後ろ先端なら116%から撃墜が狙える。 |
| *どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。 | | *どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。 |
| *地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。 | | *地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。 |
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| *剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。 | | *剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。 |
| **剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (SP)|アイク]]の[[アイク_(SP)#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。 | | **剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は[[アイク (SP)|アイク]]の[[アイク_(SP)#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。 |
− | **充分な発生、抜群のリーチと範囲、剣士特有の強判定、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。 | + | **充分な発生、広めの範囲、剣士特有の強判定、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。 |
− | ***直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。 | + | ***直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ジャンプの降り際で当てればここから空中コンボにも繋げやすい。 |
− | ***しかもここから空中コンボに繋げやすい他、空中お手玉も楽々。相手が軽量級ならフィニッシュにまでなってしまう。 | + | **回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。 |
− | **真下や後方にも判定が出るため、回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。 | + | ***ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので過信は禁物。 |
| **後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。 | | **後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。 |
| *剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。 | | *剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。 |
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| *全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。 | | *全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。 |
| **また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。 | | **また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。 |
− | *7.0%部分は相手の蓄積ダメージが150%~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。
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| SP_Corrin_Nair_03.jpg|剣の攻撃判定が現れるのはこのモーションから。 | | SP_Corrin_Nair_03.jpg|剣の攻撃判定が現れるのはこのモーションから。 |
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| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
| *参戦ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。 | | *参戦ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。 |
− | *先端の威力が極めて高く、ゲーム全体として見てもかなりの早期撃墜向き。 | + | *先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中では最も撃墜力が高い。終点中央マリオを107%から撃墜可能 |
| *突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。 | | *突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。 |
− | **飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも充分撃墜が狙える威力。
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| **飛び蹴りは串刺しにした状態から連続ヒットする。 | | **飛び蹴りは串刺しにした状態から連続ヒットする。 |
| + | **飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも同条件マリオを124%から串刺し→飛び蹴りで撃墜となかなかの威力。 |
| **飛び蹴りは移動速度が結構速いので、カムイの低い機動力を補える。また、突進ワザにしては判定が強く、判定の弱い相手には迎撃されない。 | | **飛び蹴りは移動速度が結構速いので、カムイの低い機動力を補える。また、突進ワザにしては判定が強く、判定の弱い相手には迎撃されない。 |
| **後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。 | | **後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。 |
| ***振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。 | | ***振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。 |
| ***振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし大半のファイターに追いつかれる。 | | ***振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし大半のファイターに追いつかれる。 |
− | **突き刺し部分をガードされた場合、不利な読み合いを強いられる。特に相手側へ蹴りを出してしまうと反撃確定になるケースが多い。 | + | **突き刺し状態は槍の中間部分ぐらいから喰らい判定がある。近い間合いで突き刺し部分をガードされた場合、不利な読み合いを強いられる。特に相手側へ蹴りを出してしまうと反撃確定になるケースが多い。 |
| ***ジャンプやキャンセルを行っても状況はあまり良くないが、逃げることを考えるならこの2択か。 | | ***ジャンプやキャンセルを行っても状況はあまり良くないが、逃げることを考えるならこの2択か。 |
| ***場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。 | | ***場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。 |
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| ***仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。 | | ***仮に先行入力ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。 |
| ***相手ファイターによっては、下シフト横スマが当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。 | | ***相手ファイターによっては、下シフト横スマが当たらないor狙いづらいことがある。そういった相手に対してはこちらを使うと安定する。 |
− | *崖が垂直なステージであれば復帰手段としても使用可能である。 | + | *前作でのカムイの攻防の要となっていたワザ。しかし。地上版最速突き刺しは発生こそ前作と同じ8Fだが、ジャンプの高度が下がった関係で最速突き刺し時の実質的なリーチはかなり減少している。 |
− | *カムイの攻防の要となっていた地面に突き刺してからの蹴りは、前作と比べて移動距離が減退し後隙も大幅に増えたため、以前のように気軽に振ることはできなくなった。基本的にシールドで防御されると飛び蹴りの後隙に追い付かれて反撃をもらうと考えよう。 | + | **ジャンプ高度が下がった関係でどのタイミングでも地上に突き刺せるようになったが、突き刺しのタイミングが遅いとヒットしても相手を拘束できないため、飛び蹴りが連続ヒットしないこともある。 |
− | *一方で地面に突き刺した後にスティックを下に入力することで、そのまま突き刺しを解除してすぐに行動可能になるという選択肢も増えた。 | + | **突き刺し後の蹴りも前作と比べて移動距離が減退し後隙も大幅に増えたため、以前のように気軽に振ることはできなくなった。基本的にシールドで防御されると飛び蹴りの後隙に追い付かれて反撃をもらうと考えよう。 |
| + | **一方で地面に突き刺した後にスティックを下に入力することで、その場で着地することができるようになったため、上手く択を散らして反撃から逃れるようにしたい。 |
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| SP_Corrin_SB_01.jpg|ワザを入力するとカムイが軽く跳ねる。 | | SP_Corrin_SB_01.jpg|ワザを入力するとカムイが軽く跳ねる。 |